大偉哥抽象登場,米哈遊的“大煙花”終於要炸開了

作者:游戏日报 發布時間:2026年11月03日 07:30

11月1日,當我滿懷期待點開《星布穀地》的公測前瞻直播,沉浸在星球生活裡溫馨輕鬆的氛圍中時,一位“不速之客”就這樣闖入螢幕——身著"嘭嘭杏鮑菇"套裝的大偉哥。這位老朋友依舊充滿新意,而這身裝扮如其所言,確實是許多種星人的心頭好。

《星布穀地連線測試》實機截圖 1

 杏鮑大偉“菇”,夠勁爆

這次《星布穀地》的前瞻直播,以初入星海的地貌開拓、萬物生長的收成產出、多樣百變的家居裝扮和同度時光的星球社交四個部分,向我們介紹了遊戲的核心玩法。遊戲以星際田園為主題,主要圍繞著種植漁獲類收成、星球家園建造、服裝和休閒社交等玩法展開,玩家就此打造屬於自己的星球。

這套玩法框架並不新鮮。過去幾年,生活模擬賽道上從不缺種地釣魚造房子的產品,玩家也早已被養刁了胃口。看完前三個部分,熟悉生活模擬產品的玩家都會感到一種“親切感”。

而真正讓遊戲日報在意,則是第四部分以不同玩法反覆提到的“羈絆”,因其來源於從頭到尾貫穿著整個遊戲、卻幾乎沒被單獨拎出來講的AI。在生活模擬這條相對擁擠的賽道上,產品玩法可以借鑑,畫面美術可以追趕,但"讓NPC記住你"這件事,《星布穀地》真的做出來了。

在生活模擬裡,塞進一群會記住你的“人”

今年生活模擬賽道新作井噴,《星布穀地》是其中值得單獨拿出來看的一款。不只是因為它的研發背景,更因為它蟄伏多年才現身,這份剋制本身就值得琢磨。

《星布穀地》於2023年曝光概念圖、2024年取得版號、但直到2026年年底才正式公測,整體來看,它的節奏可以說相當緩慢。但放在今年競爭激烈的模擬生活賽道觀察,更合理的解釋是米哈遊要讓產品做得有足夠的差異化,根源就在於AI。

結合此前測試不難發現,《星布穀地》的AI落地隨著測試迭代越發完善。

比如一測時,野咖啡店主娜洛已經可以記住一些玩家提供的資訊;在二測,她保留了一測中與玩家有關的回憶,還會主動追問對話後續;到終測,她除了能保留回憶,還能記住更多對話細節,並可在多人遊戲場景快速回應每個玩家的話題。

《星布穀地連線測試》實機截圖 2

再比如終測裡角色之間的記憶共享,官方稱其為“超智記憶系統”。在2026雲棲大會上,米哈遊《星布穀地》AI生態團隊負責人李嫣然對記憶系統做了分享,記憶系統有不同設計理念和服務目標,例如角色之間的記憶有一定程度的共享,會產生社交傳播。

《星布穀地連線測試》實機截圖 3

《星布穀地》AI生態團隊負責人在雲棲大會對記憶系統分享

這套系統表現同樣隨著測試逐步提升,在二測,跨平臺記憶已經出現,玩家在 PC 上與娜洛聊過的事,換到手機端她仍能記得;到了終測,角色之間的記憶共享更明顯,玩家在咖啡店與娜洛聊過的事、說過的一句話,過幾天就可能被街市的另一個NPC提起。

更值得注意的是,NPC記住的不只是對話內容,還有這些內容的分寸。比如有玩家和娜洛相互約定了親暱稱呼,別的玩家再來找她想用同樣的稱呼,娜洛並不會答應。也就是說,NPC 從你這裡得到的東西,不會輕易轉手給別人,它會變成只屬於你們之間的一份秘密約定。

《星布穀地連線測試》實機截圖 4

對玩家來說,這意味著能攢下更多隻屬於自己的記憶,陪伴感和主人翁感也更容易成立。

對賽道而言,《星布穀地》讓 NPC 記得玩家、評價玩家,甚至因為玩家而改變自己的行為。讓AI+NPC 就此從一項展示性功能,被拉進了關係迴圈和玩法迴圈之中。換句話說,它給生活模擬提供了一種新的留存支撐點:關係記憶。但關係記憶作為能否成為遊戲核心迴圈,還要看公測後的玩法密度和長期穩定性。

終測裡,娜洛偶爾也會卡機、多人場景下也會著急接不上話題,玩家一邊哈哈大笑一邊調侃。這種“不完美”恰恰說明她仍在迭代中。目前測試呈現不等同於公測結果,AI記憶和人設能否長期穩定、成本壓力能否抗住,最終仍需交給市場和玩家來驗證。

AI這場“煙火”,米哈遊準備了八年

說到驗證,《星布穀地》擁有如此多性格鮮明的AINPC,本身就是一份階段性答案。這套鮮活體驗的背後,是米哈遊不算寬泛、卻很有縱深的AI佈局。

2026年5月,米哈遊聯合創始人劉偉在北京一場AI技術分享會上稱未來三年最多投入1000億元深耕AI,目標是做到千人千面的遊戲個性化體驗,並稱如果沒成,就當放一場大煙花。

但這場煙花的引線,早在 2018 年就點燃了。

2018年,米哈遊內部組建“逆熵”研究部門,2020年旗下虛擬偶像鹿鳴的聲音生成便來自於逆熵 AI,2022年這項技術進入《未定事件簿》,為莫弈製作語音。2024年6月秘法科技成立,旗下產品Glossa在9月完成大模型備案,定位服務遊戲生產全流程。

《星布穀地連線測試》實機截圖 5

虛擬偶像鹿鳴

不過有準備不代表商業化跑通。米哈遊在AI產品側的嘗試同樣清晰。蔡浩宇創立的Anuttacon2025年推出了《群星低語》,上線後未能形成持續聲量,於2026年7月終止開放;米哈遊本體的AI陪伴產品《BSide: Olivia Lin》(林離)今年7月上線 Steam,8月停運。純 AI 陪伴或對話產品,在米哈遊自己的體系裡,目前還沒有交出商業化答案。

《星布穀地連線測試》實機截圖 6

《星布穀地連線測試》實機截圖 7

真正跑出聲量的,是在運營遊戲內的 AI 嵌入。《崩壞:星穹鐵道》的“帕姆幫幫”上線一週對話量突破 6000 萬次,有玩家單日對話 1379 次。資料證明了玩家願意和遊戲內 AI 角色高頻互動,但高頻互動,並不等於付費意願。

《星布穀地連線測試》實機截圖 8

在未上線的新品側,我們依舊能窺見米哈遊對AI的重投入。如《雨之城》(Varsapura),此前遊戲日報便從其AI玩法策劃崗位招募放出、實機演示AI要素以及AI研究選單等線索推測這款產品將會批次加入AI要素。

《星布穀地連線測試》實機截圖 9

上個月,崩壞 AI 研發團隊與在米哈遊實習的高校學生聯合開源 GameScaling 系列遊戲模型,讓AI根據《我的世界》《毀滅戰士》等遊戲畫面生成鍵鼠操作,米哈遊AI研發積累現已邁向遊戲內智慧行動方向。

《星布穀地連線測試》實機截圖 10

結合在一起看,米哈遊這份千億投資正在逐步落地。向內,AI研究聚焦於為遊戲開發本身服務;向外,則用來驗證商業模式迴圈。《星布穀地》是這兩條線上的相交點,也是米哈遊AI佈局中繞不開的檢驗點:作為新作,其讓AI NPC從老產品附加功能變成完整產品形態,成敗仍待市場給出答案。而它的上線時間,又恰好撞上今年模擬生活賽道新作正面交鋒,也撞上米哈遊對AI千億投入的對外交付。

結語

回過頭看,《星布穀地》貫穿始終的“陪伴”和“社交”設計理念,背後實際露出的是米哈遊八年AI佈局的積累成果。從一開始用於遊戲語音功能的嘗試、到服務於遊戲系統的設計,再到如今將其作為整個遊戲重點系統開發,米哈遊的AI研究經歷從點到線再到面的不斷發展迭代。

多年積累,終究要過玩家這一關,《星布穀地》12月4日的公測,會是米哈遊“AI+遊戲”戰略發展真正意義上的鍊金石。