《Life Below》製作人TGS專訪:模擬生態也要好玩優先

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月22日 04:18

“大自然不在乎自己是不是好的遊戲設計。”

《Life Below》是一款由挪威獨立團隊Megapop採用Unity DOTS/ECS技術開發的城市建造遊戲。很有意思的是,它並不遵循許多傳統城市建造遊戲所留下的固有正規化,而是更多地圍繞海洋生態模擬這一核心來設計玩法。

本作中,玩家並不以擴張為第一目標,而是更多地在發展的同時,不斷地為珊瑚礁中的生命創造生存條件。各種各樣的海底生命,會在玩家的珊瑚礁內自行繁衍、彼此互動,而玩家也必須在發展的同時,調整各種環境資料來保證生態的存續,保證生態具備足夠的韌性來應對生態災害。

這套獨特的玩法,讓《Life Below》有著區別於許多同類遊戲的遊玩體驗。為此,在“東京電玩展2026”上,我們採訪到了遊戲的執行製作人約爾根·塔拉爾森(Jørgen Tharaldsen),請他分享了這款“反傳統”建造遊戲背後的理念。

《Life Below》實機截圖 1

以下是專訪的具體內容:

Q:遊戲裡很多海洋生物並不是單純用來觀賞,它們還承擔清理垃圾、應對災害、改善生態等功能。你們是如何決定一種生物,在遊戲裡應該扮演什麼樣的生態角色的?

約爾根:這其實是《Life Below》從一開始就秉持的核心理念之一。我們不希望魚類和其他生物,只是在你的珊瑚礁周圍游來游去的裝飾品。我們希望,當一個新物種到來時你會在意它——因為,它對你正在搭建的生態系統有著實際的意義。

我們與海洋生物學家合作,觀察動物在自然界中究竟做些什麼:有的負責清潔,有的捕獵生物,有的啃食藻類,有的參與養分迴圈,有的幫助控制種群數量。然後我們就會問:要怎樣把這些轉化成玩家能夠理解,也能加以利用的東西?

有時候——尤其是在開發早期——我們會主動去尋找,那些恰好能填補玩法所需生態位的生物。比如說,我們需要“能量”與“食物”,又或是城市建造遊戲裡常見的任何一種指標,就會去做研究,詢問海洋生物學家“你們能不能舉些例子,看看生態系統裡有哪些生物佔據著這個生態位?”絕大多數情況下,都會有大量生物承擔著特定的角色,接下來就看我們能否找到合適的匹配,為它製作美術,再圍繞它搭建系統與設計。

當然,我們會做簡化。這是一款遊戲,而不是百分之百的科學模擬。但只要有可能,這份幻想都會紮根於真實。我認為這正是自然的神奇之處:你其實不需要憑空發明太多,大自然本身就充滿了各種瘋狂的系統,和令人驚歎的關係。

還有一點我覺得挺重要——我們希望玩家能逐漸明白,每一種生物都有它的位置,而且我們不會直白地說破。當你的珊瑚礁開始充滿生命,它不只是變得更好看,而是正在變成一個生態系統,就像真實的大自然一樣。

《Life Below》實機截圖 2

Q:在設計過程中,有沒有遇到過真實的海洋生態規律很好,但作為遊戲機制並不好玩的情況?

約爾根:太多了!

大自然才不在乎自己是不是好的遊戲設計。它可以很緩慢、很不公平、複雜得驚人,有時幾乎無法預測。如果我們把一切都寫實模擬,我不確定還會有多少人願意玩。

所以,我們的原則從來不是一切都必須科學精確,而是必須讓人感覺可信。並且,我們會不遺餘力地從現實中汲取靈感。但每當好玩與現實發生衝突,我們很早就定下了規矩——好玩優先。

我們確實和科學家合作過(尤其是早期),但接下來不得不做一些遊戲設計上的決定——而老實說,這些他們並不太懂。所以,最終我們會壓縮時間、簡化物種關係,把因果關係做得比真實海洋裡清晰得多。有時,我們還會用上一點點魔幻現實主義(笑)。

我們也主動避開了某些東西,比如魚吃魚——除了少數幾個例外。原因很簡單:那可能帶來很糟糕的玩家體驗。想象一下,你離開螢幕一個小時,回來發現珊瑚礁空空如也,只剩一條心滿意足、吃得飽飽的魚——這可一點都不好玩。

對我們來說,重要的不是給玩家上一堂教科書式的課,而是勾起他們的好奇心。

《Life Below》實機截圖 3

Q:你們將遊戲定義為從自然的視角重新理解城市建造,但城市建造其實是一個非常強調人工規劃的型別,它與大自然的自由生態似乎存在某種相悖——在開發過程中,你們對這個問題的理解是什麼?

約爾根:這種矛盾,其實正是我們製作這款遊戲的原因之一。

大多數城市建造遊戲,都圍繞擴張與索取展開。你佔據空間、開採資源、建造更多、生產更多,再把一切最佳化到極致。我們很喜歡城市建造遊戲,但想把這個思路反過來,問一句:如果你站在自然的視角去建造,會怎樣?

我們依然保留了建造的成分,而且相當完整。你依然要做決策、搭建系統。但你更多是在創造、構築讓生命得以存續的條件,然後大自然就會開始自行運轉——動物遷徙而來、物種彼此互動、生態災害降臨,某樣東西太多或太少都會引發生態失衡。你在某處做出的改動,可能在另一個地方製造出問題。簡而言之,我們想模擬水下的生命,只是不會走極端,因為那樣就不好玩了。

對我來說,這是《Life Below》最有意思的理念之一:你很有力量,卻並非真正的最終掌控者,你是在幫助某種東西生長。這與征服一張地圖相比,是一種截然不同的幻想。

《Life Below》實機截圖 4

Q:《Life Below》最為特殊的地方在於,玩家在擴張領地的同時,還需要不斷調整溫度、酸鹼度、食物、能量和生物多樣性之間的關係。這似乎有些違背這類遊戲玩家所追求的最優解目標。實際執行過程中,你們如何處理這種衝突?

約爾根:這也是我們刻意想要挑戰的一點。

在許多策略遊戲裡,最終都會存在一個正確答案,而玩家非常擅長找到它:你摸索出最優的生產鏈、最優的佈局、最優的建造方式、最優的建造時機,而一旦你理解了它,整個系統就變成了一道可以被解出的題。

但大自然並不是這樣運作的。

一個健康的生態系統,關乎關係與韌性。如果你把某一個變數推到極致,就可能損害到其他東西——好東西也並非越多越好。而且有時候,昨天還奏效的做法,今天就會因為條件改變而失靈。

所以,溫度、酸鹼度(pH)、食物、能量與生物多樣性,並不是五個彼此獨立、只需你一味拉滿的數值,它們會相互影響。

當然,玩家依然會去最佳化——他們總是如此,我自己無論玩哪款遊戲也幾乎都會這樣。但我們希望,《Life Below》有時能讓你換一個問題去思考,不是我要怎樣才能獲得利益最大化,而是這個生態系統此刻需要些什麼?

這一思維上的小小轉變,對我們非常重要。它還帶來了一個好處——我們可以讓更早的區域,在玩家重訪時依然有趣,甚至發生變化。比如,你覺得自己已經在某個區域打造出了完美的小小天堂,但當你離開它、前往其他局面更“緊迫”的區域時,大自然並不會靜止不動,它會演化、會改變。這種變化的程度,取決於你怎麼玩、選擇什麼難度,但我們想在動態的生命與城市建造玩家喜歡最佳化與清晰的路徑之間,取得一個微妙的平衡。

《Life Below》實機截圖 5

Q:遊戲中的災害是關鍵的事件系統,但玩家們對此褒貶不一——有玩家覺得災害讓生態修復真正具有挑戰,也有玩家認為它們來得太突然,在自己還沒解鎖解決方案之前,就可能造成很大破壞。你們如何處理這兩者間的關係?

約爾根:這大概是我們最難拿捏的事情之一——我想,也是玩家批評我們最多的地方。而其中一些批評非常中肯,也讓我們得以用全新的眼光重新審視這款遊戲。

災害之所以重要,是因為沒有壓力,許多系統就失去了意義:如果溫度從不變化,玩家何必關心溫度?如果汙染從不構成威脅,又何必建立抵禦汙染的韌性?

但挑戰與刻意懲罰之間,有著天壤之別。

我們根據玩家的反饋,反覆調整、平衡這部分。其中一條經驗是:玩家需要明白正在發生什麼、需要得到一些預警,並且最好能理解自己本可以怎麼做。如果答案只是你當時還沒解鎖解決方案,那顯然會讓人感到沮喪。我們嘗試用很多方式設定門檻,讓你在擁有解決方案(或接近擁有)之前,不會真正遭遇挑戰——但在這一點上,我們有時確實把難度做得太高了。

與此同時,我們也不希望每個問題都完全可預測,因為大自然本就不是這樣。

這是一個我們會持續打磨的平衡。我不認為存在一個對所有玩家都完美的設定,這也是“和平模式”重要的原因之一。尤其是最近那次“按你自己的方式遊玩”更新,我們把能降低複雜度的工具都交給了玩家,或乾脆讓遊戲變得輕鬆、治癒。

《Life Below》實機截圖 6

Q:在後續更新中,你們加入了“和平模式”,讓玩家安心建造領地。但從最初的設計看,瞭解自然生態、應對生態災難應當扮演關鍵角色;在去除威脅後,這個遊戲無非是在建造一個巨大的水族箱。你們如何看待這種看似違背設計初衷的改變?

約爾根:我理解你為什麼這麼說,而且必須說,這真是個好問題!

但瞭解我們一路走來的歷程後,我其實不認為它違背了初衷。對我們來說,“和平模式”從很早開始就一直在規劃圖上,只是作為一個12人的獨立團隊,我們不得不有所取捨,好在發售時交出一款力所能及的最好遊戲。

我們見過太多遊戲帶著Bug或並不平衡的設計發售,所以在發售前很長的一段時間,我們就決定了要把資源和精力放在哪裡,再把其他功能砍掉、推遲,或留待日後補充。而和平模式——或者說更偏“沙盒”的體驗,就在這部分中。如今它們都已加入,我想我們確實兌現了計劃。

多少讓我們有點意外的是,竟然有那麼多人只想要那種寧靜的體驗。這也算是做遊戲的一門功課——我們想要的和玩家想要的,在發售時未必百分之百合拍(笑)。但對想要這種體驗的玩家,我無比堅信這一版《Life Below》的價值。

而這,是我們整個團隊都格外謹慎的一點——我們不要成為又一個散播“絕望與陰霾、地球已經完了”的聲音,而是要倡導希望與機會,激勵人們更多地瞭解海洋。最終,成為人類這臺巨大機器中一個積極的小齒輪,推動未來走向更平衡的方向。

我們無權替玩家對此下任何結論。所以我們努力做的,是讓人們親身體會海洋的美麗與神奇、體會萬物如何緊密相連,希望能借此喚起好奇心,以及他們對海洋生命的情感聯結。

對有些玩家,這種體會來自化解一場生態危機;對另一些玩家,則是當一隻海豚,終於造訪了他們花了好幾個小時打造的珊瑚礁那一刻。

兩者都很有意義。而我也真的很高興,如今我們能夠同時照顧到這兩類玩家。

《Life Below》實機截圖 7

Q:《Life Below》的視覺表現很強調珊瑚礁從荒蕪到繁盛的變化,這種生態演變讓遊戲具備獨特魅力。但發售後,許多玩家在喜歡這套美術的同時,也認為你們為了呈現這套美術,過度犧牲了UI的資訊表達功能。你們如何看待這種美觀與實用的衝突?

約爾根:這一批評確實有幾分道理。

我們希望珊瑚礁本身成為主角,希望你去注視自己的世界,而不是整場遊戲都盯著表格和介面面板。看著一片荒蕪的海域,慢慢變得五彩斑斕、充滿生機,本就是這款遊戲最根本的回報之一。

但《Life Below》同時也成了一個相當複雜的模擬。一旦你擁有溫度、酸鹼度、食物、能量、生物多樣性、物種需求,以及所有這些彼此互動的系統,如何把它們清晰地傳達出來,就變得極其重要。

確實有一些地方,我們沒能把資訊表達充分。自發售以來,我們改進了相當多的UI與體驗最佳化,玩家反饋在這方面幫了大忙。

需要說明的是——這並不是在反駁你的觀點(順便一提,它確實成立)——我們也為遊戲加入了大量無障礙功能,並且從很早開始就支援手柄(在這類遊戲裡,讓手柄變得好玩、直觀,無論過去還是現在都是一大挑戰)。我們把UI/UX裡的每一個畫素、每一處擺放、每一行佈局,都反覆斟酌了無數遍,關於什麼才是“最好”,也有無休止的討論——而妥協終究不可避免。

但就我個人而言,我寧願面對如何把一個美麗、鮮活的世界,給清晰地傳達出來的這個難題,也不願讓世界本身淪為介面的附庸——那是我們絕對不想要的。

當然,目標是兩者兼得,而希望它現在已經變得更好了。

《Life Below》實機截圖 8

Q:遊戲中,你們讓玩家面對一整個海底生態,其中有巨量彼此影響的海洋生物。雖然畫面看上去相當治癒,但背後應該有很複雜的技術難題。開發過程中,你們面對的最大挑戰是什麼?是否存在因為技術限制而放棄的遊戲設計?

約爾根:《Life Below》有意思的地方在於,它看起來相當寧靜平和,但底層其實在做著數量驚人的技術工作。我猜,這也是Unity引擎一次次在官方社交渠道上推薦我們的原因——因為,我們在嘗試解決一些全新型別的挑戰。

我們想要一座可能擁有成千上萬生命的珊瑚礁,而且這些生物不只是視覺特效,它們有行為、有需求,與環境和其他物種都存在著關係。與此同時,生態系統本身也在不斷變化,而所有這一切,都必須在遊戲保持流暢響應的前提下發生。

這也是我們圍繞Unity的DOTS/ECS技術,來搭建模擬的原因之一。它讓我們能夠處理數量極其龐大的實體與系統,但也意味著我們是在用一項本身也在我們開發過程中不斷演進的技術來做遊戲。

這很困難。而除了Unity,我們幾乎找不到什麼可以依靠的物件。我們確實和同行聚在一起做過經驗分享,比如同樣使用DOTS的Stunlock工作室,但最終在這方面我們還是孤軍奮戰——因為我們根本不知道,還有哪個開發者做出過我們這樣的東西(很可能有,比如在中國,但我們並不知曉)。

當然有一些構想,因為複雜度過高而被我們縮減、改動,或是放棄。通常,真正的限制並不只是電腦做不到,更難的問題是我們能否在模擬某樣東西的同時,把它傳達給玩家、讓它易於理解,並且還做得好玩?

要同時滿足這些,遠比單純做一個技術上覆雜的模擬要難得多。

話雖如此——這裡我是以團隊經理約爾根,而不是開發者的身份在說——我們有一些好奇心極強、迫切想要啃下硬骨頭的開發者。我和遊戲導演Lise的一大職責,就是支援他們去探索,併為這類探索打好基礎。Lise甚至為“這種事”專門做了專案管理系統:也就是在一個程式設計師鑽進技術創新的兔子洞前,我們允許他在裡面待多久,然後再讓他回到陽光下——大約是兩週(笑)。而如果這個洞最終走進死衚衕,或是岔路難辨,那就退回到最近一個已知可行的配置。

《Life Below》實機截圖 9

Q:去年你們帶著遊戲的Demo參加了“東京電玩展”,今年你們則帶著遊戲的正式版參加了“東京電玩展”——回頭看從Demo到正式版這一年,全球玩家的反饋中,有沒有什麼意見真正改變了《Life Below》?

約爾根:很多。我必須說,我們由衷感謝收到的每一條玩家留言。我們從《流浪村莊》(The Wandering Village)的開發者那裡得到建議,加入了遊戲內的溝通系統——所以,當我們開始陸續放出Demo和Beta測試時,其實收穫了大量基於真實遊玩體驗的、極好的反饋。

《Life Below》的一大幸事,是社群很早就成了開發過程的一部分。第一個Demo為我們帶來了成千上萬名玩家,他們突然開始與那些我們自己盯了太久的系統互動,並且立刻就發現了我們視而不見的問題。

有些反饋帶來了平衡性或易用性上的調整,而更有意思的反饋,有時會改變我們對遊戲本身的思考:玩家想要更多的自由,想要更好的方式去理解自己的生態系統里正在發生什麼,還有許多人只想花更多的時間,單純地去建造。

這些反饋並沒有在發售時停止,所以我們持續做出大量體驗最佳化,給玩家更多自主權,去決定他們想以怎樣的方式感受這座珊瑚礁——這既是應玩家要求,也源於我們自己對玩家和主播遊玩過程的觀察。

舉個例子,日本對我們來說尤其有趣。讓日本玩家為物種投票,再真正把“日本雪蟹”和“日本海馬”放進遊戲,這正是我所喜歡的那種關係——讓玩家得以親手在這個世界裡留下一點印記。這次玩家參與的嘗試,本身就是一場實驗,但結果真的很好,所以我們未來還想做更多。而帶著那些日本生物——它們真正生活在已發售的遊戲裡——重返東京,那種感覺相當特別。

《Life Below》實機截圖 10

Q:最後,有什麼想對玩家說的嗎?

約爾根:首先,只想說一句:謝謝你玩我們的遊戲。

《Life Below》已經成為我們生活的一部分很多年了。它是一款奇特,又充滿野心的小遊戲。而我們從一開始就知道,做一款關於珊瑚礁、生物多樣性與生態平衡的城市建造遊戲,未必是這世上最穩妥的主意。除了城市建造遊戲很受歡迎這一點外,我們幾乎沒有把握判斷,做這樣一款遊戲是否明智——無論是從資金角度,還是從我們到底能不能把它做得好玩的角度。

但我們相信它,現在依然如此,以至於我們願意花費數年、投入大量資源去完成它。

遊戲最擅長的事情之一,是讓我們親身經歷某樣東西,而不只是被告知。你可以從書本上讀到珊瑚礁正面臨威脅,但在遊戲裡,你會花上幾個小時親手建造一座珊瑚礁,看著生命慢慢迴歸,對生活在那裡的生物產生感情,然後當它受到威脅時,你會忽然在意起來——你能“感受”到它,而情感在遊戲裡很重要。

如果《Life Below》能給某個人帶來幾段美好的海底時光,那就已經很好了。

如果他們離開時,能多瞭解一分這些生態系統有多麼了不起,那就更好——而且不是我們硬塞過去、說“嘿,你得學這個”,而是作為一種啟發,讓人看到萬物有多麼奇妙。

而如果在中國、日本、挪威,或世界任何一個角落,有玩家建造出一座我們從未想象過的、龐大到離譜、生機勃勃的珊瑚礁……那我想,我們就真正出色地完成了工作。

謝謝你們的遊玩,謝謝你們在我們出錯時給予批評,也謝謝你們幫助這款遊戲變得更好。

Tusen takk!(挪威語:萬分感謝!)