人已經入土了,還要加班嗎?墓場老闆:別急,你不幹有的是喪屍幹

作者:灬鹿眠、 發布時間:2026年10月25日 22:55

人已經入土了,還不能休息嗎?

先別急,還缺勞動力。

我一直覺得這個系列的名字起得太實在。

“守墓人”聽著像份安靜工作,但實際上手才知道別人經營遊戲種菜養雞,你這邊連墓地裡的鄰居都不打算放過。

《守墓人2》實機截圖 1

到了《守墓人2》,這門生意又擴張了。

殭屍要培養,生產要安排,亡靈部隊還得配裝備去打仗。看見一具遺骸,腦子裡冒出來的念頭都可能變成:這位適合進廠,還是適合上前線?

雖然很地獄, 但我還挺喜歡它這股“缺德”勁的!

不過笑歸笑,經營遊戲最後還是得看手裡的活。

雖然開局對抗殭屍慘遭滑鐵盧, 但我們可是有收復殭屍的力量的!

《守墓人2》實機截圖 2

雙擊螢幕,可以快速完成網路社群的任務哦!

這份田園生活,有點缺德…..

從收集材料、種植和製作的部分看,《守墓人2》有些地方像《星露穀物語》。

《守墓人2》實機截圖 3

不過,一旦把屍體搬進操作間,研究起遺骸的用途,這份田園生活的味道就開始不對勁了,

我沒有玩過一代,但當我觀看屍體再利用的教程時,

第一感覺是:“這描述也太地獄了吧!”

《守墓人2》實機截圖 4

經營墓園、屍體一條龍、建設生產設施,再隨著任務推進更多業務,構成了遊戲的主要玩法。

二代還讓主角以大審判官的身份,參與對抗殭屍災難和城鎮重建。

頭銜聽起來很威風,實際跟“弼馬溫”一樣, 

《守墓人2》實機截圖 5

具體的工作依然離不開備料、生產和處理麻煩,

但是,我挺喜歡這種惡趣味落進操作裡的設計。

《守墓人2》實機截圖 6

剛接觸時還覺得把屍體當資源有些離譜,研究起用途之後,腦子裡可能就只剩下“這麼處理劃不划算”。

當然了,再缺德也得講經營。

它的吸引力還來自一件事情牽出下一件事情:建設需要材料,材料需要加工,加工又讓人惦記更方便的設施。

眼前的目標通常不算宏大,但總能為下一次忙活找到理由。

《守墓人2》實機截圖 7

這也是遊戲比較挑人的地方。

願意梳理製作需求的玩家,會享受把一攤事情逐漸安排妥當的過程;如果特別討厭為了交一個東西,還得先做另外幾個東西,那麼墓園再有特色,也未必能讓人耐住性子。

對我來說,關鍵就在於準備之後有沒有回報。

忙完這一輪,能不能多解鎖一點內容,或者讓下一輪輕鬆一些,正是這些正反饋直接決定了這份工作我還想不想繼續幹。

《守墓人2》實機截圖 8

簡單搜尋了一下, 這個系列殭屍打工並非二代首次加入。一代就已經能讓殭屍協助採集、種植和鍊金。

續作進一步擴充套件了它們的分工與技能成長,官方公佈的後續內容還包括地下工廠和傳送帶生產。

所以,我認為二代最值得看的變化是勞動力到手之後玩家的後續安排。

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目前我看到的玩家討論裡,就有一個很具體的例子:有人抱怨燒製材料需要一組組收取,回覆則指出,需要安排殭屍工作,再配合殭屍補給站。

自動化相關的帖子,也在解釋工具裝備與工作所需精通之間的關係。這讓“招員工”有了後續的經營內容。

你得弄清崗位需要什麼,再把工作和補給接起來。做完這些準備,原本需要反覆親自處理的工序,才有機會交出去。

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經營遊戲很舒服的一刻,莫過於終於不用再惦記某件小事。之前老得回頭檢視的生產,現在能夠持續運轉,自己便可以騰出手,去處理下一項業務。一切落實自動化, 自己拂袖得閒重新制定更高目標。

城門開啟,八方來財!

和一代相比,二代另一項明顯擴充套件,是城鎮終於成為可以進入、收復和重建的經營空間。

亡靈也增加了士兵這份工作,需要訓練、武裝,並配合防禦工事參與戰鬥。

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前作已經有個人戰鬥和地牢探索,續作則把更多準備放到了部隊身上。

這個方向讓我感興趣的地方是生產又多了一處實際用途。製作裝備、準備防禦,都能給日常積累一個明確目標。

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家裡的生意忙得怎麼樣,開始和外面的麻煩聯絡起來。

在主要進度中,在收復城區後我們還要繼續恢復住宅、商店與基礎設施,而這些建設又會帶來新的商品銷路和資源。

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這樣一來,重建就有了經營上的回報:

地方修好了,咱的業務也能跟著往前走。

目前遊戲前期已包含首次率軍保護城鎮的體驗,但完整重建的長期節奏目前還不能提前下結論。

不過看到地圖變大、設施變多等新鮮內容;我想不論是前作老玩家還是感興趣的新玩家都會覺得這一作的體驗會更上一層。

生意越做越大之後,我們又會遇到什麼內容?

故事的結局又會有怎樣的驚喜?只有自己上手試試才知道!

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最後的最後我們還是要走一下流程, 相信看到這裡的朋友依然產生了興趣。

目前遊戲已正式上線STEAM商城!

守墓人2
守墓人2
¥85

喜歡製作經營、願意琢磨分工的朋友們,可以先去試試這份不太體面的事業。

別人家的墓園寫著“請勿打擾”。

你家的可能還得補一句:有木工經驗者優先入駐。

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