從廣告轉行到獨遊一路順境,他說“我想做只有我能做出來的遊戲”

作者:游戏茶馆 發布時間:2026年10月15日 19:52
孟婆靚湯
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文/小臺

導語

讓創作有人味

遊戲行業新手如何構思第一款遊戲?遊戲製作人的審美怎麼養成?30多歲還要轉行進入遊戲行業會有優勢嗎?全面AI環境下獨立遊戲靠什麼提高競爭力?這些問題,在這一次面對《夢拓邦DREAMAZE》製作人歐灝麟的採訪中,我們獲得了一些啟發。

歐灝麟從十年經驗廣告導演轉行做獨立遊戲製作人兩年了,他已經帶著暗箱隊伍參加了兩次TapTap 聚光燈GameJam,分別以歡樂向文遊《孟婆靚湯》入圍“最佳視聽獎”,以3D中式夢核《夢拓邦DREAMAZE》斬獲“最佳美術表現”獎、“編輯特別推薦獎”,《孟婆靚湯》已於2026年8月27日發售,Steam好評率95%,《夢拓邦DREAMAZE》正式版也在製作中。

《孟婆靚湯》實機截圖 1

對於剛入行的遊戲開發者來說,頻頻押中GameJam主題並順利完賽、獲獎、簽約大發行,已經可以算得上一路“順境”了。

他說:“是新手光環吧,但好奇怪啊三年的題目換其中一個都對不上”,問及有沒有低估難度受教訓的事,他卻說:“一直在高估難度,就連最擔心的找隊友環節都開出的是SSR。”

這回答真是凡爾賽啊。那我們就要關心那個問題了:你想做出什麼樣的遊戲?

01 做我自己的遊戲

歐灝麟說:“我個人的目標始終只有一個:主導並做出一款‘只有我自己(及我們團隊)能做出來’的遊戲。”

這個回答好像沒有回答,給人一種似是而非謎語的感覺,但其實它連線著許多遊戲製作者和玩家時下很關心的問題:全面AI時代下創作靠什麼吸引受眾?

在歐灝麟看來,“作者性”是關鍵。

“作者性,也是在AI衝擊後,創作門檻越來越低後,人們會越來越放大的東西。就你怎麼樣才能感受出來這個作品就是某個作者的作品。這就是我自己比較在意的。它和具體的風格呈現無關,他更多的是,只有我能夠講到的故事、做出來的作品,這是我關心的。如果你把這一點丟掉,你只是去和其他人卷效率,那就是在賭運氣。”

每個人的經歷都不一樣,像老歐這樣一個三十好幾從廣告轉行來的人,可以說他的優勢是生活這麼多年形成的思考、想法。這些都會沉澱成一些比較個人、可以說作者性的呈現。這些是大家在作為人的角度去玩的過程中能夠感受到的,這是進入全面AI時代後,真正的作者唯一的武器。

這就是為什麼他不限制每次做遊戲的風格、不限制自己的目標——比如獎項、拿多少錢、賣多少份,這些是做出好作品後伴隨而來的,不是能定下來的目標。

《孟婆靚湯》實機截圖 2

最近AI行業資訊是熱門話題:短劇、AI遊戲、AI引擎、哪家公司依靠AI融資……在商業意義上他們的確值得關注,但在創作意義上,充滿“人味”的作品就更加稀缺,質量受到更嚴格的審視。

兩者並非衝突,至少對歐灝麟來說,不是說做獨立遊戲就不能思考商業性這些,這是一個比例的問題。如果說太注意市場而丟掉自己,那可能在商業上也是會丟失一些,因為AI時代人們更注意什麼是‘人味’的作品。

畢竟一開始他也是因為影視行業衰退看不到希望才進入遊戲行業的。

02 轉行與經驗銜接

談及轉行前,歐灝麟一直做的是影視製作類工作。

影視行業也有不同賽道,他主要做廣告導演、策劃以及製片人。當時團隊也是創業狀態,偏向 in-house 工作室的形式,有固定團隊,也會和不同的技術工種合作。歐灝麟比較擅長創意類影視製作,或者現在大家常說的“病毒影片”,偏搞笑、好玩的型別。雖然高大上或質感強的他也能做,但作為導演,賽道主要偏創意類,面向 C 端比較多。

其實創意類廣告的經驗,後來拿去做遊戲是有很多相通之處的。現在他轉向做獨立遊戲,其實目前也還在兼職接一些廣告單子,因為獨立遊戲開發目前還不是完全全職的狀態。

至於為什麼轉行,最直接的原因是影視製作行業近年來受到的衝擊實在太大了,大家被AI衝擊得沒活幹。

歐灝麟直言:“簡直是從‘上游變中游、中游變下游、下游變下水道’的感覺。”

《孟婆靚湯》實機截圖 3

在歐灝麟看來,遊戲行業確實要好很多。兩個行業有結構性的付費邏輯差異。

採訪時他為小編舉個例子:如果你聽說一部電影,別人《泰坦尼克號》,你沒有看過,你第一反應是怎麼去看他?

小編的第一反應是先看解說再看電影吧。

他說:“那如果有一個遊戲如雷貫耳,比如《巫師3》,你想玩,你要怎麼辦?”

那我只能買它。

“這就是我講到的問題。影視,他沒有辦法作為一個作品做到點對點的付費邏輯。除了一些院線電影,其他你大機率會先找解說或在影片網站看,你優先找免費的看。優秀作品也很難讓使用者直接買單。不像遊戲這邊有真金白銀地為了遊戲買單。遊戲,雖然也有AI衝擊,或者劣幣驅逐良幣,你的遊戲品質過硬、目標受眾明確,也能帶來直接的商業回報。這就是我覺得,快到35歲,不能只談夢想只談熱愛,還得去思考怎麼轉化成收入。在我自己看來,遊戲還是以質量取勝的。用我自己的話說:‘從地獄爬出來之後,到哪都是天堂。’我自己從去年到現在正是轉行過來一年半,我都覺得蠻好的。和AI那些風頭行業比不上,但比影視好多了。”

遊戲這邊雖然也有開發週期,也是按商品營收,但有很直觀的呈現。

“說實話就是影視行業之前佔據資源的老屁股太多了,以至於新鮮血液無法進入市場,更別說發光發熱。遊戲行業在這方面就沒法抵賴了。”

“雖然說大家很容易盯著爆品,這些爆品只佔千分之一萬分之一,但是還是要看製作邏輯吧。那你如果只是跟風換皮,那在2026 Q4這個時間點,賣得不好你也只能怪自己唄。而且我覺得還是把收入成績迴歸到製作上面,那我覺得這是一個 fair game公平的遊戲。”

在這種心態下,歐灝麟即使經歷了跨行轉型,進入的又是一個相對強調個人創作的獨立遊戲領域,還面對著這幾年遊戲行也經常討論的“35歲年齡焦慮”或大廠裁員資訊,卻沒那麼嚴重地焦慮。

“30多歲,年齡大一些也有自身的優勢,比如閱歷的積累、思考的沉澱以及思維方式的不同。我自己覺得與其放大缺陷、不好的那一面,不如放大自己的優勢。我接觸下來確實很多獨立遊戲製作人偏年輕,但年輕有年輕的問題。這邊,我自己跟搭檔確實老氣一點,但我們也有自己的優勢。半路出家,從一座山跨到另一座山,下坡是必經的過程,在轉型前就要做好這個覺悟。下坡路確實要比別人多花一些時間經歷,來彌補之前不夠的,當然可以順勢放大自己本來就有的優勢。”

歐灝麟一直把自己定位為一個創作人,做廣告導演、平面設計,也在做創意策劃。當年流行一個詞叫“斜槓青年”就是他給自己的定位。所以他沒有很嚴苛地定義自己非要限定在哪個領域。而轉向遊戲,一方面是他,從小就喜歡玩遊戲興趣使然;另一方面也是有點衝動和有一個契機。

2024年6月,他去逛了一個線下游戲展。當時玩到一個感興趣的Demo,剛好那個製作組的主創也在面臨要不要轉行的抉擇。歐灝麟就跑去請教他:“你看我這種情況,之前做偏創意類工作,也有專案管理經驗,也自詡有一些優勢吧,就問他如果轉過來做遊戲,應該怎麼起步?”

那位製作人非常耐心地聽他講了自身情況,也幫忙分析了一下,覺得他蠻適合做獨立遊戲製作人這個崗位的,而不是從基礎策劃做起。他鼓勵歐灝麟直接去參加 GameJam:

“千萬不要想著handle work,現在花幾年去硬學程式設計或底層技術,你可以邊參加 GameJam 積累開發經驗和人脈資源,摸清遊戲行業的規則。”

當時還沒有進入AI時代,但大家已經意識到技術衝擊很嚴重。

老歐性格比較E,他覺得可以試一下。接著在2025年的5月和10月,團隊分別參加了兩次 21 天的 GameJam,然後就都順利完賽並拿到了提名,他就覺得可以試著做遊戲了。然後到了2025年初,我們就決定正式立項《孟婆靚湯》,將其推進為商業化專案。

從他這個經歷來看, GameJam 確實很適合新手或準備轉行的人,因為它更側重創意和組織,技術部分可以找懂技術的人配合,而且作為跨行業合作平臺,新手能在裡面找到其他人彌補現在可能欠缺的技術優勢,也是一種經驗積累。

《孟婆靚湯》實機截圖 4

如歐灝麟所說:“可以說難聽一點,Gamejam就是藉助其他人的能力,在短時間內免費地為你自己去做一個完整遊戲案例出來,所以這一個角度來看,適合去積累一些經驗和開發商地流程上面的探索感。Gamejam出來之後你要去面臨某種市場上的檢驗:包括說作品完成後評委怎麼看,有沒有拿獎、還有玩家和團隊內部的反饋,在“半實戰”環境中積累到你想要的資源或者經驗,所以我自己是覺得蠻適合的。”

目前一邊兼職接廣告單子,一邊做獨立遊戲的狀態對他來說算是一個銜接得比較平穩的轉行重新起步狀態,他自己自己覺得也還算得心應手。

一方面是他原先從事的廣告行業,本身就是高度“專案制”的,有同時接幾個專案得情況下,跟進幾個不同週期的專案,精力分配得管理好,要切換切換角色自如地去協調製作細節。得益於這種專案的魔鬼訓練,讓他具備了良好的注意力與精力分配能力,所以現在對他而言只是在管理不同的專案,一些具體到專案內的設計,做廣告做影視設計也是這一套流程,所以說沒有太大差別,整體邏輯是高度相通的。

每個行業都不會覺得自己是朝陽行業。更別說遊戲行業近兩年在網路上也常常被討論在走向夕陽。

對此,歐灝麟的回答是:“用行業去界定一個人的能力,那確實是‘窄了一些’。比較幸運的是,我現在做的一些工作都可以讓我發揮自己的創作想法,這對我來說是比較好的一個地方。至於他到底是不是走下坡,起碼我自己感覺,如果是影視行業,你是一個剛畢業或者剛轉行過來,你隨便問一個從業者現在入行怎麼樣,他大機率只會跟你說兩個字——‘快逃!’。而在遊戲行業,我和不同的人接觸下來,比如製作人、媒體等上下游都接觸下來,大家最多表達的是對 AI 衝擊或市場競爭的焦慮,但絕不會一刀切地勸所有人逃離。”

03 情感之於審美

歐灝麟和他的搭檔,也是他表弟,從小一起創作:寫小說、拍影片到做遊戲。

一直以來,轉到做遊戲,他們都是在思考如何做出來“我們能做的遊戲”。發揮他們獨特的優勢——不去拼技術、資金、開發人員等,因為這些條件他們確實很難和市場上其他人競爭。

歐灝麟說:“從《孟婆靚湯》到正在製作的《夢拓邦》,出發點都是做我們最有資格、最擅長表達的作品。”

《孟婆靚湯》實機截圖 5

既然說要做“只有我能做的遊戲”,在目前做GameJam階段,歐灝麟對遊戲Demo的“高完成度”定義有兩方面:

首先從玩法維度,體驗得是完整的,Demo不能只給玩家展示“原始食材”或空洞的藍圖,這樣會有一點不負責。在現在審美閾值到一定追求的時代,玩法得建立起一定框架,製作組要想好核心體驗是什麼。

第二個就是審美維度:必須體現出明確且過硬的審美標準。

“我覺得現在很多獨立開發者容易忽略審美,以為這是單純交給美術或音樂的事。但開發者沒有足夠審美,遊戲會很土氣,玩家能一下子感受到。好作品至少得達到一定的審美標準,否則會透露出‘製作組審美就那樣’的感覺,市場效應可能也不好。遊戲是一款全方位產品,還是要對審美有追求的。不能說‘哎我們國情如此,就這樣了,’但其實確實是自己沒做好,跟不上。”

對於遊戲審美與風格,風格、審美、美學他這些都是一體的。一個遊戲,美術、視聽設計得圍繞表達構築。

暗箱工作室當時對《孟婆靚湯》的風格規劃都是在追求現代化、陰間幾個關鍵詞。

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這裡牽涉到一個遊戲製作初期常見的問題,就是說作為遊戲主策劃,一個遊戲的起點哪裡呢?最初的靈感會是它的玩法,還是它的美術?或者它要表達的世界觀怎麼樣的?

歐灝麟說:“這個其實所有創作者我覺得都不盡相同,有一些人他可能就是從某一個細節。某一句話,可能某天拉屎,想到的一種體驗,就開始去琢磨。”

落到《孟婆靚湯》這一邊,最早暗箱製作團隊去思考的就是——新人想要入行,想要去做一個能夠駕馭得了的一個遊戲型別。那想到的自然就是視覺小說。一方面是視覺,一方面是小說。視覺這一方面,歐灝麟和搭檔會認為他們有美學上的組織力,還有審美線上,它是能夠有一定的優勢的,這個是從別的行業嫁接過來的一個優勢,那是不發揮它的話就太浪費了。

現在很多的遊戲,它其實大家都意識到敘事很重要,但是敘事這個角度,它可能在遊戲這邊,它又有一點過於趨同了,就比如市面上很多有名氣的的視覺小說,它都是比較苦大仇深,比較黑暗,比較高概念的,暗箱組就想要說做一點更加接地氣的——都接到地府去了。

他們想到了《賽博朋克酒保行動》,它也是在一個調飲店裡面去展開,以小見大,看到整個世界。所以歐灝麟就這樣一步一步的去讓自己優勢的這些地方把它確定下來,就去思考可以怎麼樣去組接一些自己比較喜歡的元素。

《孟婆靚湯》實機截圖 7

這個專案是24年的9月份立項,當時他們想著,好像遊戲行業做過很多中國的地府,它一旦出現,來來去去都是那些刻板印象。那會不會可以做一個叫做歡樂向陰間這麼一個概念?結合的市場上面這些思考,這些框架就搭建起來了,把一個一個元素填進去,最後又把它給統一成一個自成一派的一個世界觀。

成熟的開發者他也是經歷這種思考的。

“就是我哪怕我只想到一條尾巴,我也要想著這條是誰的尾巴?它是一條狗的尾巴,還是一隻海怪的尾巴?還是一隻昆蟲的尾巴?”

歐灝麟也同時見到說有很多開發者,他們立項的時候,他們確實抓住了一些所謂的核心迴圈,或者說核心玩法、核心體驗。但是他們是邊做邊想的,以至於說後面就有點把原來最好的那部分把它給丟掉了。在他看來這個也挺可惜的。所以他會是那種建議花 3 個月,或者說花很長的時間去立項。立項比起把專案落地,有時候更取巧。

從廣告這邊走過來的人認為一個好的專案立項,就已經是成功的一半了。立項這個階段沒有想清楚的話,很多問題在中後期就會集中爆發,很可能造成的就是一次巨大的專案管理失誤,但這個其實原本在這個策劃階段就可以解決。

“比起解決問題,我們會覺得更好的應該是預判問題,躲開他們,善戰者無赫赫戰功嘛。”

在製作人看來,美術、聲音不能東一榔頭西一棒槌,那樣雖然可能看起來挺好看,但沒辦法歸攏到同一個作品上。一個作品某些部分切割開就意味著這個作品沒有做到位。

這也是歐灝麟在《孟婆靚湯》後反思的一點。

他在學影視的時候就明白,影視也是一個假的一個藝術。怎麼樣在一個假的世界裡面,調動起觀眾真的情緒,是需要下功夫思考的重點。

這個思維遷移到遊戲裡也一樣。我們大家都知道它是一個假的東西。但怎麼樣用一個假的東西營造出一些真實的思考、真實的觸感、真實的反饋,或者說情感,那才是好的遊戲。

看歐灝麟製作的兩款遊戲《孟婆靚湯》《夢拓邦DREAMAZE》不難發現,做遊戲的時候他們很在意故事裡頭一些人情味,或者說情感體驗、情感氛圍的突出表達。

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小編採訪時問到這個問題,歐灝麟才反應過來:“你總結出來,我才反應過來。我覺得這種就好像,每個創作者的個人的烙印,或者個人的風格,有時候真不是自己去總結出來的,他可能就是我在不知不覺去做一系列的作品,足夠多了之後,大家就看他的後腦勺,就會發現,哦,這些,我之前一直跟別人調侃,孟婆跟夢託邦唯一相似的就是第一個字都是‘meng’,就其他的都不像了。包括說很多人他玩了兩個遊戲之後,他也會覺得說,完全看不出來是同一個製作人去構思出來的作品。但經你這麼一總結,我會覺得,或者說這個也是我第一開始就強調那個吧,我會感覺自己的某些閱歷會比一般人要豐富一點,我就會去著重以那些方面去作為自己創作的一些切入口。所以這個可能不知不覺它就變成了某種創作上的路徑依賴.”

這是沒問題的,回到之前對於AI時代的討論,大家越來越看重一些更“人”的東西,《艾迪芬奇的記憶》也好,《酒保行動》也好,歸根到底也是創作者本身有很強烈的真實的感受,透過遊戲的載體把它轉換出來,讓大家能夠體會到,它是這麼一個虛假的遊戲裡面,感受到真摯的情感,產生一些真實的情感體驗。

歐灝麟覺得這個也是後面 AI 時代更加有競爭力的作品的一些特徵。

像是《這是我的戰爭》,他們某種特徵都是在一個模擬經營資源管理的情況下,去突出人性的光輝。但為什麼他們都能做到這麼好?歐灝麟對這類遊戲看法就是他們肯定是“悟到了某種秘密”,那這個秘密可能是一些體驗,怎麼樣把它轉換為一個適合這個遊戲型別的表達。

“如果說某種開發哲學的話,我會更信任的是這一種。跟你開發的這個遊戲體裁型別沒有關係,更多是你身上的一些很真摯的表達,怎麼樣透過技術轉換成一種遊戲體驗,這是我覺得比起在某一個賽道、型別一直深耕,做到品類之王,更有意義的一個事情。”

做孟婆靚湯的時候,製作組會想到有些地方做的不好。所以做夢拓邦的時候他們改進了很多。

從樓梯間到東亞人情感羈絆,當時歐灝麟的思路首先是想講一些中國人才能講的故事。

《夢拓邦DREAMAZE》立項的時候是25年的年中,當時他們就已經想過做中式夢核的題材,是因為他們注意到這個題材有一個空白,就是說現在成功的中式夢核遊戲,一個叫《無人》,一個叫做《千禧夢》,但是這兩個遊戲在歐灝麟看來,它們其實也都欠缺了中式夢核本身可以作為載體要承擔的情感意味,沒有什麼具體的故事,它們可能更多的對於玩家來說就是截個圖很好看,發個朋友圈,很有兒時的童年的味道。

暗箱製作組本身對於這種美學特徵也是感興趣的。

“我自己本身也有一定年紀了嘛,那也會進入這種,說啊,懷舊這種過去的美好時光,這種感觸在裡面,那本身天然的也會多了一些閱歷上的思考,然後也覺得說中式夢和這個美學特徵,它確實在遊戲的維度,它是缺了一個,哦,我用中式夢核這四個字去講一個怎麼樣的故事。所以當時就也是像孟婆靚湯的立項一樣去思考,中式夢和它本身作為視覺辨識度很強,很有美學氛圍,很有美學感覺的,尤其它的製作成本不高,因為很多都是免費素材。”

湊巧的是,幾個做中式夢核的製作做都是南方人。可能是因為中式夢核裡面那種蟬鳴、夏天、斜陽、老式樓道,它就是刻入南方人的某種 DNA 裡面。歐灝麟一直覺得是一直都會覺得——我大中華泱泱幾千年,這可是一個文化寶庫,所以一直有一種執念,就會想要做只有中國人能講好的故事。所以首先。不得不承認的是,肯定每一個創作者他是脫離不了自己的土地的美學影響的。但比起這個更重要的是,不要太去抗拒它。

當然,美學也好,音樂也好,視聽的這些元素,它確實是有一些刻板的或者符號性的可能組成的元素,是可以意識到或者捕捉到去利用的。那怎麼樣把它從一些元素變成一個美學特徵?一方面是對這些元素本身有一定的瞭解,並且不必強求把一個就是泱泱大國上下五千年的所有傳統文化都恨不得塞進一個遊戲裡。

它會是一個很微妙的程度。有一些刻板印象的元素沒有辦法避開,但怎麼理解到位了之後再去釋放出來,那就是看製作人自己有沒有把它很好的消化到位。不意味著製作必須要去看很多書,做很多考究,而是要有自己的思考。

然後就有了我們現在可以看到的這個“東亞版《寂靜嶺P.T.》”——《夢拓邦DREAMAZ》。

《孟婆靚湯》實機截圖 9

製作究竟想表達什麼?如果說你有表達指向,那這就是你的武器,就看你怎麼去運用。

歐灝麟說:“我現在可能我刀也不多,我可能就四五把,知道這一把是剪指甲的,那一把是削蘋果的,這一把是用來砍人的。但有一些人,他們可能就是,我不管,我先湊 18 把,我我先把形形色色的這些刀都湊齊,至於怎麼用,我也不思考。看著這把大了,我就拿它去砍人,那可能對他來說,我趁手程度我還不如直接拿一把小刀去剌人。那這個我覺得就變成你本身沒有想好怎麼樣駕馭,或者說消化你的這些元素,就純粹的拿來主義,那就變成了徒有表面的一些東西,它形成不了系統美學了,只是一些很表面上的一些元素堆砌。”

《孟婆靚湯》上線一個多月,讓他更確定一件事:不能只做敘事,尤其不能只做高度依賴文字的敘事。歐灝麟是唯一編劇和唯一的臺詞的文案,他太知道自己最不擅長就是臺詞,“視覺小說確實是小眾中的小眾,大家老說‘視覺小說滾出遊戲圈’,這話雖然極端,但也能說明問題。”他說,工作室接下來會“越來越遊戲”——先以遊戲為最大載體,讓機制、鏡頭、場景、互動都參與表達,而不是把一切都交給臺詞。

《夢拓邦DREAMAZE》就是一次轉向。他們換了一種思路,不用太多的文字去進行敘事,包括說遊戲機制、一些鏡頭的應用,融入到美術的場景裡面。其實也是一次一次的試驗。

它仍然講中式夢核、東亞情感羈絆,但不再靠大量文字推進,而是用4層迴圈、樓梯間、燈光、塗鴉、聲音和基礎互動去“潤物細無聲”。

《孟婆靚湯》實機截圖 10

一個作品過去之後,要吸取在這個過程中學到的東西。落到遊戲這個載體上,兼顧現在這個瞬息萬變的市場,怎麼樣保證你這邊的競爭力?同時讓它也符合市場,還有製作人能夠駕馭到的開發資源,這些是每一個製作組他都得去不斷思考的問題。

從這個角度來看,《孟婆靚湯》幾乎讓暗黑團隊踩過了所有獨遊開發會踩的坑。歐灝麟在後續補充中也說這是一次非常成功的失敗。

兩次GameJam時間都很緊,但歐灝麟帶領製作的兩個Demo完成度都很高。談到“靈感”與“卡殼”,他說其實到目前為止都沒有這樣的時候。

“首先我會認為所謂的創作靈感枯竭,它是一個偽命題。真正在製作一個遊戲,你要把它視作一個商業遊戲去販賣的話,它第一要義它是一個商品,它得是一個能夠輸出,或者說能夠呈現一個穩定態的一個產物。那這個產物你就不能夠只是依賴所謂的靈光一現,過度依賴這種靈光一現的天才點子,我覺得是很危險的。作為一個創作者,其實是一個完美的藉口,因為你就可以把所有你的經歷。都視作你的靈感源泉。”

歐灝麟表示,他甚至有時候會懷疑自己是不是想法太多,以至於沒有在某一個領域深耕死磕,會不會是一個劣勢?他們也有反思過這一點,會覺得要去承認的是你的生活的不同的行為互動,這些都會有意義,那重點就是你怎麼樣把它作為靈感轉化出來。

“所以我一直自己會覺得自己的玩商還挺高的,就是我不會輕易的去玩一些可能口碑不太好的遊戲。就我更寧願的是,我找到一個好遊戲,我反覆的去遊玩它。影視那邊我們有一個學習的方法論,叫做拉片。我跟我搭檔在玩到好遊戲,對於這個遊戲的討論就肯定是大於 99% 的,玩過這個遊戲的人,我們會分析說為什麼他會做的這麼好,或者說哪一些方面是我們可以去參考的,哪一些方面是非常的好,好在哪個地方?因為注意到有一些開發者,他第一個作品,就已經是他的巔峰。那我想到的就是,因為他的第一部作品,可能是積累了十幾二十年,但他第二部作品可能是他在第一部作品就把他最想講的、最可以講的點都用光了之後,再去積累的,這個厚度它是不一樣的。”

04 製作與合作

畢竟是剛轉行來的新手,遊戲初期的名堂都是依靠GameJam打響的,所以每次組隊,除了歐灝麟和搭檔、音樂製作之外,基本都是換了一批人,而且大多人都處於兼職狀態,平衡遊戲製作和工作就成了一個問題。

好在歐灝麟專案管理經驗豐富,開出的隊友也都很棒。他在TapTap寫的開發日誌用“六個笨蛋”總結《夢拓邦DREAMAZE》的合作經驗:“沒有吵架炸組,沒有曲折變數,當然也沒有匠心的排版精美的配圖。我總結下來,大概是因為我們製作組把4個字貫徹到底了:悶頭開發。”

在管理初期,作為製作人,他會先假設大家的時間也不多,製作時反過來思考大家的處境:在這種情況之下,一個最保底、最安全的量是多少?要對大家的一個產出預估有一個很確定的一個參考。這些都建立在有商有量的合作氛圍裡,過程非常順利,以至於暗黑團隊製作過程中的成本還是以時間為主。

現在我們能看到的《夢拓邦DREAMAZE》版本,它只有4層。其實最開始的策劃案暗黑團隊寫了 7 層,但是開賽大概開了一個星期之後,他們就馬上決定把它砍成 4 層,把這個4層的迴圈做到位提高它的質量。

對此,歐灝麟總結:“我只要你的肝跟你的心就可以了。”

到現在孟婆靚湯它其實已經上線一個半月了,上線之前,製作者免不了預想玩家的反饋。對他來說,想要讓玩家去驗證的,會是判斷題,而不是選擇題,或者填空題——

“就比如我們在做一個作品的時候,我們就必須去思考,他要帶給玩家的體驗是怎麼樣?所以我們發出作品給到市場,大家看到的情況下,我們更注重的是,這是不是符合了我們當時對玩家,或者說對我們作品的預期。透過玩家給的反饋再去調整。我覺得這個調整它是建立在你的預判版大部分是正確的前提下,就沒有辦法說我隨便做一個,我就扔上去,看玩家會給什麼建議,或者玩家期待哪個方向,那我會認為這個是某種立項上的不嚴謹。”

然後從另一個角度看也會有一些驚喜。

當時歐灝麟帶團隊做《夢拓邦DREAMAZE》,完全沒有想過把它作為一種恐怖遊戲去做,但是很多玩家看到了幾張截圖,或者說已經玩過這個遊戲,也會認為這就是一個氛圍恐怖的遊戲,只不過我們沒有在那些常見的位置去做恐怖遊戲的設計。

那這個時候團隊也會比較有驚喜:“原來像這種遊戲型別,它不是我們去定義的,有時候也是從整個市場給你去下這種判斷。”

《孟婆靚湯》實機截圖 11

相應的,製作者會在意玩家提到的缺點是不是他們沒想過的。

肯定沒有完美的遊戲。但如果玩家提到某一個問題確實存在,就值得製作團隊去反思。

如果製作團隊一開始就知道有地方會被誤解或反饋,但有限時間、有限資源條件下內沒有辦法進一步處理得太好,那就心裡有數了。

歐灝麟當時跟孟婆的發行公司說,希望玩家能夠儘可能在玩遊戲之前,知道這是一個什麼樣的遊戲,不然的話,這種落差它可能就像用吃羊肉的心態去吃一塊牛肉。反過來給到製作組這邊,他們是會希望批評也得是有意義的。 

05 關於未來

採訪接近尾聲,話題來到“以後”。歐灝麟沒有給出一個爆款式的答案。

儘管前面說做“只有中國人才能做的遊戲”,但他也說,後面的專案會繼續嘗試新型別、新體裁,甚至有些企劃“完全看不出來中國的感覺”,但核心還是中國人的故事。

“不一定你非得頂著一箇中國元素,才有資格講好中國故事。”他不想“為了中國而中國”。

說到第三次GameJam,他透露團隊這次押的題是“瘟疫背景下的流放決策者”:如果城裡只有10個人,誰該被流放,誰該留下?他們提前找了有程式設計經驗、對題材感興趣的美術,也準備了Plan B。如果開題完全對不上,就團隊一起商量,完賽優先。

結果,採訪結束後沒兩天,看到歐灝麟更新在TapTap上的開發日誌——《疫不容慈》又押中了。他笑稱自己運氣太好,“新手光環”還在。

《孟婆靚湯》實機截圖 12

說是運氣實在謙虛,實則是每一步都努力做到盡善盡美,剛好配得上一路相對順利。

對於創作者或遊戲製作人來說,未來不只是押題和完賽。

歐灝麟看得很清楚:2026年的市場變了。敘事類、輕量級、不強調遊戲性的作品,正在被玩家從購買清單裡往後排。“大家一年留給遊戲的預算就幾百塊,先去掉GTA6、影之刃零、寂靜嶺,再留給獨遊的空間還有多少?”他甚至拿《殺死影子》舉例——行業T0-T1水準的敘事型獨遊,首周銷量也不理想。這不是某一部作品的問題,而是市場結構在變。

AI則是另一個變數。門檻降低,上千款Demo湧入新品節,玩家和博主都看不過來,劣幣可能驅逐良幣。但歐灝麟沒有一味悲觀。他認為,這反而會讓真正有“人味”、有作者性的作品更閃光。“技術平權之後,個人標籤、審美、創作風格,才是無法被複制的護城河。”平臺要介入,市場要擦亮眼,開發者更要提高製作素養。三方共同維護,才可能有好結果。

至於獨立遊戲,他仍然相信“獨立其精神,而不是3A之外的才是獨立遊戲”。獎項、銷量、收入,都是做好作品後伴隨而來的東西,不是能事先定死的目標。他不想被一兩個作品定義,也不想像盯孤品一樣盯自己的作品。“有許多組首作如雷貫耳,後面連標準線都沒達到,這也是常態。只有不斷走下去,說不定呢。”

其實在遊戲行業,發行商看中的不是某一部作品,而是整個團隊。孟婆賣得不如預期,發行反過來安慰他們,並繼續想籤夢拓邦。這種良性關係讓他覺得,大膽摔過一次,就知道下次怎麼不摔。“有一些疼,你摔過一次,你就不會再摔了。”

未來計劃聽起來不復雜:把下一部做好,把長板做得更長,繼續做只有他們能做出來的遊戲。至於市場會不會獎勵,AI會不會繼續衝擊,那是另一個問題。

“把目光放遠一點,在行業中能有在前進,就差不多了。”歐灝麟說,“每個人有自己的節奏。”