R星在接受Edge的獨家採訪中,放出了多張關於《GTA6》全新的遊戲截圖。
R星負責人尼爾森訪談時表示,《GTA6》地圖幾乎等同於《GTA5》、《GTA4》和《荒野大鏢客2》可玩地圖的總和。同時也確認了遊戲時間將比以往遊戲(包括《荒野大鏢客2》和《GTA5》)更長。
訪談內容縮減版:
開放世界與地圖
地圖陸地面積約為《GTA V》兩倍,接近《GTA IV》《GTA V》《RDR2》可玩地圖總和。
室內空間數量比前作“多一個數量級”,後巷、住宅、商店等手工細節密度極高。
室內不是空殼,而是有生活痕跡:照片、雜物、寵物行為都會留下線索。
主角與敘事
雙主角為犯罪情侶 傑森 和 露西亞,類似現代版“雌雄大盜”。
兩人關係有親密度系統,會影響敘事走向,但不能完全脫離犯罪主線。
引入 “犯罪畫像” 系統:玩家選擇非致命、恐嚇或直接暴力,會影響角色檔案與故事發展。
主題從“單純積累財富”轉向“想要怎樣的生活”,更強調關係、選擇與代價。
玩法與系統
犯罪更脆弱:持槍會引發路人反應,目擊者、監控、衣著、武器都會影響警方追蹤。
通緝不再只是“等星星消失”,而是透過換衣、放下武器、與搭檔分開等方式降低識別度。
偷車風險更高:部分車輛有追蹤器,司機可能反抗,車輛還有燃油和車況管理。
新增公交、火車等公共交通,玩家可以用更慢節奏探索世界。
搶劫、逃亡、街頭挑釁等事件更依賴系統碰撞,而非固定指令碼。
NPC、天氣與沉浸感
NPC 擁有性格、攻擊性、位置和記憶,反應更像真實人群。
不同學區、街區有不同人口結構和職業結構。
天氣系統更獨立:雲、風、溼度、霧、季節都會影響環境、交通、航行和飛行。
晝夜迴圈拉長,夜晚更完整,避免高畫質世界下時間流逝過快的違和感。
開發方式與團隊
Rockstar 沒有死守早期設計文件,而是讓“遊戲告訴團隊它需要什麼”。
各工作室分工明確:多倫多負責人口與研究,聖地亞哥推動環境與互動事件。
開發採用 6—8 周里程碑迭代,先做獨立區域,再整體遊玩、收集反饋、反覆重組。
目標是讓成千上萬開發者協作後,最終世界仍像出自“一雙手”。
諷刺與內容生態
諷刺不是自上而下硬塞,而是從地點、文化、品牌、廣播、電視、廣告和路人對話中自然生長。
有專門團隊負責品牌、廣告牌、廣播廣告、電視節目等內容層。
幽默來自對具體地點和社會元素的觀察,而非固定喜劇模板。
團隊負責人分工
Sam Houser 仍深度參與方向、地圖、角色、故事和重大創意決策。
Rob Nelson 和 Aaron Garbut 作為開發主管,強調系統可信度、世界密度和玩家自由度。
預覽時團隊狀態平靜、自信,開發已進入較穩定階段。
遊戲截圖:













