放棄多款手遊,燒掉數億做單機,這家騰訊投資的公司要交卷了

作者:罗斯基 發布時間:2026年10月28日 10:23

《影之刃零》還沒發售,靈遊坊先鬆了一口氣。

10月26日,遊戲媒體評分解禁。Metacritic開分約88分,IGN總部9分,IGN中國10分,遊民星空9.8分。過去幾年反覆出現在預告片裡的華麗打鬥,終於換來了完整評測的認可。

《影之刃零》實機截圖 1

提前付款的玩家也不少。Alinea Analytics估算,10月下旬,《影之刃零》僅Steam預購就已達到約50萬份,銷售額約2400萬美元,摺合人民幣約1.61億元。距離10月29日正式發售還有幾天,這款遊戲已經站到了一個相當不錯的起點上。

《影之刃零》實機截圖 2

靈遊坊這家做出過《雨血》的獨遊公司,為《影之刃零》放棄了多款手遊研發。在騰訊數億元投資到位之後,團隊又用了數年時間,將一套熟悉的武俠表達搬進此前從未駕馭過的大型3D遊戲。

如今,這場豪賭快要見分曉了。

終於有人把功夫電影做進了遊戲裡

《影之刃零》最有吸量的點,就是它的戰鬥表現。

刀刃相撞,角色側身避過攻擊,轉眼又貼近對手。連段尚未結束,另一把武器已經接上,短促的處決把節奏推到高潮。打得漂亮,也打得兇狠。過去一段時間,它也因此被懷疑:這種程度的動作銜接,到底能不能由玩家親手打出來?

《影之刃零》實機截圖 3

從線下試玩走到評分解禁,這個疑問逐漸變成了產品的優勢。大家最擔心預告片交不出的東西,恰好成了評測中最受認可的部分。

這裡面有香港功夫電影的底子。香港投資推廣署在今年8月披露,甄子丹從2023年起就參與遊戲創意工作,併為角色提供動作和麵部捕捉,團隊也吸納了專業武術指導的經驗。

《影之刃零》實機截圖 4

機制上,《影之刃零》鼓勵玩家主動進攻。輕重攻擊組織連段,招架和閃避參與攻防轉換,武器切換還能恢復殺氣,讓下一輪攻擊接得上去。玩家需要根據敵人的表現調整節奏,很難只靠一套被動反擊打到底。

30餘種主武器和25種副武器幻刃,又為這套戰鬥提供了變化。強化材料可以重鑄返還,換武器的負擔隨之降低。拿到新裝備,玩家有理由立刻試試它能打出什麼效果。

《影之刃零》實機截圖 5

在難度和負反饋方面,與傳統的類魂遊戲不同,靈遊坊給動作高手之外的玩家留了入口。

遊戲明確提供不同難度。主角只剩66天生命的設定,在首周目中主要服務於故事,玩家不必被倒計時追著走。通關後,可再透過限定死亡次數的挑戰模式檢驗技術。

畢竟願意看功夫電影的人很多,願意反覆練習高難動作的人很少。《影之刃零》要做大市場,就得讓更多人有機會走進它的江湖。

手遊做了多年,他卻說做單機機會更大

梁其偉對單機的執念,是一個理想主義故事。

早年做《雨血》,2011年成立靈遊坊,後來推出《影之刃》系列手遊。走過商業化,再回頭做一款自己想做的大作,這條線天然帶著情懷。

2024年接受《中國經營報》採訪時他判斷,如果能夠以主機大作的品質完成《影之刃零》,成功機會會比再去競爭一款手遊更高。這句話出自一個做過多年手遊的人,是很有意思的。

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熟悉一門生意,未必意味著繼續投入最划算。如果團隊擅長的動作設計與武俠表達,放到競爭激烈的手遊市場裡,需要與買量和商業化一起接受考驗;到了買斷制市場,這些積累可以更直接地成為購買理由。

為此,靈遊坊做了取捨——放棄多款手遊研發,將資源集中到《影之刃零》。在受訪的2024年,靈遊坊預期的專案預算就已經到了3至4億的規模。

具體到時間線上,大型3D專案的規劃早在2017年就已開始,2022年進入全面開發,2023年公開亮相。此後幾年的試玩和實機展示,都是在一步步回答同一個問題:這個團隊究竟能把遊戲做到什麼程度?

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投資給了它完成這道題的時間。

靈遊坊早期曾獲得過真格基金、網易和英雄互娛投資,具體金額不詳;2021年又拿到騰訊據稱數億元規模融資。公開報道顯示,騰訊當時取得約25%的股權。索尼則透過釋出活動和平臺合作,為產品提供了重要的全球曝光機會。

梁其偉在2021年的公開信裡提到過這些往事。

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而公司內部,變化已經落實到了人和組織上。

到2025年末,靈遊坊已有百餘人,工作分佈在北京、上海、香港和洛杉磯。從動作捕捉到概念美術,再到海外發行,過去做手遊的團隊,為一款全球銷售的單機重新搭起了製作體系。

這才是轉型真正昂貴的部分。錢投入之後,需要等上幾年,才能知道玩家願不願意買單。

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不用賣成《黑神話》,也可能是一門好生意

現在,問題的第一批答案已經出現。

Alinea在9月末估算,《影之刃零》Steam預購約38.6萬份;到10月下旬,這個數字增長至約50萬份。接下來,高分口碑能帶來多少新增購買,才是商業表現的關鍵。

羅斯基認為,與其一上來就拿《黑神話:悟空》的現象級成績作標尺,不如先把目標放在數百萬份。這個量級其實已有成熟案例。

《劍星》開發商SHIFT UP曾宣佈,2025年6月,遊戲PC版上線三天銷量超過100萬份,帶動跨平臺累計銷量突破300萬份。鮮明的產品特色與紮實的動作體驗,足以支撐一門規模可觀的生意。

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《影之刃零》同樣具備這樣的機會。

基於現有預購表現,羅斯基將首年400萬—600萬份作為一個基準情景。假設計入地區定價、版本差異和後續折扣後,平均成交價為260—300元,對應流水約10億—18億元。這個測算能否兌現,要看正式口碑能否繼續推動國內購買,並在海外動作玩家中開啟市場。

相比銷售額,另一筆賬更能說明問題。

梁其偉在2024年採訪中預計,專案研發成本為3億—4億元。以平均成交價260—320元、扣除渠道等費用後保留60%—70%測算,約需134萬—222萬份銷量就能覆蓋這部分研發預算。

現在的遊戲行業,其實很需要這樣的成功。一款遊戲創造銷售神話,會讓所有人興奮;更多有特色的作品能夠穩定回收投入,才會讓後來者願意掏錢搞專案。

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真正值錢的,是團隊的能力和經驗

《影之刃零》正式上線後,必然還會有新的爭論。有人喜歡它的戰鬥,有人會挑剔敘事,潛在的效能問題也可能影響首批玩家的體驗。

不過,走到今天,靈遊坊已經把最難的一段路走了出來:將過去的風格積累,擴充套件成一款得到全球媒體關注的大型產品,並讓數十萬玩家提前付款。這件事對國內開發者的吸引力,恐怕不亞於任何一句國產3A的口號。

一家做過手遊的公司,重新選擇市場;一套堅持多年的創作風格,找到了更合適的產品形態;騰訊的資本與平臺渠道,圍繞一家中國團隊自己的作品被組織起來。10月29日之後,我們會逐漸知道,這套組合究竟能換來多少銷量。

在資料之外,遊戲行業更想看到的,其實是等這一輪發售忙完,靈遊坊能夠留下這批人——帶著已經磨合過的製作流程,開始討論下一款遊戲。

畢竟首作花掉的錢,買來的不只是這一款產品。那些一起做成大專案的人,才是這家公司接下來最值錢的資產。