众所周知,虽然说Steam有着一套成熟的商店曝光算法,但对独立游戏团队来说,如何有效提高曝光依然是谜。

因此制作人们也是使劲浑身解数各种引流,努力提高作品的吸引度。
而游戏名,大概就是作品的眼睛——先甭管内容如何,一个有噱头的名字至少能卖个吆喝,把气氛搞得热热闹闹地,让大伙知道有你这么个游戏。

比如前阵子我在网络社区刷到的《哈基米之怒》,这就属于那种光看一眼名字就能让你想看看游戏到底长啥样的作品。
当然,名字终归只是噱头,最终还是得靠品质留住玩家,打铁还需自身硬嘛。
不过营销不就是如此,先用爆点让玩家进场,再靠质量提高留存?

而且我去搜了下这游戏的开发背景,发现它的制作团队也相当有故事:
一对前大厂夫妻,中年职业倦怠后开始思考人生。不管怎么说,先旅游吧~!
而就在一边享受浪漫之旅的过程中,夫妻俩又找到了一些新的人生追求:
是时候创造属于自己的作品了!

“因为猫死了,所以要展开复仇”。或许是旅游的飞机上看了一集John wick,总之他们就决定以此为灵感制作一款猫猫复仇游戏——可实际上它们养的是只狗,大概是因为感情太深,不忍心它真的被杀害,所以就把狗变成猫了。
而正是这个当时的“灵机一动”,给游戏的中文名铺垫了「神来一笔」。咱就直接把《亡猫悲歌》改成《哈基米之怒》,简单好记有梗,轻松引爆互联网!

《哈基米之怒》尽管市场反馈一般,但属于是“玩过的都说好”,91%的好评相当不错。
最主要还是被游戏画风拖累吧,加上大众对这种肉鸽割草稍微有点腻了,如果你关注过这几年的幸存者like市场也会发现热卖作越来越少,类型基本上快到头了。

不过《哈基米之怒》肯定也不只是空有其表的噱头游戏,要不然好评也不会这么高。
具体来说,它是一款横版弹幕游戏,虽然玩起来还是跟幸存者like差不多的无双割草,不过敌人的顺序固定,玩家的操纵决策更少,不用担心被四面八方的敌人围攻,爽割就完事~


局外、局内构筑相辅相成,游戏特色的「魔法融合」系统也做的比较有意思,还是有一定策略性的。
商店页玩家的反馈也相当不错。


虽然俺也不是很懂这对充满个性的夫妻为什么瞄准了这个黄昏赛道,但是老公操刀程序、老婆当主美的故事听上去就满屏幕的粉红泡泡了——说不定只是在满足老公或者老婆的人生愿望呢?

不管怎么说,这碗狗粮我先干为敬!