國內晚上凌晨12點,一個“不知名”的線上遊戲展開始了~~

45分鐘,40款遊戲,0主持人,也0廢話
你熟悉的那些作品
——— 《武士零》、《機械迷城2》、《土豆兄弟》、《潛水員戴夫》、《殺戮尖塔2》
全部登上過它的“舞臺”

是的,它的名字叫“3i計劃”,一個專門宣傳獨立遊戲的展會名字
而“3i”是個有意思的名字,也有個有趣的“故事”
當然這得先從它的創始理念和經歷開始講起~

都知道的獨遊現狀:做出來了,然後?
故事的開始,先聊二個你可能聽過,但很快就會被過濾掉的資訊,如圖:

1、2025年,Steam上釋出了約1萬8千款遊戲,其中一半以上的評論不足10個
2、24年的一個不完全統計,在活躍的steam使用者中,僅有15%的遊戲時間用在了當年發售的新作上

簡單來說,你可以理解為,大部分steam上出現的新遊戲,是連100刀的上架費都賺不回來的qaq~
而這,不全是“遊戲質量”的問題,很多因素在於平臺上的流量演算法
這就是為什麼那麼多國內廠商要做願望單抽獎,一般不是指著你買,主要是願望單數量夠,steam才會推,出現在你的首頁

也就是說:大多數獨立遊戲不是死在品質上,而是死在“沒人知道”上
這很正常,也很心酸,所以狠心走宣發呢?

TGA的45W美元:進不去的大舞臺
2025年TGA的宣傳影片是如何收費的?
大約是一段60秒的預告,45萬美元左右(最高),換算成人民幣大概是300萬
這個概念不用我多提
對很多獨立團隊來說,相當於整個遊戲的全部預算

即使TGA也確實會挑選部分遊戲提供免費的展示,但那些名額通常會留給個別“具有重大影響力”的作品
說人話,就是那些自帶熱度的

去年TGA是歷史以來觀看人數最多的一屆,雖然商業重了,但從資料角度來看,宣發效果可能確實也更好了
所以即使獨立遊戲和3A大作並非直接競爭關係,各有各的受眾
但因為玩家關注力有限,獨遊的玩家們又太分散,所以宣傳的效果,一直不太好,大舞臺進不去,小舞臺沒人看

比如,你玩《殺戮尖塔》,他玩《土豆兄弟》,大家分散在不同的社群、不同的直播間、不同的討論帖
單個作品很難一次性把這些人聚在一起
但換個角度思考問題,如果是40款呢?

自己搭一個:老帶新是關鍵
中國有句古話叫“上有政策,下有對策”,套在獨立遊戲的發展現狀上,還蠻符合
就在大家都面臨如此嚴峻的生存挑戰時,2024年,一家名叫Evil Empire的法國獨立遊戲工作室做了一個決定:
牽頭和獨立遊戲同行們辦一場釋出會,一場只限於獨立遊戲的釋出會

光聽這個工作室的英文,玩家們可能不熟,但說作品,你大機率知道
—————— 是的,它就是由大名鼎鼎的《死亡細胞》開發商的數位前員工創立的
吵架的事,這裡就不提了,大家感興趣可以自己去搜搜
在2019年免費DLC“巨人崛起”之後,Evil Empire承包了這款遊戲後續所有DLC的開發,包括2023年備受好評的《重返惡魔城》

後來,他們接手了《土豆兄弟》的長期運營,開發了《波斯王子:Rogue》,還從科樂美手中拿下了《惡魔城》正統開發權等等
所以,一家從幫別人運營DLC起家的工作室,太清楚“做出來了沒人知道”是什麼滋味,而這個想法,一經它們提出也得到了眾多“同行”們的支援

於是後面便有了“3i計劃”,概念就是宣傳、打造一個獨屬於“3i遊戲”的品牌
那你肯定想問了,這3i遊戲又是個什麼東西?

真要嚴格來說,它和獨立遊戲還是有些區別的
雖然3i遊戲目前沒有具體的定義,但我們可以簡單理解為:
3i遊戲沒有3A作品那麼大的投入,但又比獨立遊戲的規格要大,在乎一定的商業成績,同時也會有一定的“藝術”追求,保留了獨立遊戲所謂的“精神”
很吸引人的一個概念以及定位

說白了就是:
給了介於一般獨立遊戲之上,2A/3A遊戲之下的遊戲一個定位和概念,這也有效避免了這類遊戲定位劃分困難、容易產生爭議的問題
所以其實對製作組本身或者說創作人對遊戲的理念、想法、要求還不低

而回歸正題,具體到3i展會的實際宣傳方式上,規則卻又很簡單:
沒有主持,沒有廣告,沒有贊助,只有遊戲,45分鐘,40款遊戲,純播片

而且重要的是:非盈利性質,收費少
參展開發者需要支付一筆費用,但展會本身不盈利,這筆費用會全部覆蓋品牌的運營成本,包括影片製作、稽核、營銷等等
而回報就是:
2026年,在3i計劃之後,每款參展遊戲中位數增加了6萬個願望單
不過,有人看到這可能會問,這麼簡單嗎?說做就做起來了? 你當打遊戲呢?

其實不然,截至目前為止的成功,全靠的是這個獨立遊戲的概念,所匯聚的力量
說人話就是“老帶新”
前文提到過,當這個展會的概念一經提出,得到了很多同行們的支援,而這就包括那些已經成功過的“前輩”
即使他們已經成功,但依舊為了後續的未來,行業的現狀做點什麼事情

所以首次舉辦,就有《吸血鬼倖存者》、《殺戮尖塔》、《雨中冒險》這些早已封神的IP站臺撐腰
而後25年更是拉來了“失蹤多年”的《武士零》DLC訊息首爆

一下子流量拉滿~~
你說現在他們本身缺這個展會的宣傳嘛?
答案你我都心知肚明
而接下來的發展,也沒有讓大夥失望,雖然不是每款作品都能成功,其中也有口碑、反響沒那麼好的
但像是《孤山獨影》、《四葉草深淵》之類的優秀作品出現,也為展會增加了一份含金量
算是正兒八經的前人撐傘,後人乘涼了
獨立開發者們互相搭臺,不靠大廠施捨曝光,自己創造了一個奇蹟,但這個奇蹟的故事還能發生多久呢?
這就需要“後來者們”不斷的努力了

今年最新的陣容介紹(40款遊戲)
在前文中,我們半詳細的介紹了下,整個3i遊戲展會的理念和創立的過程

說了那麼多,也來看一下今年具體的一些陣容吧,光講故事也不行啊,得看看實際的料有多少對不對?
1、《機械迷城2》
官方介紹:
經典解密遊戲系列,時隔17年的正統續作,玩家將再次操控小機器人約瑟夫,與貝爾塔在能源枯竭的隱秘山谷中展開雙人協力解謎

這次的核心玩法會加入一個“雙角色自由切換”的機制,許多謎題需要兩人配合才能解開,依舊全手繪畫面+系列老牌作曲家Floex的配樂,敬請期待~

2、《逃脫者3》(變3D了)
也是經典的越獄沙盒系列遊戲,最大變化是從2代的畫素風格升級為全3D畫面
支援最多4人線上合作,準備加入5座全新監獄、120多種武器道具,以及全新的經驗值與技能成長系統,讓囚犯可以根據不同越獄方式發展專精,2027年上線

3、《新神紀》
《米德加爾的部落》開發團隊的新作,俯視角生存ARPG,支援多人聯機,玩家將扮演在諸神黃昏中倖存的神明,從廢墟中崛起,建立全新的神系,修復淪陷的世界樹種子,招募信徒、修建神廟,與巨型怪獸正面戰鬥
製作組還表示後面將加入中國神話體系~~

4、《磕磕絆絆圓舞曲》(受限於篇幅,就帶遊戲單不介紹了~)
5、《散落星海》
6、《False Echo》
7、《龍窟破壞者》
8、《斷頭牌局》(巫師3昆特牌設計師)
9、《塔羅斯法則3》
10、《要塞4》
11、《小馬島2:熊貓馬戲團》
12、《物質世界2:遠征》
13、《警目如炬》
14、《鼠鼠奇旅》
15、《鬧鬼爪子》
16、《潛水員戴夫》×《深海迷航2》聯動DLC

17、《星界戰士》×《光與影:33號遠征隊》免費聯動更新

18、《土豆兄弟》DLC《史前懼獸》

19、《雨中冒險2》DLC《永珍歸衡》

20、《鏈在一起》新地圖

21、《峽谷》
22、《火湖》(10.28正式版)
23、《風啟之旅》(Windrose)
25、《鐵道人》
26、《歌獸經理》
27、《Among Us Story: On Guard》(那個太空狼人殺ip的單人偵探冒險遊戲)
28、《逃離後室》(新內容預告)
29、《酒鬼女神的酒詭》(Drunken Goddess Reflux)
30、《虛空迴響》
31、《皓白初曉》(Alabaster Dawn)(遠星物語新作)
32、《Alkahest》
33、《不小心遠征隊》(Away Team)
34、《潛淵症》DLC《港以為家》
35、《孤山獨影》 免費DLC

總結:自救之路,剛剛開始~~
好的,那麼以上就是本期節目的所有內容了,借用我喜歡的一位說唱歌手“盛宇”的歌詞
“回顧從前,想以後”
從凌晨12點的無人知曉,到如今45分鐘40款遊戲的全球首發現場;
從一群找不到歸屬、零零散散的獨立遊戲,到讓《機械迷城2》、《逃脫者3》這樣的經典IP選擇在這裡迴歸

3i計劃就這樣走過了三年
當整個行業的宣發資源都在向3A大作傾斜的時候,有一群獨立開發者選擇不抱怨、不等待,而是自己搭臺子、自己定規則、自己給自己創造機會

SO,儘管未來如何還不清楚,但截止目前,這樣的故事,這樣的堅持不讓你感動嗎?
那麼,最後各位玩家,不知道螢幕前的你,感覺如何呢?咱們下期再見了!886~~
