“讓旅行成為意義”
在許多人的刻板印象裡,女巫總是會與詛咒、神秘的黑暗儀式等灰暗元素繫結在一起,就像《巫師3:狂獵》裡的林中三姐妹一樣。但在《蕾卡的移動工坊》這款以斯拉夫文化為背景板製作的遊戲中,女巫的日常則要溫馨、愜意得多。
玩家將在遊戲中扮演女巫學徒蕾卡,在秋日林地裡以自己的節奏探索世界、採集材料、學習巫術。且隨著流程的推進,從斯拉夫民俗中走來的芭芭雅嘎、長著雞腳的移動小屋,以及那些遊走在傳說與現實邊界的斯拉夫故事,也將被整合在一起,營造一種兼具陰森與平和,而非戰鬥血腥的獨特遊戲氛圍。這也讓《蕾卡的移動工坊》在一眾經典西方幻想題材的冒險作品中,顯得別樣突出。

而在遊戲1.0正式版上線前,我們也有幸與其開發工作室Emberstorm的成員Julietta和John展開了書面交流,從遊戲的設計理念到斯拉夫文化考據,再到正式版內容的規劃,聊了聊遊戲幕後的故事。
以下是專訪的正文部分:
Q:對還不瞭解《蕾卡的移動工坊》的玩家,能不能先介紹一下這是一款怎樣的遊戲?
開發團隊:《蕾卡的移動工坊》是一款注重氛圍的房屋建造遊戲。你將扮演一位年輕學徒,拜傳說中的女巫芭芭雅嘎為師,學習成為女巫,並建造夢想中的魔法小屋。
遊戲結合了房屋建造、裝飾、傳統斯拉夫巫術、探索和任務。我們也做了大量研究,希望營造一種特定的氛圍,讓你成為自己一直想成為的女巫,生活溫馨愜意,同時又帶著一絲陰暗色彩。

Q:在斯拉夫傳說裡,芭芭雅嘎的雞腳小屋是會在森林裡走動的——遊戲融合了傳說故事的哪些特性?這個核心創意最初是怎麼來的?
開發團隊:芭芭雅嘎是民間傳說中最著名的女巫之一,她以森林裡那間長著雞腳的房屋而聞名。由於柏林有著斯拉夫歷史淵源,我們從一開始就知道,想要製作一款以斯拉夫神話為靈感的遊戲;同時,我們也希望房屋建造成為玩法的重要組成部分。芭芭雅嘎和她的房屋恰好完美契合了這兩點——它們形象鮮明、充滿氛圍感與神秘感,而且一眼就能認出,因此非常適合作為遊戲的核心元素。

我們把芭芭雅嘎傳說中的許多元素,都融入了《蕾卡的移動工坊》。小屋本身就具備一些標誌性元素,另一些則會在遊戲後期獲得。比如在後續章節中,玩家可以獲得插在木棍上的頭骨,把它們作為護身符和裝飾品;你也會遇見芭芭雅嘎故事中廣為人知的角色。
小屋本身的起源,是另一個重要方面。雞腳小屋象徵的並不只是一間長了腿的房屋——據說,它起源於安置死者的墓屋,與往返生者與死者的世界有關。
而這些主題,在《蕾卡的移動工坊》中也有所體現。
Q:斯拉夫民俗對很多玩家來說既迷人又陌生——你們在文化考據上下了哪些功夫?又是如何讓不瞭解這些傳說的全球玩家,也能夠輕鬆進入這個世界?
開發團隊:由於我們位於柏林,所以從一開始就確定,希望製作一個可以在現實中進行大量實地研究的專案。這意味著參觀博物館和歷史遺址,以及花時間探索家鄉周邊的自然景觀。
隨著進一步深入研究柏林的歷史,我們更加了解它的起源,以及周邊地區的斯拉夫歷史。雖然這段歷史非常久遠,但我們從中獲得了極大啟發,整個地區至今仍保留著考古遺址和這段歷史的痕跡。
同時,團隊中有些成員也有斯拉夫家庭背景。因此,這些主題對我們而言,不僅在歷史上很有趣,也讓我們感到熟悉,與自身有著切實的聯絡。
不過,《蕾卡的移動工坊》不會讓沒有斯拉夫文化背景的玩家摸不著頭腦:你在遊戲開始時是一名學徒,因此會在旅途中學到所有重要知識。即使一開始對斯拉夫巫術一無所知,但到遊戲結束時,你也能學到很多。

所以,如果你目前瞭解不多,也不必擔心——教導你的,是斯拉夫傳說中最重要的女巫導師:芭芭雅嘎。
Q:芭芭雅嘎在斯拉夫傳說中,是個非常複雜的形象——她有時是吃人的可怕巫婆,有時又會幫助和考驗英雄。遊戲裡的她什麼形象?她和學徒蕾卡之間,又是怎樣的關係?
開發團隊:《蕾卡的移動工坊》深受斯拉夫民俗啟發,但關於芭芭雅嘎的故事有成千上萬個,對她的描繪也各不相同。正是你提到的這種矛盾性,讓她成為一個如此有趣的角色——因此,塑造她確實是個不小的挑戰。
我們決定,把遊戲設定在一個同樣流傳著這些故事的世界裡,生活在其中的人們也會講述這些傳說:有些故事會成為現實,另一些則被我們保留為純粹的故事。

玩家遇見芭芭雅嘎時,她正處於人生中的一個艱難階段。隨著遊戲推進,玩家會逐漸瞭解她,以及她所扮演的角色。蕾卡會加入女巫們的核心圈子,知曉幕後的運作方式。因此,對古老傳說中經常語焉不詳的部分,我們必須對傳說設定做一些自由發揮。你與她的關係由你自己定義——面對這位據說會吃人的年長女巫,你會如何回應?
因此,伴隨這些傳說長大的玩家,會在遊戲中看到非常熟悉的芭芭雅嘎和世界,以及許多呼應童年故事的細節,同時也會發現開發團隊為這些傳說加入的新發展與轉折。
Q:遊戲主線是揭開芭芭雅嘎的重重謎團和可怕秘密——能不劇透地聊聊嗎?這段故事最終會把玩家帶向何方?
開發團隊:我想,有一點可以在不透露太多劇情的前提下分享——我們對芭芭雅嘎做了大量研究,閱讀了許多關於她的不同故事。雖然斯拉夫傳說對她的描繪往往差異很大,但許多故事似乎有著共同的核心,常常圍繞生命與人性本身展開。
在遊戲過程中,你會與芭芭雅嘎一同走遍各地,並逐漸更加了解她。你也會遇見認識她的人,而他們對她的說法可能大相徑庭。

在《蕾卡的移動工坊》中,你可以探索並揭開這位著名女巫的不同面貌。到故事結束時,你對“師父”芭芭雅嘎的瞭解,或許會遠遠超出最初的預期。
Q:建造和裝飾小屋是遊戲的重要內容,玩家能把自己的小屋打造成什麼樣?在建造自由度、傢俱裝飾、個性化表達上,1.0版本做到了什麼程度?
開發團隊:坦白說,自由度非常高。隨著遊戲推進,你可以選擇不同的建造材料。比如,你的房屋可以用深色原木建造,也可以採用白色黏土牆。你可以建造高塔、打造更傳統的小屋,甚至修建一個能夠種樹的大型屋頂花園。

裝飾方面的自由度更高。你可以自由擺放物品,基本上想放在哪裡都可以。我們還加入了一個讓你不受重力限制的選項——如果你願意,甚至可以把溫馨的客廳建在天花板上……也就是說,你可以把物品倒置或放在牆上。
遊戲中有許多傢俱和裝飾品等你發現。你可以打造一間明亮、美麗又溫馨的小屋,配上花園、許多動物、乾燥草藥和溫暖的壁爐。也可以建造一間陰暗神秘的小屋,裡面擺滿骨頭、護身符和奇異的巫術物品。這一切,都完全由你決定。

你還會不時透過任務獲得特殊物品,而你做出的某些選擇也會帶來不同的獎勵。這意味著,你的房屋會逐漸體現出,你決定成為哪一種女巫。
Q:作為女巫學徒,蕾卡能修習哪些巫術?魔法在遊戲裡是如何使用的,它更偏向實用的工具,還是會有華麗的法術表現?
開發團隊:《蕾卡的移動工坊》中的巫術,以傳統斯拉夫習俗為靈感。我們希望遊戲能夠呈現這些習俗,並儘可能忠實於這些傳統。
這是一種貼近現實、深深紮根於遊戲世界的魔法。雖然確實會有一些視覺上壯觀、規模宏大的魔法場面,但遊戲中的巫術總體而言更為含蓄。

對我個人來說,那種令人驚歎的感受,來自與世界的深刻聯絡,以及當你全身心沉浸其中時,能夠體會到的與巫術實踐之間的真實連線。
Q:在秋日林地中採集材料、製作物品、烹飪料理,構成了遊戲溫馨愜意的一面——這些日常玩法是如何設計的?玩家會不會真的沉浸在這種女巫山居生活裡,忘了推進主線?
開發團隊:“搶先體驗”階段讓我們發現,有些玩家確實會完全沉浸在安靜的女巫生活中,享受《蕾卡的移動工坊》世界裡更平靜的一面。尤其是喜歡房屋建造、裝飾和園藝的玩家,即使不繼續推進主線,也能在遊戲裡待上好幾個小時。

我們還設計了鼓勵你探索森林、與各種生物和動物互動的支線任務。《蕾卡的移動工坊》的氛圍,邀請你暫時遠離忙碌的日常生活,在壁爐旁放鬆,在雨中的森林裡漫步,聆聽深沉而憂鬱的音樂。
Q:玩家在任務裡可以幫助村民,也可以阻撓他們——遊戲裡有怎樣的選擇和道德空間?玩家的決定會帶來什麼後果?
開發團隊:你會不時遇到需要做決定的時刻。比如,有人可能會請你給另一個人下毒。而你可以選擇照做並獲得獎勵,也可以拒絕。
主線故事中也包含一些需要做決定的時刻。你的決定對世界的影響,大多集中在村民等個別角色身上。

根據你的選擇,你可能會獲得不同的房屋裝飾物品,或蕾卡的不同服裝。
Q:遊戲裡沒有傳統意義上的戰鬥,玩家主要透過探索、建造和巫術與世界互動。為什麼會選擇去掉戰鬥?沒有戰鬥的話,遊戲的挑戰性來自哪裡?
開發團隊:我們很早就決定不加入戰鬥。因為,我們不希望《蕾卡的移動工坊》成為一款在這方面強調挑戰的遊戲。
從核心上來說,它是一款溫馨又帶著陰暗色彩的房屋建造遊戲,重點在於探索和傳說故事。加入戰鬥,會削弱我們想要營造的那種寧靜感。

我們希望玩家不斷回到遊戲中,是因為它讓人放鬆,因為他們喜歡遊戲的氛圍,也因為他們能夠發揮創意,建造夢想中的小屋,並扮演女巫,體驗她的生活。
Q:遊戲的氛圍很特別——既有治癒系遊戲的溫暖,又有心理恐怖與黑暗奇幻的要素,為什麼會想把這兩種看似矛盾的氣質結合在一起?
開發團隊:我想,團隊裡每個人都喜歡這兩種氛圍。而把它們結合起來,會讓各自的感受更加鮮明。不過,我未必會把《蕾卡的移動工坊》形容為心理恐怖遊戲——這個世界確實有更陰暗、更神秘的元素,與溫馨愜意的氛圍形成對比。但我們更傾向於這樣思考——無論何時坐在壁爐旁,都會覺得舒適嗎?當然。可對我們來說,最美好的感受之一,是從寒冷的戶外回到家,端著一杯茶坐在火爐旁,聽著窗外的雨聲。正是這種反差,讓那一刻顯得格外特別。

我們希望把同樣的感受,帶入《蕾卡的移動工坊》。這個世界有陰暗、有令人不安的一面,但也提供溫暖、慰藉和歸屬感。兩種氛圍相互滋養,讓整體更豐富、更有層次,同時也映照出真實世界裡我們熟悉的感受——畢竟,沒有光,也就無所謂黑暗。
Q:Emberstorm是一群在柏林學遊戲設計的同學畢業後一起創立的工作室,可以和我們聊聊工作室的具體情況嗎?
Julietta:我們幾位創始人,大多是在柏林學習遊戲設計期間認識的,包括Tobi、John、Jesco、Marcel和我(Julietta)。隨著時間推移,更多人加入了我們,幫助《蕾卡的移動工坊》成為今天的樣子。

由於還在讀書時就創立了工作室,我們有很多東西需要學習——一邊摸索如何製作遊戲,一邊學習如何經營公司。不過,有一點我們當時就很清楚:我們喜歡一起工作。大學期間,我們曾合作完成不同的專案,也知道這種合作有其特別之處。我們還擁有共同的願景:製作有雄心、注重氛圍,並且製作精良的遊戲。《蕾卡的移動工坊》是我們為此做出的第一次嘗試。
事實上,我們在今天午餐時剛聊到這件事,發現大多數人已經認識彼此大約十年了——我們是在2016年10月開始學習遊戲設計的。
Q:《蕾卡的移動工坊》是你們的處女作——從學生團隊到做出一款在全球收穫“特別好評”的遊戲,這一路是怎麼過來的?小團隊遇到最大的困難是什麼?
開發團隊:總體而言,我們都非常感激這段旅程,以及過去幾年的經歷——儘管,其中確實有過一些充滿挑戰的時期。
我們必須同時學習很多事情:經營公司和製作遊戲是兩份截然不同的工作,我們必須同時學會做好這兩件事。還需要摸索如何把一個頗具潛力的原型,打磨成符合玩家期待的完整產品。

這意味著建立新的工作流程、調整方向、第一次僱用員工、與發行商合作,以及更多事情,實在不勝列舉。
幸運的是,我們都喜歡學習,瞭解各自的優勢,也彼此信任。對第一款遊戲,我們非常開心能夠獲得社群這樣的支援與反響,也絕不會把這些視為理所當然。
Q:遊戲的“搶先體驗”階段持續了兩年多,1.0版本還一度為了打磨品質而延期。這段時間,社群的反饋給遊戲帶來了哪些改變?10月26日的正式版相比最初的“搶先體驗”版本,最值得玩家期待的進化是什麼?
開發團隊:如果沒有社群,我們不會走到今天。當然,我們很早就對《蕾卡的移動工坊》能成為怎樣的遊戲有了願景,我也很高興,這些年來我們始終忠於這個願景。
但這並不意味著,社群沒有對遊戲產生巨大影響:玩家提出了許多非常出色的點子,其中不少已經被我們加入遊戲。他們也一直為我們提供反饋,尤其是在社群Discord伺服器中。
我們最期待的,是終於能夠為《蕾卡的移動工坊》的故事畫上句號,並看到玩家們的反應。

就我個人而言,也非常期待新的房屋建造材料,因為它們能大幅改變女巫小屋的外觀。
除此之外,還有精彩的新支線任務、可以為小屋收集的新物品,以及蕾卡的新服裝。
Q:這次松竹遊戲負責亞洲發行,還帶來了玩家期待已久的簡體中文和日文支援。與松竹遊戲的亞洲發行合作是如何促成的?1.0釋出後,你們對《蕾卡的移動工坊》和工作室的下一步有哪些考慮?有沒有目前可以分享的計劃?對中國玩家,你們有什麼特別想說的?
開發團隊:我們非常開心,由松竹遊戲負責《蕾卡的移動工坊》在亞洲的發行,讓更多玩家能夠接觸到這款遊戲。其實,是我們的發行商Fireshine Games把我們介紹給松竹遊戲,並促成了三方合作!我們一直夢想著讓中國和日本玩家體驗我們的遊戲,因此終於看到《蕾卡的移動工坊》來到他們面前,讓我們非常興奮。
我們一直努力完成《蕾卡的移動工坊》,讓它成為我們力所能及的最佳處女作。接下來,也非常期待把這段旅程中學到的一切,運用到下一個專案中。
對所有新加入的中國玩家,我們首先想說:歡迎你們,也謝謝你們選擇我們的遊戲。我們衷心希望,你們能享受深入探索這個對我們而言非常珍貴、與現實不同的世界的過程。我們尤其期待看到你們會建造什麼、房屋是什麼模樣,以及你們會如何感受《蕾卡的移動工坊》的氛圍、音樂和世界。