废话就不多说了,一部深得《星际拓荒》精髓的优秀类银,尽管缺陷不少,却拥有今年类银河城里最惊艳、最新颖,也是最有辨识度的设计。
它以【时间循环】为骨架,以【知识锁】为血肉,站在前辈的肩膀上用自己的机制重新构建出了一套现代的类银玩法,很多设计非常熟悉,实现方法却又亮点十足。在类银河城越来越同质化的如今,这部作品的出现属实难得。

当然,《回声织者》远非完美,部分设计意义不明,视听表现较为简陋,剧情也是越讲越糊弄。但它所带来的惊喜,依旧足以让我打心底里认可它,甚至超越《Mio:秘宇奥忆》 ,成为了我今年的类银Top1。

这个世界存在着【循环】的机制,每过一分钟,世界就会重启,一切恢复原状,一切重新开始。
但你,【织者】,却拥有能够抵抗循环的力量,那是你的【记忆】,以及【时间】本身。

不知为何,你和这里的时间存在着古怪的联系。通过在有限的时间里探索四周,收集特定物质,你能够将这一轮循环延长一分钟。
随着探索深入,你还能逐渐学会各种玩弄时间的能力:献祭一分钟来治疗自己,搅动循环让世界提前重启,等等等等宛若神明的力量强大而又抽象,但对你而言,这一切不过是直觉使然。

尽管如此,你依旧无法逃离循环。因为无论你怎样操控延长时间,这个世界都会在第十三分钟准时重启。你不知道这一切究竟为何发生,就像你不知道自己为何会拥有这些能力。你所身处的地下设施错综复杂,大门也会在特定时间关闭,你没有任何办法逃离这里,只能被迫接受一次又一次的循环。

好在,你并非孤身一人。
你的脑子里,住着一位拥有可爱小猫形象的“脑虫”,也正是在它的引导下,你才得以逃脱一分钟的循环,探索更远的地方。设施里的各种记录,以及神秘的【裂隙】,也在一点点拼凑这个世界的故事,让你逐渐回想起自身的能力,并借此穿越之前无法通过的区域。

为了逃脱循环,你决定不断地向更远的地方出发,接触其他角色,弄清这片【起源之地】不断循环的真相。本作的故事,正式开始。
必须要说,游戏开局的剧情真的是相当有吸引力,接连抛出的伏笔与悬念,让真相显得扑朔迷离。角色对话信息量十足,小吐槽也颇有意思,一度让我对后续的剧情抱有极高的期待。

不过,一般我说出这种句式,就意味着期待必定转变为失望了,这次也不例外,因为本作后面的叙事实在是有些太糊弄了。最后玩下来,与其说是在听一个故事,不如说是在读一本剧情说明书。它确实交代了事件的来龙去脉,也给故事安排了一个不错的收尾,但非常多值得展开的细节只是浅尝辄止,人物的情感变化铺垫不足,一些无比重要的事件与反转也是几句话就草草带过,很难给人带来多少触动。

本作的玩法结合了《星际拓荒》的核心设计以及类银河城的探索收集。好消息是,它确实学到了《星际拓荒》的八分神韵。坏消息是,它的部分类银要素,也和前者产生了不小的冲突。
如前面所提,一次循环的上限只有十三分钟,时间一到,无论身处何处,世界都会重启。在时间如此紧迫的情况下,角色的移动性能自然是无比的强。开局就拥有高移速+二段跳+蹬墙跳,跟别的类银同行比直接赢在了起跑线上。

当然,角色的能力远不止这些,但游戏不会开局就把这些能力全部教给你。想要掌握它们,你就需要在周围探索,通过查看遗留的文本以及与各种NPC交流,来学会这些能力的使用方法,从而在之后的循环里通过这些能力抵达新的区域,找出新的捷径。每一次新能力的学习,都是一次颠覆固有认知的重启。

这种认知上的变化,并不局限于角色能力,世界本身同样藏着很多需要你去理解的规矩。有些知识天马行空,有些甚至能直接颠覆你的探索方式,带来一次又一次的尤里卡时刻。每当我学会这些知识时,都不由得佩服起制作组的脑洞。

欸,既然角色移动性能那么强,位移能力又那么多,那不配点“有趣”的流程,岂不是很可惜?
没错,本作拥有大量的跳跳乐流程,“与时间赛跑”就是贯穿整个游戏的玩法核心。部分道路与事件有着明确的时间窗口,比如大门会在特定时间关闭,角色会在特定时间死亡或位移。你需要结合此前学会的能力,收集到的信息以及之前走过的捷径,快速抵达目标地点,从而解开机关或是救下某个角色。如果这次没赶上,那抱歉只能等下次循环再来了。

除此之外,游戏也有一些解谜环节,需要通过世界各地的碎片文本推理解开。时间窗口、谜题线索,角色行踪等等等等信息光靠大脑想要全部记住,还是太难了。游戏也为此设计出了一个类似于《星际拓荒》航行日志的系统,将尚待解决的谜团与对应线索整理出来,方便你随时查看回忆。

至于战斗,本作的态度就冷淡多了。虽然主角拥有攻击手段,但游戏没有Boss只有小怪,击杀收益微乎其微,血量倒是厚的一批。大多数时候,比起击杀直接穿过去显然更明智。
至此,游戏的大体玩法也就介绍完了。不过比起以上这些内容,它真正下功夫的地方,是它的地图设计。为了支撑时间循环与知识锁,游戏各区域之间的联通相当巧妙,不少捷径的设计非常惊艳,仅仅是发现它们,理解它们,就足以让人乐在其中。

它的捷径设计巧妙到什么程度呢?本作的地图不小,但角色每次循环都会回到最初的出生点。换作是别的游戏可能就是跑图地狱了,但在熟悉游戏的地图后,我可以在十几秒内抵达几乎所有我想去的地点,靠的就是它五花八门的捷径。
尤其是游戏的出生点,附近的捷径数量可以说是多到恐怖,并且每个捷径的开拓方式都突破想象,非常有《Mio:秘宇奥忆》的那个味道。另外本作并非没有其他存档点,但它的存档机制非常巧妙地结合了角色的能力,具体是什么就不剧透了。

而在人性化方面,游戏同样做的相当友好,地图轮廓明显随时更新随时标记,走过的区域在小地图里会变色,地图商处可以揭示全部隐藏区域。至于听起来很哈人的跳跳乐,单论操作难度真正称得上硬核的关卡基本没有,角色的回复手段也很强,想死都难。

这么看,本作似乎挺简单?并不简单,因为它真正难的地方,不是在于跳跳乐解谜战斗,而是在于记忆。如果你对这种类型没有足够的经验,探图不仔细,场景不记忆,那它的很多优点,都会转变为致命的缺点。
地图系统和线索日志虽然很好用,但这些系统唯独漏掉了本作的捷径联通。你不仅需要记住大部分捷径的入口在哪里,还得记住它们通向哪里,以及怎么样才能使用。
捷径越是五花八门,记忆的负担就越是难以忽视。一旦忘记对应的捷径,原本十几秒就能抵达的区域就会变成三百六十五里路,配合时间循环让你反复的绕圈。不过,还有一种情况比这更糟,就是你压根没有发现这些捷径,但游戏后期的流程已经默认你能快速往返,如果没有找到就会让流程变得无比繁琐无比冗长。

不过,这些依旧可以靠经验弥补,顶多只能说它的受众比较深度。比起这个,游戏真正意义不明的地方是它的隐藏收集。这里先澄清一点,本作的隐藏设计并不差,其中也有不少惊艳的藏法和解谜。只是这所谓的惊艳,并不足以代替奖励成为我的探索动力。
本作的收集物主要提供四种收益:永久增加血量,永久增加回血量,永久增加初始时间,以及临时补充一分钟。换做是别的类银,这些收集物毫无疑问是有用的,因为它们能够很大程度上提高容错率。但对于织者来说,这些奖励不说完全没用吧,多少也有点派不上用场。不说画蛇添足吧,多少也有点意义不明。

游戏并不以战斗为核心,跳跳乐也简单,到处都是可以延长时间的物质,回血容易,循环上限也锁为十三分钟无法提升。这些收集物在收集到一定数量后,收益就趋于饱和,但你探索这些区域所需要花费的代价,可是远远高于收益的。
有时,为了拿到一个道具,我就得被迫放弃这一轮的主线目标,去参加游戏精心设计的一次性跳跳乐与解谜关卡,等下次循环再把路径重走一遍。当我费尽周折通过关卡,期待能学到某个改变探索方式的新知识,最后却只得到一份已经不太需要的收集物时,真的很难不给人气笑。

本作在许多方面都成功改造了现代类银河城里的那些烂大街的要素,唯独这套数值收集仍然显得格格不入。如果它能像《闰跃之年》那样保持纯粹,将重心放在学习知识与破解路径上,让后期知识拥有更多发挥空间,或者把这些收集物改成碎片文本,补充本作的世界观,未必不能再上一个台阶。

《回声织者》最让我感到可惜的,是它的后半程没能撑起前半程展露出的潜力。剧情越讲越迷糊,新颖的能力没能得到彻底的利用,平台跳跃也是缺少亮点。这些不尽如人意的地方,也影响了本作的最终循环。
在短短十三分钟里,精心规划路线,拯救所有人的同时破解循环,本该是一次将全部知识融会贯通,将此前的积累集中兑现的无敌高潮。但游戏后期设计的疲软,让这个过程始终差了一口气,没能达到我预期中的震撼。

尽管如此,这依旧是一部源源不断给我提供惊喜与快乐的作品。对比那些同质化严重,玩法千篇一律的类银,本作同样也继承了很多经典要素,却没有让我感到烦腻,所以它们的区别究竟在哪?
我觉得,关键之处就在于设计的出发点。《回声织者》的很多设计,是从角色基础能力、时间循环以及知识锁里自然生长出来的。那些熟悉的功能,在这部作品里都有独属于它的实现方式。也正因如此,它才显得自成一体,处处都有自己的味道。

反观一些公式类银尤其是什么空洞0.1空洞0.2空洞0.3,学习前辈的优秀设计当然没问题,但那些经过千锤百炼的答案,也有各自成立的条件。为了借鉴去借鉴,为了设计去设计,而不考虑它们与游戏的特色是否契合,就会在捡了芝麻的同时丢了西瓜,不仅不会让作品变得更好,反而会变得越来越平庸,直到自相矛盾。
当然,从自身出发去设计,肯定比套用成熟模板要难,《回声织者》也没有把每个环节都做到无可挑剔。但它确实让我看到了,熟悉的类银玩法,究竟还能长出多少新东西。

也正因如此,哪怕有这么多遗憾,在玩完之后,我还是想说一句:
你不是星际拓荒,也不是公式类银,你就是你,一部值得铭记,也值得反复回味的好游戏。


