剛剛,米哈遊新作定檔27年春,這次想變“祖宗之法”

作者:竞核 發布時間:2026年11月05日 21:57

崩壞的下一站,即將到站。

今日(11月5日),由米哈遊開發的《崩壞:因緣精靈》正式宣佈遊戲將於2027年春季公測上線。與此同時,官方還將於11月25日開啟遊戲的第三次測試,這也是遊戲的首次付費測試。

而隨著新PV釋出,官方也首次公佈了遊戲的商業化方案,《崩壞:因緣精靈》雖然採用了常規的抽卡模式,但不同的是,遊戲獲得心象(角色)即可獲得對應的同行精靈,限定池首次獲得的五星角色或精靈必為當期UP。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 1

這樣的商業化設計也讓《崩壞:因緣精靈》不僅成為米哈遊遊戲首個“不歪”池,也可能是米哈遊最便宜的抽卡。玩法上,遊戲也終於加入了PVP對戰;而精靈進化、城市生態等內容,也將在新一輪測試中繼續拓展。

從首曝起,《崩壞:因緣精靈》就被玩家視為一款能透過“寶可夢體驗”串聯起整個崩壞IP的重磅產品,也因此有了“崩可夢”的別稱。而從一測到二測,遊戲的內容也已經發生了翻天覆地的變化,不管是主角從捏臉改為固定形象,還是對CRPG玩法流程做出調整,將小鎮改成都市,並增加經營玩法。再到如今三測公開卡池降價,增加PVP內容。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 2

從這些都可以看出,《崩壞:因緣精靈》還在不斷探索更適合自己,探索更適合崩壞IP以及米哈遊未來的產品形態。

據悉,該專案由《崩壞:星穹鐵道》製作人、崩壞系列IP製作人蔣大衛親自帶隊,此外IP方面的弗蘭、美術阿雞等系列核心成員均有參與。而如果從2012年《崩壞學園》算起,2027年恰好是《崩壞》系列IP的15週年,第五款崩壞IP產品在這個節點上線,分量不言而喻。

作為米哈遊的新一代產品,《崩壞:因緣精靈》既試圖在內容和玩法等多個維度做出突破和變化,也正在商業化上為米哈遊試探新的方向。

01 抽角色送精靈,米哈遊的卡池新解法

抽卡降價已經是新時代二遊的共同選擇。

一方面,玩家早已對當前偏高的卡池價格感到不滿,另一方面,二遊的商業化競爭越來越激烈。但在取消角色卡池尚未得到充分驗證的情況下,保留抽卡模式、降低獲取壓力,自然成為不少新作爭奪玩家的選擇。

不歪池、調整卡池內容、加大資源投放,都是降低玩家獲取角色成本的常見做法。其中,米哈遊的卡池價格長期以來都受到很多玩家的討論,也是在這樣的大背景下,《崩壞:因緣精靈》給出了一種結合自身產品特點的全新方案。

按照目前公佈的規則,玩家首次獲得心象後,即可獲得對應的同行精靈;限定卡池中,首次獲得的五星角色或精靈必為當期UP。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 3

用二遊玩家熟悉的說法類比,心象就是角色,同行精靈則是專武,《崩壞:因緣精靈》相當於玩家在角色卡池中抽到的首個五星角色必定為當期UP角色,且保送一個專武,也就是保底一個不歪"0+1"。如果單抽武器池,第一個五星精靈同樣必定為當期UP。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 4

當然,這裡的“0+1”只是對獲取體驗的形容,並不意味著同行精靈等同於其他遊戲裡的專屬武器。但卡池規則帶來的成本降低是顯而易見的,遊戲不僅新增了如今成為標配的“不歪池”,同時把角色和精靈繫結投放,等於把過去“抽角色”和“抽專武”兩件事合成了一件事,極大降低了玩家獲得第一個角色以及第一隻精靈的難度。

這套卡池規則即使放在今天的二遊裡,也算是比較誇張的。

這種嘗試事實上也和遊戲自身捉寵、自走棋的玩法特性有關。對於捉寵遊戲而言,精靈不僅是戰鬥的核心,更是探索、互動與日常的核心體驗,也是玩家情感投射的核心之一。此外自走棋戰鬥的玩法,特別是PVP的加入,也讓精靈本身擁有了強度之爭。如果不降低精靈的獲得方式,那麼很容易走向氪金精靈強度更高的爭議之中。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 5

《崩壞:因緣精靈》將首隻同行精靈繫結到角色卡池本身,不僅讓玩家保底獲得當期精靈,同時也是把玩家獲得“棋子”的難度降到了最低。

整體來看,《崩壞:因緣精靈》的商業模式並沒有推翻米哈遊現有的卡池框架,而是在高昂的成本下,根據自身的產品特色,把角色與精靈的關聯納入商業化設計中,並創造了一套米哈遊可接受的降價方案。

一方面,其讓微氪,0氪玩家能夠非常容易地獲得第一隻精靈,另一方面,也保留了足夠的深度。值得一提的是,在公告中玩家達到40級後,遊戲還會直接送五星角色“刃”及其五星精靈“佈雷多格”。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 6

當然,這套方案最終能不能讓玩家滿意,還得看資源投放節奏和後續卡池規劃,未來會不會進一步調整,也要看未來的行業變化。

但至少從目前公佈的資訊來看,米哈遊正在嘗試把《崩壞:因緣精靈》的產品特色融入卡池設計,尋找一種更符合遊戲自身玩法,和未來的商業化解法。

02 終於加入的PVP,三大玩法還在融合

除了“角武一體”的“不歪池”設計以外,三測最值得討論的,便是《崩壞:因緣精靈》終於加入了PVP玩法。

遊戲新增的“因緣鬥技場”允許玩家與其他因緣師對決,並透過對戰提升段位。對於一款以自走棋為戰鬥基礎的捉寵遊戲來說,這個補充對於米哈遊而言屬於是意料之外,情理之中,同時也非常關鍵。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 7

自走棋品類本身就自帶競技基因,隨機性帶來的博弈、陣容克制、臨場決策,都是PVP天然的樂趣來源,二測時遊戲便已經提供了好友對戰,此次三測也終於是將鬥技場搬了上來,這或也說明,二測全新的角色技能卡牌釋放機制+自走棋的玩法反饋較好。

與PVP同步補上的,還有PVE側的Boss戰。事實上,此前遊戲就已經設計了大量PVE的玩法內容,比如「巔峰俱樂部」。在新的Boss戰中,Boss精靈與角色將解鎖專屬連攜技,為戰鬥帶來更多變化,這也進一步融合了角色與精靈之間的玩法體驗。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 8

此外,遊戲中還提供了捉寵遊戲必備的一鍵複製陣容碼功能,也減輕了玩家的培養和組隊壓力,角色主動技能的釋放時機,精靈的搭配,專屬連攜技等等多樣化的戰鬥模式也給予遊戲足夠的戰鬥深度。

無論是喜歡隨機構築、追求爽快戰鬥的PVE玩家,還是偏好競技對抗的玩家,都能找到對應的體驗。可以說,在自走棋玩法上,遊戲已經走出來自己的道路。

捉寵與養成部分也在繼續擴充套件。精靈生態本身就是《崩壞:因緣精靈》的長板,從一測精靈之間野外的互動,到二測出現異色進化機制,透過村改城,真實地構建了一個“精靈與人類共生的都市”,並以此新增了全新經營玩法。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 9

而三測中游戲精靈與城市生活生態還在進一步融合,讓街上的每家店鋪都為精靈設計主題,且一比一參照現實生活的功能性。新增雨天與最佳化後的雨水效果,讓城市有了更多天氣變化,出現更多的生態演示,而主角還可以前往新增的房車中休息。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 10

新增的精靈棲息地,則把經營玩法延伸到了精靈生態。玩家可以透過裝扮棲息地提升其等級,為精靈打造更舒適的生活空間;達到一定等級後,還能結緣一些日常探索中不易遇到的精靈。此外,精靈之間、精靈與角色之間也加入了更多互動。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 11

劇情部分,則延續了遊戲的CRPG方向。玩家的選擇可以影響劇情走向與人物命運,屬性也能自由調整,為通關提供不同思路。

相比需要長期刷取複雜裝備的養成模式,遊戲強調更輕量的養成與戰鬥體驗:沒有聖遺物系統,透過陣容碼快速參考搭配。玩家可以把更多時間花在探索劇情、收集精靈和研究陣容上。

三測的玩法更新並非單純增加內容,而是在降低重複養成負擔的同時,拓寬戰鬥與收集的選擇:

PVP和Boss戰提供了不同的戰鬥目標,棲息地與精靈互動則在持續豐富捉寵體驗,屬性調整和陣容碼則讓CRPG與自走棋更容易上手,配合米哈遊在劇情和演出的強大能力,《崩壞:因緣精靈》的最終形態正在逐漸成型。

至於它能不能在2027年那個時間節點上站穩,現在下結論還太早。正如兩次測試的巨大改變,如今《崩壞:因緣精靈》依舊不斷探索三種玩法之間的融合方式,增強遊戲本身的樂趣。而此次三測的結果,也將成為公測版本進一步調整與打磨的重要參照。

03 十五週年,崩壞的下一站與未來

當我們把視線從《崩壞:因緣精靈》拉昇到崩壞IP本身,這款新作的意義會更清楚一些。

2012年12月,《崩壞學園》上線,“崩壞”IP正式亮相。隨後從14年的《崩壞學園2》到16年的《崩壞3》,再到23年的《崩壞:星穹鐵道》,崩壞系列一路嘗試著用不同的玩法承載角色與故事。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 12

從單機到2D橫版,從3D動作到箱庭回合,再到如今的自走棋捉寵,崩壞IP系列的第五款作品,也即將在2027年春季,也是崩壞IP亮相15週年之際與玩家見面。

如果從角色來看,琪亞娜更是從11年《FlyMe2theMoon》開始,陪大家走過了15年的時光,而她如今也即將在《崩壞:因緣精靈》中創造新的故事,新的未來。角色與世界不斷變化,IP和角色卻在不同作品之間延續下來,這正是崩壞系列走到今天的特別之處。

這種延續放在米哈遊的發展軌跡裡看,甚至更有意思。2017年在米哈遊的招股書上,公司不得不寫明所有產品均在“崩壞”IP基礎上創作和開發,表達對“單一IP”依賴的風險。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 13

如今,崩壞反而成為了米哈遊產品矩陣中的最具延續性、也最能體現其多元探索的一個IP。對於筆者而言,此時最值得期待的,也不只是《崩壞》系列又多了一款新作,而是走到十五週年時,這個IP依然願意嘗試一種不同的相處方式。

特別在米哈遊愈發壯大的當下,曾經只存在於招股書中的卡牌遊戲《崩壞-使魔戰爭》,歐洲題材RPG《崩壞-編年史》以及音遊《崩壞-偶像祭》未來是否會以另一種形式歸來同樣值得期待。

《崩壞:因緣精靈》實機截圖 14

而《崩壞:因緣精靈》高階別的投入與系列核心製作成員的參與,說明米哈遊並未把這個方向當作一次輕量試水,新的團隊,新的商業化方案也表明其在探索新方向。不過這些投入和設想最終能否成立,最終還是要回到玩家體驗本身。

抽角色送精靈,是否能夠令如今的玩家滿意?能否獲得商業上的成功?PVP能承擔長線樂趣,還是會讓玩家陷入強度焦慮?精靈城市與CRPG的精心製作,能否支撐玩家長期的留存?

這些都需要三測和2027年春季的公測來回答。