大家好,今天不水了,認真寫一篇開發者的感悟吧
我個人全職開發了半年的遊戲最近終於釋出了試玩Demo,我進入了一個全新的階段,結束了閉門造車,開始面對真實的玩家。
10月29日,我按下了Demo的釋出按鈕,帶著幻想激動的睡了,第二天醒來一看,好訊息,願望單漲了,壞訊息,demo遊玩中位數只有9分鐘,這是一個不及格指標。

但這時候,也有玩家開始逐漸加入我的玩家群,我的第一個群友提出了第一個問題,“怎麼沒有新手教程?”
我一下子呆了,這麼重要的東西我居然都忽略了,然後趕緊加上了新手教程,並且加上了一些群友建議的東西,過了1天,中位數上升到11分鐘,然後第二批群友來了。
群友們一起幫我分析,認為當前最大缺點是打擊感太弱了,特效和音效像是打在棉花上,我對比了很多同類遊戲,發現確實是很大短板,經過2天鏖戰,這兩個短板也大幅強化了,群友表示,夠爽了

2天之後,中位數漲到了15分鐘,我的核心玩家也有10多個了,群友們每天都高強度的幫我測試,幫我找缺陷,找短板,我踏馬真的很感動,群友們真的太熱心太好了,但看到十幾個@我的提醒,又有點擔心自己累死

這時候我也發了一些帖子,有更多玩家參與進來了,大家對我的遊戲美術比較滿意,撞擊的玩法也挺感興趣,我在各個評論區收集意見,還有最佳化也沒停下,有玩家說他的1050ti筆記本會卡頓,他詳細的把每一個卡頓規律和細節告訴我以後,最終成功定位到一個開銷熱點,修復成功,現在已經沒人說遊戲會卡了(因為做了很多年程式設計師,很在意這個,最佳化讓我快樂)

差不多在10號左右吧,我在遊戲中加入了一項資料統計,統計玩家離開遊戲的關卡,發現新玩家普遍在第5波就掛了,趕緊最佳化了難度曲線,把容易操作的載具放在了最前面,進一步降低了上手門檻

另外我的遊戲也登上了reddit上類倖存者板塊的熱門,連續三天在首位,這個板塊對遊戲質量的要求很嚴格,獲得他們的認可也給了我很大信心

他們也提出了很多有建設性的意見,我也都吸納改進了



今天,距離新品節還有五天,平均遊玩時長中位數已經從9分鐘,漲到了20分鐘,這款遊戲在客觀資料上,終於算合格了

200多名玩家參與試玩,有一半以上的玩家加入了願望單!

而這一切,是所有玩家幫我做到的。是你們一次次試玩、反饋,讓《全金屬煉獄》一點點被完善。我真的很感動。之前我以為遊戲只是一個帶有藝術成分的軟體工程。現在我懂了,它更像是群體意識共同創造的產物。能和大家一起走過這個過程,付出再多辛苦都值得