《禁閉求生2》核聚變製作團隊專訪:因為玩家社群而誕生

作者:3DM游戏 發布時間:2026年11月03日 13:51

“有誰不想急頭白臉地騎著蟲子到處跑呢?”

在眾多生存建造遊戲中,“禁閉求生”系列的題材相當有特色——當玩家操縱的角色身體變得像昆蟲一樣小,普通的後院也會變成危機四伏的廣闊世界。也正是憑藉這份獨有的微觀視角魅力,自初代《禁閉求生》推出後,便受到了國內外大量玩家的喜愛。

就在上個星期,開發“禁閉求生”系列的黑曜石工作室在“核聚變遊戲嘉年華”北京站展臺亮相,透過線下面對面交流的方式,與到場的中國玩家進行了近距離互動。

《禁閉求生2》實機截圖 1

我們也藉此機會,對《禁閉求生2》的執行製作人MarcusEdward Morgan,以及公關經理Shyla Lane Schofield進行了一次專訪,圍繞本次版本更新的設計理念、後續開發規劃、社群反饋等問題,展開了深入交流。

《禁閉求生2》實機截圖 2

左為公關經理Shyla Lane Schofield,右為執行製作人MarcusEdwardMorgan

以下是具體專訪內容,為保證閱讀體驗,部分內容有所調整。

Q:Marcus、Shyla,歡迎來到“核聚變遊戲嘉年華”北京站!這是《禁閉求生2》第一次在這樣的中國線下活動和玩家面對面嗎?現場看中國玩家試玩、和他們交流,有沒有什麼反應讓你們印象深刻?

Marcus:非常感謝,很榮幸能夠來到這裡。

“禁閉求生”正是靠社群把玩家們聚在一起的。這次來到現場,最讓我驚喜和開心的是,雖然這裡離我們家鄉很遠,但仍然有很多人屬於這個玩家圈子。就算有些人之前沒有接觸過“禁閉求生”系列,也會到展臺來逛一逛。大人、小朋友,還有一家人一起來的,大家都很喜歡這種身體變小的奇妙感覺。能在這裡感受到大家對遊戲的喜愛,真的特別驚喜。

Shyla:我看到大家滿懷熱情,並且和我們一樣對《禁閉求生2》抱有同樣的期待,這令我十分觸動。大家熱情地歡迎我們,願意和我們交流,分享自己對遊戲的喜愛,這樣的體驗非常美好。

《禁閉求生2》實機截圖 3

Q:先聊聊剛上線的“腐朽與毀滅”(Rot and Ruin)秋季更新。這個名字很有氛圍感——“腐朽”和“毀滅”分別指什麼?你們想透過這次更新,給玩家帶來一種怎樣的全新基調?

Marcus:坦白說,“腐朽與毀滅”這個名字最初的靈感,就是木堆本身正在腐壞、破敗的樣子。但實際上,這次更新的命名權交給了社群——我們準備了好幾個備選名稱,讓玩家投票選出最喜歡的一個,最後大家選定了“腐朽與毀滅”。

拋開名字本身,我們想借著這次更新傳遞一種特別的氛圍。更新上線時間正好在十月,美國這邊恰逢萬聖節,所以我們想打造一種詭異、驚悚的體驗。當你進入木堆區域就會發現,白蟻的行為十分反常——它們被區域裡的某些蘑菇影響,在牆壁上鑿出古怪的構造,甚至像是在為最終Boss蜈蚣舉行某種儀式。

我們希望營造出這種驚悚詭異的感覺,而這本身也契合真實的自然現象:白蟻在受到刺激干擾時,就會出現這類反常怪異的行為。以上這些元素疊加在一起,就是我們想要打造“腐朽與毀滅”這種氛圍的原因。

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Q:全新區域“木堆”(Woodpile),是這次更新的核心。現實裡的一堆木柴,在縮小後的視角下會變成高聳的建築和迷宮般的通道,設計這個區域時,你們最想讓玩家體驗些什麼?

Marcus:遊戲裡已經有不少蟻穴,它們就像是開放世界中的地城。而這次,我們想打造一座風格更多樣、特色更鮮明,且和以往蟻穴都不一樣的地城。很顯然,它的環境必須貼合白蟻的棲息習性——白蟻的巢穴會是什麼樣子?身處其中是什麼感受?它們的家該是什麼模樣?

我們重點希望給老玩家帶來新鮮感。即便你已經遊玩了很久,這座地城的構造方式會讓你覺得似曾相識,卻又耳目一新。

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Q:白蟻在初代裡就讓玩家吃盡苦頭,這次它們帶著工蟻、兵蟻、白蟻王迴歸,還多了行為詭異的O.G.R.R.變種——為什麼會選擇讓白蟻迴歸並“黑化”?O.G.R.R.這些新變種到底是什麼,它們身上藏著什麼秘密?

Marcus:我們計劃把初代《禁閉求生》裡所有的生物,都陸續帶到《禁閉求生2》中,同時也會加入大量的全新生物。其中不少迴歸生物,我們都會用《禁閉求生2》新增的機制進行升級最佳化。舉個例子,初代裡的怪物基本不會格擋,攻擊方式也比較單一——所以,我們給新版白蟻補充了這些能力,而木堆區域自然就是讓白蟻迴歸遊戲的絕佳舞臺。

O.G.R.R.這類生物的設定,源頭來自初代《禁閉求生》,它們屬於被精神控制的生物。我們希望新增這一類更強的變種怪物,用來提升內容的可重複遊玩性,為戰鬥帶來挑戰,同時利用它們,把遊戲世界觀串聯起來。我不想劇透O.G.R.R.的起源……但從玩法角度來說,設計它們就是為了打破玩家的固有認知,製造驚喜和挑戰——你本來覺得自己很瞭解白蟻、熟悉白蟻王的打法,結果發現並非如此,它們會有意料之外的機制。

Shyla:補充一點,我特別想感謝我們的同事,把白蟻帶回了《禁閉求生2》。因為白蟻會圍著白蟻王進行儀式一般的舞蹈,它們現在成了我在遊戲中最喜歡的生物之一。如果你還沒看過白蟻的儀式,記得一定要去看看。

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Q:蜈蚣是社群呼聲最高的生物之一,這次終於作為新Boss登場。和之前的Boss相比,蜈蚣的戰鬥有什麼獨特機制,又能獲得哪些獎勵?

Marcus:蜈蚣是目前遊戲裡最長的Boss,但最讓我喜歡的其實是它的速度。現實裡的蜈蚣行動迅猛,還能在牆壁上攀爬。因此,蜈蚣Boss戰非常考驗玩家的走位和臨場反應:你需要找準時機格擋,同時還要躲開蜈蚣的攻擊。

蜈蚣算是我們做過的速度最快的Boss之一,帶來了全新的戰鬥體驗——蜈蚣擁有堅硬的外殼,唯一的弱點是腹部,所以玩家必須緊盯它的移動節奏,來尋找攻擊視窗。這讓它和我們之前設計的其他Boss體驗區分了開來,趣味性十足。

獎勵方面,它是一個可反覆挑戰的Boss,每次勝利都能刷取素材,玩家可以透過反覆挑戰,逐步打造出完整的護甲、裝備、武器套裝,還能收穫基地裝飾。這套蜈蚣護甲也很貼合“腐朽與毀滅”那種詭譎的氛圍,壓迫感很強,但又特別帥。這套護甲是我現在最喜歡的裝備之一。

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Q:新的馬鈴薯甲蟲蟲騎比瓢蟲蟲騎更大、更偏向近戰,能用炮塔散射、會“治療咆哮”,還能幫忙運資源、蓋房子——馬鈴薯甲蟲蟲騎的設計理念是什麼?另外,在彈藥打光後,玩家甚至可以把敵人的屍體“回收”當彈藥,這個點子是怎麼想出來的?

Marcus:我們團隊在頭腦風暴時,總能冒出很多有趣好玩的點子。《禁閉求生2》處於“搶先體驗”階段的一大好處,就是所有人都能沉浸式感受這個微觀自然世界,由此催生源源不斷的創意,社群也會一起滋養這些想法,創意幾乎無窮無盡。

說到馬鈴薯甲蟲蟲騎,我們一直希望蟲騎體系擁有清晰的成長梯度。它屬於瓢蟲蟲騎這條線,但定位比瓢蟲蟲騎更高一檔。我們會持續觀察玩家的遊玩方式和需求,以此調整每一隻蟲騎的設計。我們認為它需要更能抗傷害、在Boss戰裡更有價值,所以給它設定了更高血量,還增加了治療類特殊技能。同時,我們不想讓它和瓢蟲蟲騎一樣,只配備水槍。

“就地取材”“善用環境”一直是“禁閉求生”系列的核心理念,馬鈴薯甲蟲蟲騎這個彈藥設計,就是最好的例子——如果你身處那樣的環境,且急需彈藥,還有什麼比周圍現成的蟲子屍體更好呢?

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Q:建築上色和彩彈槍(Splotcher)是玩家等了很久的功能,現在牆、地板、屋頂、樓梯、門都能刷上自己的顏色。這個功能在技術上最難實現的部分是什麼?上線後,有哪些社群作品讓您印象最為深刻?

Shyla:我不是建造玩家,但一直很敬佩那些建造高手。看到玩家們從搭建樸素小屋,到復刻自己喜愛電影裡的名場面,這些社群內容都實在太讓我震撼了。如今的上色功能,又給了玩家們全新的空間去發揮創意。

今天吃早餐時,我還給Marcus看了一位玩家的作品——只用地板模組和顏料,復刻出了《蒙娜麗莎》。剛上線就能看到這樣的作品,我很期待後續大家熟練上手後,還能創造出什麼驚喜。

Marcus:說到設計層面,這次上色功能最大的難點來自團隊內部——我們美術組對這個功能其實顧慮很多,他們十分看重遊戲本身的美感。看到自己精心設計的物件被塗上原本不屬於它的顏色,心裡可能會不好受。但我們也清楚,社群一直渴望擁有表達自我的創作自由。

所以,我們的方案是——先在遊戲裡投放足夠豐富的建造部件,再上線上色功能。這樣我們就能觀察上色效果作用在不同紋理、不同表面上的表現,以便持續打磨,在兼顧畫面美觀的同時,給到玩家創作自由。

另外,我們也反覆試驗過互動方式。我們討論過兩種方案:一種是直接在介面UI裡選色上色,另一種就是現在的彩彈槍。我們還考慮過畫筆之類的工具。最終選擇彩彈槍有兩個原因——第一,彩彈槍本身更有趣,拿著它朝基地噴塗顏料本身就很好玩;第二,玩家的基地往往建得非常大,如果必須拿著畫筆走到每一處去手動塗色,效率太低。

經過權衡,我們最終確定用彩彈槍作為上色工具。這次更新推出上色功能的時機也剛剛好,我們還有充足的空間繼續最佳化它,同時功能本身已經具備基礎框架,方便大家測試各種塗色效果。

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Q:新資源“鉍”(Bismuth)和新裝置“昇華衝壓器”(Yoking Press)讓玩家能把心愛的武器、護甲升級到更高階——這套成長系統是為了解決什麼問題?它會如何改變後期的配裝和戰鬥節奏?

Marcus:遊戲裡做了大量護甲、武器,以及各類變體裝備,但玩家常會遇到這樣的情況——玩家可能真心喜歡某套特定風格的裝備,可一旦進入遊戲的中後期,這套裝備就跟不上強度,沒法繼續使用了。所以,我們希望給玩家一個機會——如果你偏愛某款武器、某套護甲的外觀風格,或是喜歡它自帶的特效,就可以繼續強化並使用它,而不必被迫跟著遊戲流程,換成更高品級的裝備。

我們想出的解決辦法,就是給予玩家更多自由度——只要願意,你在整個遊戲流程裡,都可以一直使用自己喜歡的武器和護甲。這套設計也會影響終局內容,同時改變我們的數值平衡思路,我們要把控好各類護甲、武器之間的強度配比。遊戲裡有四種職業,我們會保證這幾大體系的平衡,同時持續拓展裝備升級的上限。後續,我們還會加入更多終局內容,透過“昇華衝壓器”讓裝備的強化上限突破現有水平。

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Q:《禁閉求生2》目前還處在“搶先體驗”階段,1.0要到2027年才會推出完整故事。從現在到1.0,你們的更新節奏是怎樣的?“腐朽與毀滅”在第二年的更新路線圖裡,處於什麼位置?另外,遊戲裡一直有“某個東西在暗中跟蹤玩家”的懸念,這次木堆和O.G.R.R.又往原始科學的謎團上添了一筆,在不劇透的前提下,能聊聊主線會如何一步步揭開嗎?

Marcus:關於更新節奏,我們會把更新分成兩類——“功能更新”與“內容更新”。

像“腐朽與毀滅”就屬於功能更新,重點加入彩彈槍這類新玩法,以及各類機制調整、等級提升系統等,同時也會附帶新增Boss。而內容更新是體量更大的版本,比如夏天上線的“潛入深淵”,它加入了大量水下內容,還有主線劇情。我們計劃在冬季再推出一次這種大型內容更新,之後還會陸續安排更多版本。

這就是目前《禁閉求生2》的大致更新節奏,其實和去年相差不大。大家按照這個節奏,其實能夠推測出我們後續的更新圖譜。

關於你提到的懸念,說多就劇透了。不過,可以稍微透露一點——隨著後續內容推進,會有一條很有意思的故事線,圍繞“過量原始科學會引發什麼後果”展開,我們的更新路線圖裡也埋下了相關的伏筆。原始科學會對這個世界、對玩家產生什麼樣的影響?如果世界裡原始科學氾濫,又該如何應對?這部分故事很有看點,需要大家自己去探索,揭開謎底。

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Q:從初代的後院到現在的公園,《禁閉求生2》的世界大了非常多,光起始區域幾乎就有初代整個後院那麼大,這對遊戲的探索節奏有著什麼影響?

Marcus:我們擴大地圖空間,並不僅僅是單純想把遊戲做得更大,核心原因是遊戲新增了蟲騎(Buggy)系統。有了全新的移動方式後,玩家趕路、穿梭地圖的速度會快很多,所以我們在設計場景時,要適配這個變化。我們不希望蟲騎只是一個單純用來代步的工具,而是要把它深度融入整體遊玩體驗中——這正是我們要拓展地圖規模的關鍵考量。木堆區域的擴容也是出於同樣的思路,它就是一個很好的例子。這片區域支援蟲騎通行,我也推薦大家騎著蟲騎探索這裡。哪怕是在地城、室內這類封閉空間,我們也把尺寸做得足夠寬敞,讓蟲騎能夠參與到玩法裡,豐富、提升整體遊玩感受。

Q:蟲騎是《禁閉求生2》最具代表性的新機制——能孵化、飼養、騎乘,還能一起戰鬥、採集、建造……當初為什麼會決定讓昆蟲夥伴成為續作的核心?

Shyla:從一代開始,“騎蟲子”就是玩家社群最大的訴求之一——誰不想騎上蟲子到處跑呢?

初代《禁閉求生》受限於條件,沒辦法加入這個功能。所以,我們在《禁閉求生2》加入了這個系統。想象一下,你可以騎著巨型瓢蟲或巨型螞蟻,在庭院裡四處漫遊——這正是我們想帶給玩家的樂趣,也是吸引大家來體驗《禁閉求生2》的亮點之一。

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Q:遊戲已經遷移到了虛幻引擎5,PC版體積甚至從37GB壓縮到了18GB。在畫面提升和效能最佳化之間,團隊做了哪些工作?

Marcus:沒錯,升級到虛幻引擎5,在記憶體最佳化和壓縮包體積方面幫了我們大忙。從初代《禁閉求生》開始,我們就十分希望讓玩家能夠儘快進入遊戲。所以,我們一直儘量控制安裝包大小,縮短下載時間。

如何在畫面品質與效能最佳化間做好平衡,對我們而言始終非常關鍵。世界各地玩家的裝置配置參差不齊,不少人是在PC上玩遊戲的。我們的目標之一,就是持續降低最低配置門檻。尤其是本作採用了P2P聯機機制,對局裡必須有一名玩家充當房主,這種模式的好處是不需要專用伺服器,但短板也很明顯——如果房主電腦配置不夠頂尖,帶朋友一起聯機就會壓力很大。所以,我們一直在努力拉低配置要求。

在引擎層面,我們的做法是儘量輕量化開發,不在虛幻引擎的基礎上疊加大量自定義改動,優先用好引擎的原生能力。同時,我們在美術風格上也經過深思熟慮——《禁閉求生2》的卡通畫風本身就有獨特美感,不需要堆砌大量花哨特效、超高精度貼圖這類資源。這樣一來,遊戲觀感依舊出色,卻不會對引擎效能造成過重負擔。

在立項之初,我們就在美術風格上確定了這個思路——兼顧畫面表現力與最佳化效果,在保證遊戲好看的同時,讓更多不同配置的玩家都能順利遊玩。

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Q:整個系列已經有超過3000萬玩家,你們也一直透過公開測試服(PTB)和社群保持高頻互動——能舉幾個因為玩家反饋而真正改變了遊戲的例子嗎?社群呼聲在蜈蚣、上色這些功能的落地中,起了多大作用?

Marcus:我們每週都會開展社群評審會,梳理玩家反饋並排定優先順序。玩家一直在影響我們的開發方向,持續給我們提出各種想法。我們甚至決定在路線圖上,專門標註出源自社群建議的內容,讓大家看到哪些更新是專門響應他們的訴求。

我印象很深的一個例子,就是滑索的最佳化。滑索在初代《禁閉求生》裡十分常見,我們一開始沒有急著把它帶到《禁閉求生2》中,想先看看全新的蟲騎移動系統表現如何,再決定要不要加回滑索。但社群玩家的呼聲非常強烈,大家都希望滑索儘快迴歸。我們當時做了一套快速傳送機制,一定程度上滿足了大家的短途移動需求。但玩家單純很享受滑索滑行的體驗,依舊想要滑索——於是,我們較快地把滑索加了回來。觀察玩家的移動習慣,以此決定新增內容,這個過程非常有意思。

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Shyla:持續往遊戲裡新增更多的建造部件,也是玩家社群推動的。之前我完全沒想到,大家對元件的需求這麼高,直到大量玩家反覆提這個需求。能夠傾聽大家的想法,給喜歡建造的玩家提供更多素材,看到玩家用它們創作,真的很有成就感。

Marcus:上個版本新增的水下建造,也是一個例子。我們最初並不確定這個功能可以在技術層面實現,但我們清楚社群一直想要在水下建造基地——所以,我們最後還是努力把這個功能做了出來。

有意思的是,幾乎每一次更新裡,都有幾項內容來自玩家社群的建議。而最重要的一點是——《禁閉求生2》的誕生,很大程度上就來自社群呼聲最高的“蟲騎”系統。我們的目標不只是滿足玩家,還要用一種更有沉浸感,甚至超出玩家預期的方式,去實現社群的訴求。

我再補充個例子,有關UI的調整。我們之前把等級標識改了,原本是羅馬數字,後來換成阿拉伯數字,我們在做無障礙測試時產生了這個改動想法。結果社群玩家很不喜歡,強烈要求改回去,最後我們就恢復成原來的樣式了。我們時常會抱著“這樣或許更好”的想法去嘗試調整。而在我們眼裡,新樣式或許觀感更佳,但玩家會說:不行,我們已經習慣原來的樣子了。“搶先體驗”階段最好的地方就在這裡——我們可以靈活調整,讓玩家看到我們願意傾聽社群的聲音。

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Q:Marcus,當年初代在“搶先體驗”階段時,你和團隊打賭說,如果玩家能夠突破500萬人,就把遊戲裡的機器人BURG.L(漢堡小哥)紋在手臂上。如今,遊戲不僅推出了續作,玩家數量也越來越多,你會不會考慮再添一個新文身?

Marcus:是的,我不但保留了初代《禁閉求生》突破500萬玩家時紋的BURG.L文身,還和團隊打了個新賭——如果《禁閉求生2》的玩家數量在兩週內突破200萬,我就再紋一個。結果,我們又達標了,所以我真的去紋了。就在BURG.L文身的下方,有著神秘人圖案的棉蚜。

“禁閉求生”系列對我意義非凡,能把這個印記永久留在身上,成為我的一部分,是一種非常珍貴的體驗。在團隊眼裡,我這個舉動大概挺瘋狂的,但對我來說,每次低頭看見它,心裡都會想起這份回憶。不過,我會自己決定該紋什麼圖案,這回就不傾聽玩家社群的意見了。

順帶一提,我們的公關經理Shyla每到一個地方,都會紋一個文身。這次在北京,她也紋了一個包子圖案,作為這趟旅程的特別紀念。

當然,文身不是黑曜石工作室的硬性要求,這都是我們自願的。

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Q:對正在或準備入坑《禁閉求生2》的中國玩家,你們最希望他們在“腐朽與毀滅”更新裡獲得怎樣的體驗?最後,還有什麼想對大家說的?

Shyla:我們在展會現場,以及遊戲的社群中,感受到了中國玩家的熱情支援。所以,我想對所有已經玩過遊戲,或還沒玩過遊戲的玩家都說聲“謝謝”。這款遊戲裡一定有適合每個人的東西——如果你還沒玩,現在正是好時機,你可以和大家一起塑造這款遊戲;如果你正在玩,歡迎繼續分享遊戲內容,也邀請朋友加入我們,一起參與整個開發過程。衷心感謝北京和所有中國玩家的熱情款待,這真是一趟奇妙的旅程。

Marcus:我也想對玩家們說一聲感謝。我們之所以能夠做到這些,全靠每一位玩家的支援與遊玩。這個世界的魔力在於,當你被縮小到螞蟻那麼大,一切都會變得奇妙而不可思議——這也是我希望每位玩家在遊戲裡獲得的體驗。當然,這段旅程有時也會帶著一絲驚險恐怖,而這也正是本次“腐朽與毀滅”更新想要表達的一部分——只要做好充足準備,你就有能力戰勝恐懼。

對中國玩家,我想特別表達感謝。我們團隊在加州開發這款遊戲,如今遠到北京,能在這裡看到這麼多熱愛並體驗過它的人,真的讓我非常驚喜。正因如此,我們會持續努力,為中國玩家準備更多專屬內容。其中一項規劃就是,等到遊戲推出1.0正式版時,我們會加入完整的中文配音,讓故事裡的人物更加鮮活生動。這樣,玩家就不用全程盯著字幕閱讀,可以放鬆下來,聆聽角色的聲音。之後,我們還會推出更多面向中國玩家的特別內容。中國玩家已經為這款遊戲帶來了許許多多,再次感謝所有人,由衷感激大家。