
(非指定游戏)
聊个很多玩家心里有数、但很少有人细说的话题:当下泛滥的RPG数值系统,根本就是旧时代的垃圾妥协,不该再成为3A、独立游戏的标配了。
说实话,RPG整套等级、数值、刷取体系,从根源上就不是什么优秀的游戏设计,只是早年硬件性能不足的无奈产物。
以前主机、电脑配置有限,厂商做不出精细的物理交互、真实的场景生态、丰富的动态玩法,没法靠游戏本身的内容支撑游玩时长。为了拉长游戏流程、填充游戏内容,只能偷懒堆数值、做等级压制、设计重复刷取内容。
但放到硬件性能拉满的现在,这套老旧系统不仅早就过时了,甚至成了拖累绝大多数游戏体验的最大短板。
在我眼里,沿用成套RPG数值体系,就是最典型的游戏设计偷懒。
很多厂商根本不愿意深耕核心玩法、场景互动、游戏生态,反而一门心思堆最简单、最流水线的RPG模板。复杂冗余的数值面板、密密麻麻的多层UI、绕来绕去的技能树、堆砌式的支线任务,再加上无穷无尽的等级、材料、词条、羁绊系统。
最后呈现的游玩体验是什么?
我们玩家一半以上的游戏时间,根本不是在体验游戏乐趣,而是在机械打工、无效坐牢。
升不完的等级、刷不尽的重复材料、看不懂的海量文字说明、做不完的灌水任务、点不完的技能节点……全程都是枯燥的刷子行为,毫无乐趣可言。
明明想沉浸式体验剧情、探索大世界、感受玩法创意,结果全程被数值绑架。稍微等级不够、词条不行、装备没毕业,就打不动怪、推不动图,再好的场景设计、再精彩的剧情铺垫,都会被无聊的数值碾压得一干二净。
玩完整个人又累又麻木,不是享受游戏,是被游戏支配。
一个垃圾页游加上一个 RPG 系统就能让玩家在里面疲于奔命,这正是 RPG 系统的恶毒之处,它并不好玩,但它却又正中人性的弱点。
在街机时代,RPG 系统几乎不存在,没人喜欢玩文字数值游戏,那时候都是玩法大比拼,俄罗斯方块就是简单又经典的示范。马里奥、塞尔达、GTA、荒野大镖客、空洞骑士、旺达与巨像、星际拓荒等顶尖游戏不需要依赖复杂的 RPG 系统就已经足够好玩,它们在游戏内容的打造上也是非常用心的。艾尔登法环加了一个 RPG 系统就是一个败笔,使得玩家得去面对那些文字参数,如果是做成空洞骑士或塞尔达那样是最好的。上古卷轴 5 虽然是个 RPG 游戏,但其已经尽量去削弱 RPG 系统的复杂度,玩家玩起来负担较小。怪物猎人有着一个中重度的 RPG 系统,玩家开始有心智负担了,刷刷刷的行为也开始变多了,享受游戏的乐趣开始变少了。国内的网游简直是 RPG 系统的重灾区,中毒太深的玩家不计其数。相反的, FPS 射击游戏由于较少受到 RPG 系统的影响,其玩法创新反而更多,物理系统也是做得比较优秀的。
最让人无奈的是,这套过时的糟粕系统,如今却成了游戏圈的“万能标准答案”。不管是什么题材、什么玩法的游戏,厂商都要硬套一层RPG数值模板,同质化严重到让人审美疲劳。
真心希望业界能早点摒弃这套固化的老旧设计,别再靠堆数值、堆肝度凑游戏时长了。
游戏的核心魅力,从来都不该是数字的涨跌和重复的刷取。
我更想看到厂商把重心,真正放回游戏本身:拟真生动的物理化学系统、丰富有趣的场景玩法互动、鲜活的怪物生态与人文世界观、自然的语音交流、自由的探索体验……所见即所得。
不靠数值绑架玩家,不用肝度堆砌时长,让游戏回归“好玩、沉浸、自由”的本质,这才是现代游戏该有的样子。