2026年國慶,遊戲圈最魔幻的一幕,來自《艾希》續作的眾籌。

10月1日,《艾希:續》在摩點開啟眾籌,製作人老馬克肖最初設定的目標只有1萬元。結果專案上線十分鐘就突破百萬,兩天破千萬,三天超過2000萬元。截至10月15日,眾籌金額已經超過3500萬元,參與人數超過22萬,創下摩點平臺眾籌金額的新紀錄。
面對這場突如其來的成功,老馬克肖的反應也蠻有意思。他在直播中雙手合十,懇求玩家別把自己捧成神,後來甚至跪地磕頭,反覆強調自己這輩子都不敢再眾籌了。

這件事當然有《艾希》十年積累的情懷因素。很多玩家當年還是學生,如今已經有了收入,願意為自己喜歡過的遊戲補一張票。但換個角度看,從《艾希》當年的成功,到續作如今的眾籌破圈,至少說明了一件事:橫版動作遊戲在國內依然擁有一批相當忠誠的受眾。
但在《艾希2》開眾籌前,行業很少有人會這麼想,而是認為二次元橫版ACT是個很小的盤子,原因來自曾經高舉高露的《歸龍潮》。但是,這種規格的產品,其失敗很難歸咎於品類選擇,而是多方面因素的綜合。對於市場而言,一款如此規格的產品沒能活下來,很容易讓人懷疑整個品類的商業潛力。
就在昨天(10月15日),另一款押注橫版動作的二次元遊戲《綠夢:時空之聲》(以下簡稱《綠夢》),正式開啟了全平臺公測。
值得一提的是,其研發商竹子網際網路近年在遊戲行業也備受關注,創始人為Dota電競圈知名人物陳清,外號“綠皇”。《綠夢》是竹子網際網路目前最重要的專案,專案核心成員不少來自米哈遊、庫洛等二遊廠商,擁有一定的研發經驗。

相比幾年前,《綠夢》面臨的市場環境更加微妙。一方面,頭部二遊仍在圍繞技術、美術、玩法和內容產能不斷抬高競爭門檻,對於體量相對有限的新專案來說,想要爭奪玩家注意力越來越困難。
《綠夢》算得上目前少數**意在這一時期嘗試突圍的腰部級二遊。另一方面,它選擇的橫版ACT沒有“前輩”,即缺乏一個真正成熟、經過長線運營驗證的二遊商業化樣本。
我此前參加過《綠夢》的幾輪測試,也體驗了公測前的新版本。整體感受是,遊戲的基本框架並沒有發生太大變化,製作組將主要精力花在了操作手感、系統規則和內容細節的調整上,公測版本還加入了新的第三章內容,整體、尤其新角色的設計精度相較老角色改善較多。
這種變化其實挺能說明專案組的態度,他們相信自己選定的橫版動作與探索玩法足夠有競爭力,接下來的任務,就是儘可能把細節做好。
至於這份堅持到底能換來什麼,我覺得可以從遊戲本身聊起。
01 細節出效果
對於一款橫版動作遊戲來說,玩家其實很好伺候。好伺候在於,橫版動作遊戲其實是個非常“簡單”的遊戲品類,戰鬥關卡要素相對其他品類較少,但對操作、即時反應和機制理解,有著更高要求。於此,玩家的需求也會相對明確:打起來爽,操作順手,關卡有意思。
這些基本的需求滿足了,很多玩家就願意玩下去,類似《空洞騎士》那樣,花大量時間在挑戰同一個Boss和跑同一個關卡。然而,難伺候的地方也在這裡。橫版ACT雖然相對小眾,經過多年發展,市場已經被教育得相對成熟了。如果是玩過幾款橫版動作遊戲的玩家,再玩新的遊戲,體驗稍微有些彆扭,就很容易感受到。

《綠夢》此前幾次測試,我印象比較深的便是它對戰鬥手感的持續調整。遊戲採取三人小隊切換戰鬥的框架,角色擁有不同的攻擊方式、技能機制與隊伍定位。玩家可以透過普攻、特殊技、角色切換等操作形成連續輸出,同時利用閃避處理敵人的進攻。
這套設計放在今天的二遊市場,並不算新鮮。真正讓我覺得不錯的,是它在橫版視角下,對攻擊和閃避關係的處理。
同上文所述,橫版遊戲的操作維度較少,戰鬥中的很多決策,都集中在非常短暫的時間內。玩家需要判斷自己是否應該繼續攻擊,什麼時候取消動作,什麼時候切換角色,以及怎樣利用敵人的破綻完成輸出。
《綠夢》在這方面做得比較順手。攻擊動作的銜接比較流暢,閃避可以及時介入戰鬥節奏,玩家能夠比較自由地調整連招。角色練度固然重要,但也給玩家留了不小的技術發揮空間。

以前玩一些動作二遊,我經常遇到一個問題:前期角色技能不全、養成不足,打起來有些憋屈。等到終於湊齊了隊伍,角色效能上來了,怪物卻又經常撐不過一套輸出。再加上數值膨脹、角色泛用性等等因素,我很難在具體的戰鬥中去探索多樣性。
《綠夢》試圖在兩者之間找到一個平衡。普通玩家可以依靠相對直接的連招完成大部分戰鬥,熟悉機制的玩家則能透過精準閃避、角色輪切以及技能釋放順序,進一步提高輸出效率。
幾次測試它給我的感覺是,不管是像切角色合軸,還是像面對機制時即時互動,都變得越來越流暢了。
於此,玩家會有比較強的實感——技術確實能夠轉化為戰鬥收益。哪怕角色養成尚未畢業,玩家也能靠自己的操作打出比較漂亮的效果。
當然,遊戲目前距離那些以極致動作手感著稱的成熟橫版動作遊戲還有差距。部分角色的動作前後搖、連續受擊時的反饋,以及大型敵人的攻擊判定,仍然需要進一步打磨。但就整體框架而言,《綠夢》已經找到了一個能夠成立的戰鬥方向,這一點在BOSS戰中表現得更明顯。
以第三章的戰鬥內容為例(也是公測才正式放出來的內容),《綠夢》對於BOSS的處理,已經不滿足於簡單堆砌血量和技能特效,而是希望玩家真正參與到戰鬥機制當中。比如克羅沁,其戰鬥設定與劇情身份有著比較緊密的聯絡。

她能夠藉助黑質恢復傷勢,戰鬥中又具有很強的進攻壓迫感。由於她的外形帶有某種邪魅氣質,進攻時頗有某種性感的張力,這點在玩家群體中好評頗多。落到劇情,圍繞瓦爾肯熔爐展開的衝突,也讓這場戰鬥擁有了比較明確的敘事背景。換句話說,BOSS的行為有了能夠讓玩家理解的依據。
從戰鬥演出來看,橫版視角也有自己的優勢。鏡頭可以比較穩定地控制人物與敵人的相對位置,將大範圍攻擊、角色位移和技能效果集中在有限的畫面空間內。尤其面對體型較大的敵人時,這種空間關係更容易形成視覺上的壓迫感。
而在機制層面,優秀的橫版BOSS戰往往需要建立一種攻防節奏:敵人釋放攻擊,玩家尋找安全位置,利用閃避或技能處理威脅,再抓住短暫的空隙進行反擊。

《綠夢》的BOSS設計已經開始體現這種思路,玩家需要關注敵人的動作,在進攻和迴避之間做出選擇,而鏡頭的排程和BOSS的機制節奏也在幾次測試中不斷調優,戰鬥也因此有了一定的學習空間。
除了戰鬥,另一個讓我願意繼續玩下去的原因,是它的地圖設計。《綠夢》採用了類銀河惡魔城式的非線性探索結構,地圖中包含大量岔路、隱藏空間和互動機制,玩家需要透過尋找機關、解開謎題、獲取新的通行條件,逐漸探索完整區域。
此前幾次測試,玩家對地圖探索的一個主要抱怨,就是傳送點偏少,某些區域可能只有1到2個傳送點,區域之間的往返成本較高。針對這個問題,專案組已經做過最佳化。
相比早期版本,部分割槽域增加了傳送點,玩家可以更方便地在已經探索過的地點之間移動。這種改動值得肯定,至少可以看出製作組願意根據玩家反饋,重新調整地圖的便利性。

到了第三章,地圖探索的層次感有了進一步提升。相比前期相對直接的關卡結構,新章節更強調不同區域之間的聯絡,解謎元素的分佈也更加密集。玩家需要花費更多時間觀察環境,理解地圖結構,再決定接下來的行動路線。這種體驗其實挺有意思。
第三章也更加強調類銀河惡魔城關卡的“隨機”“隱藏”兩大屬性。比如你可能只是想完成一個主線任務,走到一半發現旁邊還有一條路,順手進去探索,最後又發現一個隱藏空間,找到一個額外的收集品……這種偶發的爽感相比前兩章關卡也設定得更多。
我覺得,這是《綠夢》區別於大多數動作二遊的關鍵之一。它讓探索本身成為了遊戲的重要內容,玩家可以在戰鬥之外獲得另一種持續的正反饋,也給遊戲未來更新新區域、新機關和新探索能力留下了空間。只要這套地圖設計能夠保持足夠的更新質量,《綠夢》的內容體驗就有機會形成自己的特色。
02 更加針對性的商業化策略
戰鬥與探索,決定了一款橫版動作遊戲能不能吸引玩家。但對於《綠夢》這種採取F2P商業模式的二游來說,事情顯然沒有那麼簡單。
大多數玩家習慣的橫版動作,可能是那種更加一次性的遊戲形式,通關即棄,反覆玩的是極少數。《綠夢》顯然很清楚自己面臨的處境,所以在商業化上下了大功夫。
首先是傳統的降價打法。從此前幾輪測試到如今公測,專案組對商業化框架做出的調整,某種意義上比玩法調整還要激進。最直接的例子,就是抽卡系統。公測版本中,S級御能者採用60抽保底機制,限定卡池不會歪出其他S級角色。
同時,玩家在單期限定卡池累計抽取180次,還可以額外獲得當期UP角色的定製燒錄。遊戲也取消了獨立武器卡池,進一步減少了玩家獲取角色之後的額外付費壓力。

按照《綠夢》目前的卡池規則,玩家獲取一名限定角色的成本相對可控。如果之後每個版本能夠維持足夠的活動資源供給,零氪玩家透過日常積累獲取喜歡的UP角色,至少有了比較現實的可能性。
公測版本的福利也相當直接。官方宣佈,玩家參與公測版本各項活動,可以免費獲得至少300抽獎勵。除此之外,預約獎勵還包含20抽和A級御能者塔可;累計登入第二天可以領取S級御能者何雨蓮,第七天還能獲取洛夕的全新服飾。
可以說,對於小R玩家,靠遊戲勞動加月卡,就能輕鬆抽到每個版本的角色。而每180抽送一個定製燒錄,也可以看作是對中R玩家的針對性讓利。
在我看來,專案組如此大方,有一部分原因也是被市場環境逼出來的。如今二遊玩家的遷移成本很高。很多人在老遊戲裡投入了幾年時間,積累了大量角色和資源,也已經建立起固定的社交關係。一款新遊戲想讓他們願意過來嘗試,首先就需要解決進入門檻的問題。
而作為可能是今年唯一的一款腰部二遊,要從今年下餃子一樣的頭部二遊潮裡搶使用者,做激進且有針對性的降價讓利策略,是必不可少的。這也是這兩年腰部二遊甚至小部分頭部二遊的共識,利好的是廣大二遊玩家。
對應商業化的養成模組,《綠夢》也做了不少調整。遊戲的養成包含角色升級、裝備打造、磁碟搭配等內容。此前測試中,這些系統之間存在一定的理解成本,尤其是裝備和磁碟的關係,新玩家需要花些時間才能弄明白。
公測前的最佳化,主要集中在降低這種複雜度上。專案組調整了磁碟的獲取方式與裝備打造機率,重新梳理不同養成系統之間的關係,同時改變系統解鎖節奏,讓玩家在推進主線和隊伍成長的過程中逐漸接觸新的功能。

這看起來都是很瑣碎的工作,但實際很重要。很多二遊玩家已經沒有耐心,再從頭學習一整套複雜的養成邏輯了。尤其對於一款主打動作與地圖探索的產品來說,如果玩家每天的大部分時間都花在刷材料、研究詞條上,反而容易稀釋核心玩法的吸引力。
《綠夢》目前的思路,是儘量把養成過程做得清楚、直接,把更多時間還給戰鬥和探索。
而在長線玩法方面,遊戲也準備了不同型別的內容。除了大地圖場景的探索與戰鬥外,遊戲還有兩大重點玩法。對於喜歡挑戰操作的玩家,高難度副本能夠提供持續研究角色機制和戰鬥策略的空間;肉鴿玩法則透過不同的局內選擇,改變角色的戰鬥體驗。兩種玩法面向的人群有所不同,卻能夠共用角色和戰鬥系統。

這種複用其實很有必要,對於體量有限的研發團隊而言,每個版本都製作大量全新的劇情、地圖和演出內容,成本很高。透過高難挑戰、肉鴿玩法等方式延長已有戰鬥系統的可玩時間,能夠在一定程度上緩解內容生產壓力。
除此之外,《綠夢》還有一個值得關注的方向:角色塑造。遊戲此前已經開放休息室系統,允許玩家在戰鬥之外與角色進行互動。雖然目前系統的互動內容還比較簡單,但也能看出專案組有傾向讓玩家和角色建立更深度的羈絆。


《綠夢》的劇情也有意識地圍繞玩家扮演的蝕務官展開。公測版本還將開放莉特莉絲的同行任務“自我指涉”,圍繞失蹤事件、身份與記憶等線索展開進一步的角色故事。這種角色個人劇情,以及休息室提供的互動空間,都有機會成為遊戲長期經營角色價值的載體。
相比首曝和初次測試,公測前新公佈的角色\皮膚,能看出無論是審美水平還是設計精度,都要高上一截。第三章的劇情演繹細節也都有足夠的細節打磨,角色演出互動不呆板,還有動畫風格的切片。
當然不是說之前的內容做得差,而是你可以明顯感受到,幾次測試下來,專案組逐漸最佳化了過往的生產管線,並在這個過程中對遊戲的內容方向,有了更深度的理解。

《綠夢》在這方面仍處於起步階段,但方向已經比較清晰。從抽卡規則、養成減負,到角色互動和長線玩法,它正在嘗試讓橫版動作這個傳統品類,更好地適應如今二次元玩家的消費與遊玩習慣。
03 腰部二遊,何去何從?
總體體驗下來,《綠夢》還是不可避免地會犯一些經驗主義錯誤,比如說橫版探索是可以深度和敘事結合的。很多環境資訊原本就可以透過地圖和關卡設計來傳遞。
如果能夠進一步讓環境敘事與主線劇情結合,玩家在探索過程中就能逐漸瞭解世界,而不必完全依賴大量文字說明。這也是業內常說的碎片化敘事,好好利用,也可以使遊戲在內容體驗上形成更鮮明的特點。

還有類銀河惡魔城關卡不可避免被一次性消耗的問題等等……這些問題當然需要時間解決。但站在公測這個節點,我其實更關心另一個問題:《綠夢》究竟能夠給橫版動作二遊提供多少新的經驗?
《綠夢》從早期測試到今天公測,它始終圍繞橫版ACT和類銀河惡魔城探索展開內容設計。玩家知道自己進入遊戲後能夠體驗什麼,專案組也清楚應該把主要資源投入到哪裡。
這種聚焦,恰恰是它目前比較明顯的優勢。尤其是對於一款體量有限的專案來說,專案組明確自己擅長什麼、玩家真正喜歡什麼,往往比試圖往大DAU做更加重要。做好市場細分,也是此前幾年部分腰部二遊能夠存活下來,甚至能活得很好的重要原因。
不過,方向穩定只是第一步。長線運營需要不斷推出新角色、新地圖和新玩法,而橫版ACT對於手感、關卡結構和敵人機制都有一定要求。這意味著,《綠夢》未來的內容更新,很可能比傳統數值驅動的二遊更難以應付。
不管是管線還是更新節奏,《綠夢》可能都和此前不少二遊有較大的區別。如果不把這兩點做成熟,即便遊戲公測初期能夠透過福利和玩法吸引大量玩家,也很難保證這些玩家會在幾個月之後繼續留下來。
總體來說,《艾希:續》眾籌超過3500萬元,證明國內依然存在一批願意為橫版動作遊戲付費的玩家。但買斷製作品的成功,也無法直接證明同型別F2P遊戲能夠實現長期盈利。
兩者面對的是完全不同的商業環境。《艾希》可以依靠一次完整的內容體驗,讓玩家覺得幾十元花得很值。《綠夢》則需要讓玩家持續數月甚至數年,都有理由繼續登入、培養角色和參與新內容。這是一個更漫長,也更加複雜的考驗。

這也是為什麼,我覺得《綠夢》的公測具有一定的行業觀察價值。在頭部二遊不斷提高製作規格的今天,行業需要更多成功路徑。
並非每家廠商都擁有支撐開放世界或超大規模內容生產的資源,也並非所有玩家都只願意玩頭部產品。橫版動作這種相對聚焦的玩法選型,或許能夠為中等體量的團隊提供另一種可能。
至少就《綠夢》目前展現出來的內容而言,它已經具備了一個不錯的基礎:有明確的玩法定位,戰鬥和地圖設計能夠提供差異化體驗,商業化規則也表現出了足夠的誠意。剩下的,就是看專案組能否把這些優勢維持下去,並且逐漸解決長線運營過程中可能遇到的問題。
橫版動作二遊的故事遠還沒有結束。今天,《綠夢》終於走到了公測這一步。對於等待這類遊戲的玩家來說,至少又多了一個可以認真體驗的選擇。如果它能夠繼續打磨好戰鬥、地圖與長線內容,讓這批玩家真正留下來,那麼所謂“重振橫版ACT榮光”,或許就不必只是一句玩笑了。