不知道各位有没有看过大卫·林奇的《双峰》?

一位年轻女孩的离奇死亡,让原本宁静祥和的美国小镇逐渐暴露出隐藏在表象之下的秘密。伴随着调查不断深入,原本看似普通的居民,一个个都变得神神叨叨,甚至连现实与梦境之间的界限,也开始逐渐模糊。

起初在朋友的按头安利下,才去看了这部电视剧,本以为就是一部普通的犯罪悬疑,结果看着看着,却发现事情开始朝着完全无法理解的方向发展,虽然看不懂,但回过神来时已经连续看完了三季……也让我直接爱上了这个无论什么电影都极具个人特色的老头。

而这种充满神秘主义色彩的叙事风格,也在很大程度上影响了后来的恐怖游戏。
其中最具代表性的,或许就是绿美迪的《心灵杀手》系列。那座被森林包围的亮瀑镇、行为古怪的小镇居民、隐藏在湖水之下的超自然力量,以及现实与虚构相互交织的故事,无不让人联想到《双峰》。

而今天要介绍的《银松镇》,是一款深受这两类作品影响的独立恐怖游戏。

本作在融合了《心灵杀手》中诡异而直观的超自然恐怖,以及《双峰》那股独树一帜、令人捉摸不透的抽象意识流叙事风格的基础上,又进一步融入了美式悬疑惊悚、传统生存恐怖,以及银河恶魔城式的地图探索玩法,最终呈现出了一种既熟悉又陌生的特殊体验。
又是一座不正常的美国小镇
在游戏中,玩家将扮演一位名叫雷德·沃克的私家侦探,为了调查失踪音乐家埃迪·维尔维特的下落,来到了一座名叫银松镇的偏僻小镇。

然而随着调查逐渐深入,他却发现这里似乎远比想象中更加诡异。

空无一人的街道、破败荒废的建筑、举止古怪的居民,以及徘徊在黑暗中的诡异怪物,无不透露着这座小镇的异常。而随着风暴步步逼近,整座小镇更是被笼罩在令人窒息的压迫感之中。

而游戏最吸引我的地方,恰恰就是这种邪门的气质氛围。

它不急着告诉玩家这里究竟发生了什么,而是通过散落在各处的文件、居民之间的对话,以及主角自身的经历,来慢慢让玩家意识到这里有种说不上来的不对劲。有时候,你甚至无法确定自己眼前看到的一切究竟是真实发生的事情,还是主角精神世界中的某种幻象。

这里要说一下,本作确实将这种充满超现实主义色彩的叙事风格发挥得相当出色。尽管那些晦涩难懂、充满隐喻的情节,难免会让部分玩家看得一头雾水,但对于喜欢这类作品的人来说,这种游走于现实与虚幻之间的荒诞与神秘,那就是在现在《双峰》《心灵杀手》最好的代餐之一。
当生化危机遇上银河恶魔城
游戏采用2.5D横版视角,我们需要在相互连通的小镇区域中不断探索,寻找关键道具、解开机关,并逐步前往新的地点。

不同于那些沿着固定路线一路向前的恐怖游戏,本作还融入了相当浓厚的银河恶魔城元素,随着探索不断深入,我们能够解锁更多通往其他区域的道路,而那些最初无法进入的建筑,也会在获得特定道具或能力之后逐渐开放。

像是前期拿到了美工刀,就可以直接撕开那些被布挡住的去路、拿到了枪,就可以直接打坏那些生锈的锁进入房间。后面在警局拿到了撬棍,更是能直接破坏木板、也可以代替手枪直接把锁敲坏。

因此不断往返于各个区域,寻找隐藏道路与关键线索的过程,也会带来了不错的探索乐趣,整个小镇也变的相当立体。
而游戏在解谜方面,同样给我留下了相当不错的印象。
就拿警局的地下室来说,想要继续深入,我们就必须先找到牢房的门禁密码。起初,我在垃圾箱里翻出了一块车牌,随后又在停尸房发现,某具尸体的嘴里似乎藏着什么东西,可惜当时没有合适的工具,根本无法取出。
直到后来拿到撬棍,我才终于能够返回停尸房,将东西拿了出来。结果折腾了半天,得到的居然只是一枚警徽模样的强化物。搞了半天就这?但随后我又意外发现,先前捡到的车牌上,那几个看似不起眼的孔洞,居然能够与放映室墙上的信息对应起来,并最终得到了一条莫名其妙的线索:
警徽、编号、反转、释放、囚犯。
等等……警徽?那我刚刚从尸体嘴里撬出来的玩意儿,难道说……?

这种将道具收集、环境观察、能力强化与地图探索相互串联的解谜设计,确实相当巧妙。尤其是当那些看似毫无关联的信息,突然在脑海中串联起来时,那份成就感,远比单纯输入一串密码来得更加令人满足。
在战斗方面,本作则延续了传统生存恐怖游戏强调资源管理的设计思路。
无论是弹药、治疗物品,还是近战武器的耐久度,都需要玩家仔细斟酌,再加上有限的背包空间,以及需要消耗金钱的存档机制,让每一次探索都要去思考身上的物资是否能够支撑自己。

最重要的是,游戏中的各项交互操作,包括但不限于回血、换弹、修理武器,甚至是打开背包,都没有时停。而在执行这些操作时,角色还会停留在原地,无法自由移动,其中换弹与修理武器更是需要完成对应的QTE。

这也意味着,玩家必须时刻留意周围的环境,寻找合适的时机进行操作。尤其是当敌人数量逐渐增多时,看着看着画面中的敌人慢慢逼近,一点点把子弹塞进弹匣,也确实能够营造出一种强烈的紧张感。

顺便一提,游戏中的枪械在瞄准时并不会显示准心,所以偶尔会出现明明已经贴到敌人脸上,想爆头结果直接马枪的情况。不过这更多还是需要玩家花点时间适应,习惯之后倒也不是什么大问题。

很棒的视觉与氛围表现
本作在视觉表现方面确实有着相当独特的魅力。游戏利用风格化的角色动画、阴郁的色彩搭配,以及略带复古气息的场景设计,成功塑造出了一座既美丽又令人不安的美国小镇。

尤其是配合那些带有黑色电影气质的镜头语言,以及颇具神秘感的背景音乐,让整个冒险充满了上世纪九十年代悬疑惊悚作品的味道。

在氛围塑造方面也并没有一味地依赖突脸杀或者血腥场面,而是通过充满未知的小镇、碎片化的叙事,以及逐渐失去现实感的环境,让探索始终处于一种隐隐不安的状态。

而让我印象最深刻的,莫过于初次遭遇埃迪时的场景切换。原本幽暗寂静的走廊里,只能看见一个被照亮的开关。然而就在按下的瞬间,眼前的场景竟毫无征兆地变成了个诡异的地方。鲜红的墙壁与布帘、复古的沙发,几乎让我第一时间就联想到了《双峰》中那个标志性的红房间。

随着探索继续深入,场景又逐渐过渡到了一间灯光昏暗的酒吧。主角坐在椅子上,看着那鲜红的舞台幕布、朦胧的聚光灯,以及台上独自演奏的埃迪,所以营造出来的感觉仿佛置身于梦中。

游戏目前的小瑕疵
由于采用横版视角,角色的攻击方向与活动空间本就受到一定限制,再加上部分动作反馈略显笨拙,使得近距离战斗有时候看上去就是你一下我一下的有点蠢。

尤其是面对行动较快的敌人时,就很容易演变成我蓄力打你一下,后退几步等体力回复,再蓄力等你过来,然后再打一下继续后退,这种又不得不反复拉开距离的尴尬回合制。
前期虽说各种资源都比较吃紧,但随着能去的地方越来越多,主角的武器越来越丰富,展现的通常也只有强大的碾压能力,对于平时都要躲着打的怪,身上若是维修装备管够,近身战也就是借过一下的事,生存压力也就没那么大了。

还有无趣的BOSS战……这方面我真不知道应该说什么好。一定要说的话,就是几乎不存在什么难度,基本没什么设计可言,单一的招式能够展现的只有主角沃克那妖娆且优雅的闪避,如果不贪的情况下初见就可以完成无伤。

顺便再说一个我遇到的BUG,当我捡到第一个强化物时,去翻看右边桌子上的报纸,画面突然又出现了装备强化物的页面,但不能互动,只能关掉游戏读档重来,在一个没有自动存档的游戏里,遇到这样的问题还挺严重的,幸好我的存档点近不然就炸了。

题外话
游戏中的翻译还雷霆的,尤其是主角的受伤状态,轻伤、重伤都没什么,但是满血的情况下居然叫没事,再结合沃克那大头照似怒非怒的表情还挺戳笑点的。

最后,总结
《银松镇》它将《双峰》式的超现实主义叙事与《心灵杀手》的诡异氛围巧妙结合,再融入传统生存恐怖的资源管理与银河恶魔城式的探索玩法,使得自身成为了一款有着独特魅力的独立恐怖游戏。虽然近身战和BOSS战的表现不怎么样,但出色的美术表现、令人不安的氛围,以及充满神秘色彩的故事,就足够让人沉迷其中。如果你喜欢《双峰》《心灵杀手》这类作品,那么这作品就是目前最好的代餐之一!