
2022年2月25日发售,三年后系列总销量逼近 5000万套。IGN 10分,金摇杆年度游戏,TGA年度游戏。但玩家社区里最常听到的一句话是:“这游戏什么都好,就是太长了。”
一个被黄金律法抛弃的“褪色者”,在一棵发光的巨树脚下醒来,被告知“可以当王”。然后你发现,这个世界里几乎所有人都想杀了你,而地图大到你可能到通关都没走完四分之一。

交界地:宫崎英高终于把“魂”扔进了开放世界
《艾尔登法环》是FromSoftware第一次做真正的开放世界。但他们没有做成“满地图问号”的罐头,而是做成了“满地图惊喜”的陷阱箱。
从宁姆格福的引导之始走出来,第一眼看到的是黄金树——巨大、璀璨、遥不可及。然后你看到远处有一个骑马的大树守卫。很多玩家在这里死了几十次,以为这是“第一个Boss”。其实你可以绕开他,直奔后面的城堡。

这就是《艾尔登法环》教你的第一课:打不过就跑,跑着跑着,你就能打过更多东西了。
地图的规模有宁姆格福、利耶尼亚、盖利德、亚坛高原、王城罗德尔、巨人山顶;地下有希芙拉河、安瑟尔河、深根底层;天上还有逐渐崩毁的法姆·亚兹拉。 有玩家通关一周目用了67小时,然后发现还有近25%的内容从未涉足。

战斗:魂系最成熟的一代,也是最“读指令”的一代
《艾尔登法环》的战斗是《黑暗之魂3》的全面进化版。
战灰系统让每把武器都能自由更换战技,你想让巨剑放“狮子斩”,还是让匕首放“猎犬步法”,防御反击让盾牌不再只是“龟缩工具”,格挡后接重击能打出硬直。跳跃攻击的加入,让战斗多了一个维度的操作。


Boss的设计是争议最大的地方。
本体Boss比如“碎星”拉塔恩、“女武神”玛莲妮亚,虽然难,但招式有规律,玩家有“练习的欲望”。 但DLC《黄金树之影》的Boss被大量玩家批评为“快慢刀加神经刀加大范围AOE”,70血碰两下就死,从头到尾只能靠骨灰和轮椅打法复读过去。

感受到了吗?何为米凯拉的锋刃!
乔治·R·R·马丁写的“神话碎片”

宫崎英高请来了乔治·R·R·马丁写世界观。但马丁写的是神话和传说,不是游戏剧本。进入游戏时,黄金律法已经破碎,半神们已经打了几百年内战,马丁写的那些人物关系,变成了碎片化的物品描述、NPC的只言片语、和Boss的出场动画。

游戏里没有“任务日志”。遇到一个NPC,他说“去帮我找个人”,然后你忘了,几十小时后突然想起来,回去发现他已经死了。
这是《艾尔登法环》最“魂”的地方,也是它最劝退的地方。 有玩家说:“这游戏如果给你标个问号,那就不是艾尔登法环了。 ”
系列总销量逼近5000万
作品 销量
《艾尔登法环》本体 3000万+
《黄金树之影》DLC 1000万+
《黑夜君临》独立扩展 500万+
《黑夜君临》DLC 200万+
系列总计 ≈5000万
被吐槽最多的地方:
Boss复用严重。墓地深处的Boss经常是“换个属性再来一遍”。 有玩家说:“从初见巨龙的惊艳,到第三次看到它只是换个喷的东西,感觉就是乏味。 ”

狂龙贝勒和龙王除外


后期难度断层,开放世界自由,可能等级过高去碾压主线,或者等级不够被主线Boss碾压,可去蒙格银行🏦取款,记得带钥匙🔑身躯化剑
PVP系统半成品。虽然有竞技场,但平衡性和匹配机制远不如专门的PVP游戏。

但喜欢它的人,把这些都叫“魂味”。

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