文 / 遊戲那點事 雀雀子
幾年前我看過一部電影《裁縫》(The Dressmaker),有一幕長久地留在印象裡。女主角蒂莉坐在老式縫紉機旁,為鎮上的女人縫製衣裳,不久之後,這個窮得掉渣的小鎮畫風驟變,所有女人穿上蒂莉親手縫製的華麗裙子齊聚一堂,美麗如瘟疫般在她們之間蔓延。

雖然說影片實際上講述了一個人性之惡的故事,但每每回想這段情節,我還是會忍不住感慨一件衣服的力量:布料與針線不僅可以裝點外表,也能在意想不到的地方改變人與人、人與環境之間的關係。
最近熱度很高的裁縫模擬遊戲《針影裁夢》(Dressmaker),又讓我回想起了這份感受。

在這款遊戲中,玩家扮演一名小鎮裁縫,經營自己的服裝店。鎮上的居民會陸續上門定製服裝,有的希望在舞會上大放異彩,有的需要適配工作場合的制服,也有人指定好顏色與面料,希望新衣服能給自己帶來些許改變。
放到尋常的模擬換裝遊戲,收集完材料之後,製衣往往只是一道閃光,之後成品會直接出現在模特身上,接下來的穿搭才是重點。但《針影裁夢》的特別之處就在於此,遊戲主打“布料為紙,剪刀為筆”,要求玩家親手完成製衣的全過程,還原了大量裁縫工作裡的細節。
那麼究竟該如何從無到有製作一件衣服呢?首先,玩家要從為顧客測量三圍開始,瞭解他們的需求後親自設計款式,挑選布料。


在提需求這一點上,《針影裁夢》與眾多換裝遊戲類似,衣服的功能性被量化成不同的屬性指標,達不到要求就無法交付訂單。舉例來說,要做出利落的工裝就要選擇有“工作服”標籤的款式,要出席重要場合,在用料上就要傾向於“光彩照人”和“正式”。
但顯然,遊戲最大的亮點是自由。為了儘可能和現實中的裁縫工坊對應,在圖紙上,有上衣、領口、袖型、裙襬等諸多樣式可供挑選;面料方面,也有純棉、亞麻、真絲、天鵝絨等相當豐富的種類,代表不同的質感。

如果光靠版型不夠獨特,遊戲還提供了紐扣、蕾絲、蝴蝶結、珠花等數量繁多的裝飾,並且不侷限在固定點位,可以在任意位置上點綴。藉助這些細節,即便同一個要求,不同玩家也能依照自身審美做出獨一無二的成衣,保證了原創性。
而來到第二步裁樣和縫合階段,玩家就要告別前期的自由構思,投入瑣碎枯燥的實操工作了。
《針影裁夢》把不少細節都做得相當寫實,比如為了省布料精打細算地騰位置,裁剪還要區分橫裁與直裁,注意布料紋理的方向。我想有很多人可能是第一次知道,裁布時的經緯向也會直接影響最後的上身效果。

又比如,踩縫紉機也得“慢工出細活”,想要成品質感過關,衣料拼接的接縫處就得仔細處理,才能縫出相對順滑的線條。等到裙子從圖紙變為成品,玩家會獲得實實在在的手工成就感,也能大致理解一塊原始面料是怎樣一步步成為完整衣裳的。

真實的縫製過程,加上自由度頗高的裁衣系統都讓人能很好地代入進去,創作的滿足感與成就感不再侷限於遊戲之內,而是順著網路擴散到各個社交平臺。點開小紅書的相關話題,就像瞬移到了巴黎時裝週的秀場一樣。
比如在這裡,有人用有限的款式做出了簡約大氣的新中式,有人用珠翠的點綴造出奢華的宮廷風和極繁主義。



也能看到有人投身二創,專門復刻女明星紅毯造型和現代走秀時裝。


除去這些精工細作,社群裡還充斥著大量放飛腦洞的搞怪作品。

更有海外玩家表示,透過這款遊戲萌生了對縫紉的興趣,打算在現實裡動手縫製屬於自己的裙子。某種意義上,也是這些創作者的心境撐起了《針影裁夢》,成為它最核心的競爭力。
這些都很符合《針影裁夢》最開始的願望:希望大家能夠專注於設計與創意,享受一針一線的樂趣。
但問題也來了:這樣源自現實又不失創意空間的產品氣質,很難不讓人好奇,它究竟出自怎樣的創作者之手?
翻看開發團隊的過往履歷,反差感會來得格外強烈。這是一支來自南非的獨立工作室,在此之前,他們已經有不少小有名氣的作品,比如出道作《Broforce》(武裝原型)、VR角鬥士模擬器《GORN》(血腥角鬥)和模擬生存遊戲《Terra Nil》(伊始之地),都以風格銳利、氣質迥異得到了各個領域玩家的青睞。

(Free Lives官網的成員群像,足以看出他們極富娛樂精神)
而《針影裁夢》的開發,對他們來說反而像是一個小小的意外。
一切都源於團隊成員Sabrina Becker對服裝的熱愛。她本身有專業服裝設計經驗,但在追逐夢想的途中,卻被一種俗稱hEDS的遺傳病所困,精細的手工動作從此變成難以承受的負擔。
親手做衣服這個簡單的願望,在現實之中變得遙不可及,卻困不住設計的想象。為了給Sabrina一個可以自由揮灑創意的空間,她的伴侶——也就是另一位核心主創Jonathan拉著其他成員一起製作出簡陋的裁縫Demo,意外引發了廣泛關注。
無數陌生玩家留言,期盼可以玩到完整版本,讓團隊看到了這款作品更多的可能性。
為了做好這款調性全然不同的裁縫模擬遊戲,也為Sabrina圓夢,工作室專門孵化全新子品牌Cozy Lives,組建一支僅有三人的核心小組,正式啟動《針影裁夢》的商業化開發。

後續的故事,便是我們如今看到的結果:試玩放出之後,大量手工與模擬遊戲愛好者被吸引,尚未發售願望單便積累20萬份期待。網路上各式各樣的實機演示持續擴散,進一步向外破圈,一直到正式發售首日,《針影裁夢》登上全球暢銷榜第八,成為上線24小時就回本的黑馬產品。
截至發稿前,遊戲依舊維持著高達98%的好評。

遊戲的原名《Dressmaker》就是“裁縫”的意思,相較之下,我覺得中文譯名《針影裁夢》反而賦予了它一層更浪漫的意境。銀針起落,布料留影,一針一線裁剪的不只是衣料,更是許多人關於服裝設計的夢想,也呼應了團隊成員們要為Sabrina圓夢的溫柔。
遊戲並非沒有缺點,可貴的是,它把創作的體驗放在第一位,讓很多服裝設計愛好者找到了出口,甚至點燃了大家對現實縫紉的熱情。為了把這份情感傳遞下去,也期待開發團隊繼續跟進玩家的呼聲,慢慢修補短板,為這間虛擬工坊帶來更多新內容。