算下來,我在《背鍋天神》裡已經足足玩了五十多個小時,連我自己都覺得有點意外。
之前新品節的時候我就試玩過這款遊戲,當時Demo還沒有中文,只能靠著半懂不懂的英文硬啃,遊玩過程相當費勁。

這是一款走荒誕幽默路線的俯視角浮空島沙盒生存建造RPG,支援單人探索,最多還能八人聯機。
雖說歸類是生存遊戲,但我更喜歡把它定義為冒險,因為單純活著的壓力實在是沒有壓力。

以《饑荒》為例,它的遊玩核心圍繞血量、飢餓、精神三大數值。哪怕是剛入坑的新手,一眼就能抓到最基礎的目標——活下去,光是遊戲名字就已經把這個核心擺到玩家面前了。

但是在《背鍋天神》裡,這套基礎邏輯完全不一樣。遊戲沒有精神值,也不存在飢餓設定,角色甚至還能依靠裝備實現自愈。

可以說,玩家的生存難度直接化零為整,完全沒有。這看似降低了玩家入門的硬性門檻,實際上是抬高了上手的理解門檻,為什麼這麼說呢?

因為玩家很容易陷入沒有目標、無事可做的狀態。開局基本只能順著主線任務的指引行動,一旦脫離主線,就會不清楚下一步該幹什麼。
遊戲本身的設計也是這樣,地圖上的設施和資源,都要逐步推進主線之後才會解鎖顯現。

如果你偏愛自由度高的開放生存經營,那《背鍋天神》可能不太合胃口。它的整體流程是以主線任務作為骨架,聚落支線、經營建造和角色養成都屬於配套的補充內容。

聊完生存遊戲的體驗差異,再來看這款作品的視覺表現。手繪風格亮眼,色調柔和,浮空島、廢墟地牢畫風統一,配上黑色幽默文案,氛圍感很強。
遊戲裡的生物造型很有特點,僅有兔子等少數生物還算常規,其餘怪物外形怪異,各有辨識度。

跳出美術層面,地圖設計是沙盒遊戲很關鍵的一環。和多數生存遊戲採用單張大地圖的思路不一樣,本作由一座座浮空島拼接而成。

浮空島由程式隨機生成,每次新開存檔,地形、資源還有地牢位置都會重新重新整理。進入新地圖第一件事就是探索,儘快摸清各處有什麼資源,不然很容易卡在任務環節。

就拿第一張地圖的主線舉例,任務要求收集獸皮,而獸皮只能透過擊殺鹿獲取,鹿一般只重新整理在森林或者森林周邊區域。如果探圖不夠仔細,玩家很可能根本不清楚獸皮該去哪裡獲取。

木石、銅礦、煤炭這類資源也是同理。想要獲取它們,不光要推進主線,還得在技能樹中點出對應的解鎖詞條。

說到技能樹,這算是遊戲的一大核心特色。技能樹分為戰鬥、生存兩大方向,一共6個分支。
紅色戰鬥點數靠擊殺怪物獲取,點數多少隨怪物強度動態變化;藍色生存點數來自建造、加工、生產、採集等經營玩法,完成對應行為就能拿到固定數值。

開局階段藍色點數獲取效率明顯更高,等到前中期在科技樹解鎖強力武器之後,紅色點數的獲取速度才會提上來。

在技能選擇上,開局藍色優先點探索相關,紅色戰鬥分支直接優先點遠端。一階解鎖的彈弓手感不算出眾,但對付基礎小動物完全夠用,真正的核心是二階的弓箭,強度足夠支撐打完第一張地圖。
注:紅色儘快解鎖二階弓箭,獲得之後就能清怪,戰鬥點數刷取效率就大幅提高。

遊戲有個限制,身上只能攜帶一類彈藥,遠端武器也只能選用一把。弓箭的三連發技能會消耗魔法值,所以戰鬥側的加點思路,一般以遠端弓箭為主,再少量補充魔法恢複相關天賦。
遠端武器的基礎彈藥是可以手捏的,比如彈弓的石頭、弓的普通石箭,只需要在揹包裡準備好基礎資源即可,否則很浪費揹包格數。

等到技能樹點到第三階段,紅色戰鬥分支的發展重心就要轉變,從遠端轉向魔法。三階解鎖的魔法書與法杖僅消耗藍量,不用像遠端武器那樣準備彈藥,使用起來更方便,輸出傷害也相當可觀。

到這個階段,裝備品質的問題就凸顯出來。每次打造武器,會隨機產出普通、銀星優質、金星極品三個品級,品級越高,裝備基礎屬性越好。
如果任務要求提交特定品級物品,品級更高的道具可以直接上交,低於要求品級則無法交付。

這也是前期建議專精單一條發展路線的原因,點數資源有限,集中投入才能拉高強度。
需要留意的是,走魔法流派,整套裝備都要堆魔法上限與回藍屬性。一方面保證持續輸出,另一方面後續解鎖的法系護甲自帶機制,可以用藍量來抵消受到的傷害。
到這個階段,裝備選擇的成長路線變得清晰直觀。既然藍量可以用來抵消傷害,回藍項鍊的優先順序就遠高於生命恢復項鍊。

我之所以把這些細節講得這麼細,是因為目前網上幾乎沒有成型攻略,遊戲本身也缺少完善的新手開荒指引。感興趣的玩家,靠這篇內容就能少走彎路,快速上手開荒。

再回到資源獲取這件事,一定要優先推進主線,不然遊玩體驗會很彆扭。舉個例子,木石需要在熔爐裡用樹木搭配石頭加工合成,而熔爐本身要解鎖主線之後才能建造。
要是技能樹點得太快,主線進度卻跟不上,很容易卡在任務或者裝備製作環節,對著所需材料一頭霧水。

這裡附錄前中期的資源獲取方式:
【獸皮】:在森林區域裡的鹿擊殺掉落;
【木石】:透過熔爐用樹木+石頭熔鍊獲得;
【寶石】:擊殺精英boss機率掉落,開基礎的石頭礦獲得;
【雞】:透過地牢解密或城市購買;
【銅】:第二張沙漠地圖開銅礦再熔鍊獲得;
【煤】:第二張沙漠地圖開煤礦直接獲得;

遊戲的經營玩法,主要體現在種田和聚落好感系統上。這款遊戲的種田設計很有特點,和大多數生存遊戲不一樣,別的遊戲愁耕地不夠,在這裡發愁的永遠是種子短缺。

開墾耕地沒有前置條件,地塊數量也不受限制,加上工具不存在耐久損耗,可以無限次使用,種田這件事上手起來格外輕鬆。

收穫的蔬菜可以送到各類烹飪建築,加工成效果很強的菜餚,食物也不會腐爛變質,利用這點還能大幅提升藍色技能點的獲取速度。
蔬菜種子的獲取渠道不少,採集野草、清理怪物營地開寶箱,或是在聚落商店都能拿到。第二張地圖裡擊殺屎殼郎,必定會掉落菜種。

每張地圖都設有兩座聚落城市,完成居民釋出的委託能夠提升城市好感。好感一共分為五個等級,攢滿當前好感值後,完成對應的階段任務就能升級,每升一級都可以挑選一條城市增益詞條,獲得對應的能力加成。

城市好感達到3級,就能解鎖本地傳送陣。玩家只要在自己的定居點也搭建傳送陣,往返趕路的時間會省下很多。

因為所有物品建造需求都不高,所以倉庫的木箱可以根據樹木<樹枝<石頭<皮毛<寶石<食物等進行區分,這樣玩家就可以很便捷地取物品製作。

這些細碎的資源管理與經營設計,構成了遊戲主要的遊玩樂趣。整體來看,這是一款想法很亮眼的獨立沙盒作品。

單看內容體量,遊戲算得上及格,但結合售價橫向對比同型別遊戲,整體表現顯得差強人意。