我打通了《影之刃零》的一整個章節,它簡直棒極了

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月15日 17:24

“騙你的,不止一整章,而且比你想得更棒”

9月初的北京夜晚已初現涼意,我走出了朝陽區溪時一空間的草坪,摘下了手上代表著《影之刃零》試玩會入場資格的紅繩。站在現在這個時間點,我可以說,目前我眼下最迫切的事,就是來個人給我一棒子敲暈,讓我快進到10月29日,也就是遊戲發售的那天。

《影之刃零》實機截圖 1

其實,我之前本來沒那麼期待《影之刃零》,因為它展現出的野心有點太大,以至於不現實了。

去年年初,太空熊老師去的那場試玩會上,製作人梁其偉老師提到這遊戲總共有三十多把主武器,而且不是同模換色,全部是獨立模組。而更早一些,Marvin老師去的那場則透露了遊戲的總時長,純主線20小時,主要支線全通40小時——恕我直言,對一個動作主導的遊戲而言,這個體量在業內純屬變態。

就算先退一步,就假設那三十把武器都保質保量,40小時流程也沒什麼注水,我對遊戲的動作系統也是心存疑慮的。

《影之刃零》實機截圖 2

我去過兩次《影之刃零》的線下試玩,一次打的是荒行子、一次打的是大師兄,基本都沒費什麼力氣。動作系統確實夠帥,不論是攻擊動畫和打擊感,還是防禦、閃避時的反饋都很到位,但主角過強的防禦、閃避效能,又總會讓人產生一些懷疑——打得這麼帥,到底是我技術厲害,還是這遊戲純屬寶寶難度?

說白了,我真的很害怕《影之刃零》變成一個按著防禦不鬆手,紅光閃、藍光彈,抓硬直上去偷兩刀的所謂公式化ACT。

不過,大夥從開頭就能看出來,這個故作高深的傢伙就是在公式化的欲揚先抑,他想吹逼的心情已經快憋爆了——所以,還是讓我們趕緊進入正題吧。

《影之刃零》實機截圖 3

本次試玩是《影之刃零》歷次試玩活動中,流程展現最完整的一次——準確來說,這次試玩提供的就不是什麼特供Demo,而是已經開發完成並正在Debug中的完整版。到場的列位諸公上午10點入場上座,從序章教程開打,打到晚上6點散場結束,扣去中間一個多小時的採訪和用餐時間,剩下六個多小時能走多遠、舔得多仔細,全看個人本事。

很可惜,和以往的幾次試玩一樣,靈遊坊並沒有允許我們內錄素材——因而,以下的畫面可能無法完全與描述對應,還請各位見諒。此外,本次試玩除了工作人員手動跳轉體驗的兩名後期Boss外,我全程採用了“逆天者”(即極難)難度。

《影之刃零》實機截圖 4

首先,還是聊聊戰鬥吧。

乍一看,《影之刃零》的戰鬥系統似乎很有既視感,玩家和敵人的血條底下都有個黃條,黃條空了就會被打崩架勢,按住防禦鍵,你就能透過消耗黃條來招架攻擊。為了破防,敵人會使用會大量損傷殺氣條的藍光攻擊,需要使用精準格擋才能完美化解,以及不可格擋的紅光攻擊,玩家需要在合適的時候按下閃避鍵才能化解——這套東西,現代玩家可再熟悉不過了。

有人將其稱為“馴狗”,有人稱之為“魂遊”,不管怎麼叫都很彆扭,本質上是大夥已經品鑑太多這種動作系統了,難免審美疲勞。

《影之刃零》實機截圖 5

《影之刃零》並不是這種遊戲。

武俠劇集中常常出現這樣一幕,兩名俠士纏鬥在一起,你出一招、我擋一下,看似你來我往有來有回,實則其中一人已落入下風,只消推一把,其中一人就會全盤崩潰。

《影之刃零》中,你就能頻頻看到這種場景。

我們剛剛提到,《影之刃零》的玩家和敵人血條底下都有一個“黃條”,這個說法並不準確,容易讓人將其誤解為“格擋條”或“架勢條”——這個黃條的真正名稱叫“殺氣”,其作用也更類似於《街頭霸王6》中的“鬥氣”。

它不僅作為防守資源而存在,也能作為進攻資源被消耗。在觸發精閃、切換武器時“殺氣”會回滿,在被打空時,玩家就會陷入無法使用殺氣的虛損狀態,一觸即潰。

主角的攻擊分為僅由方塊鍵構成的輕擊連招,以及穿插三角鍵的殺氣連招。顧名思義,這類招式需要消耗主角自身的殺氣,來換取強大的效果——傷害更高,削敵人殺氣更快,有些特效武器還能給對面掛上Debuff。但相應地,你也會因為消耗殺氣而陷入更危險的境地——在殺氣條低的時候,任何非完美的防禦都會導致你瞬間破防。

對應到熒幕上,就是年輕俠士空有一身勇武,淨使出大開大合的招式,卻被一代宗師輕鬆拆招卸力,十幾個回合氣力衰減、招式已老,一招不慎就被貫穿要害。

所以,你不能盲目進攻,必須量力而為。

《影之刃零》實機截圖 6

同時,你也不能一味龜縮。

魂大人的防守效能確實很強,精防和閃避的判定視窗相對寬鬆,取消優先順序也很高,只要按住防禦,絕大多數的常規攻擊都能被化解。

然而,《影之刃零》的戰鬥節奏非常之快,快到如此強大的防守效能都難以招架——你的殺氣或許能撐過一套常規攻擊,但敵人很快就會接上第二套、第三套;你或許能化解一般的刀劈斧砸,但面對壯如蠻牛敵人的踐踏或武器上附帶的火焰、流血特效,即便全部精防也難免被蹭到傷害。

對應到熒幕上,就是那些慘遭踢館的老頭,雖能憑著長年累月的經驗和本能招架下一波波的攻勢,卻難免被暗勁滲入體內,內力也逐漸不支,最後在一記勢大力沉的劈砍下被擊飛撞牆,吐血而亡。

《影之刃零》實機截圖 7

那麼,什麼是武林高手的做法?

殺氣的機制對敵人也同樣生效,不論是攻或是防,敵人也在承擔和你相同的風險,因此,你要做的就是——比敵人做得更好,寓守於攻,寓攻於守。

精準的防禦和閃避能為你提供迴轉殺氣的喘息之機,而主動的進攻又能避免敵人重整架勢。在敵人打出凌厲攻勢時避其鋒芒,待其攻勢衰減時攻彼之短。如果你足夠厲害,完全可以仰仗魂大人那強大的防禦動作取消優先順序,在對攻的同時完成精準防守,在殺氣見底時用精閃或武器切換回滿資源,再用迴轉的資源打斷敵人的招式,以風捲殘雲的速度榨乾敵人的殺氣,達成壓制致死的效果。

遊戲完全鼓勵你這麼做,《影之刃零》給玩家掉落的第一個飾品,效果就是“在敵人進攻動作中進行攻擊時,造成額外傷害”。

《影之刃零》實機截圖 8

當然,完全解讀Boss聽起來很難,實際上也很難——《影之刃零》並不會像市面上主流的動作遊戲那樣,把Boss的每一個危險招式都給你標出來。很多沒有紅光、藍光,看似威脅不大的招式,實際效果都可能遠超玩家的想象。而許多所謂的“常態攻擊”,放到其他遊戲裡也是不折不扣的賴招。

就比如預告片裡登場過的酒劍仙“花千笑”。常態下的“花千笑”,就是個比較普通的劍系Boss,區別在於這個酒蒙子會在戰鬥的中途伺機喝酒,一旦沒能及時打斷令其開啟“醬香引擎”,他的效能就會大幅強化——不僅飛劍的速度、範圍增長,還會用飄逸的醉步閃避玩家的攻擊,甚至用零幀起手的投技騎到玩家頭上大口豪飲,喝完再丟出一柄飛劍……

這個投技的一段完全沒有紅白光提示(好在也沒有傷害),可謂是《影之刃零》必吃榜。喝酒後的八方而來的飛劍攻擊,也能輕易戳空玩家的殺氣槽——而你只能像個無能的丈夫……畢竟在這裡,他是遠端,你是近戰。

《影之刃零》實機截圖 9

當然,賴歸賴,這些Boss戰總體還是公平的——你能感覺到,他們只是在盡其可能的,用其被賦予的能力來擊潰玩家,全程我並沒有感受到所謂的“讀指令”,也沒有不講道理的抽幀刀和快慢刀,這幫崽種只是在搖自己的輪椅,並不是在開掛把我當傻X。只需要反應再快一絲,我的對策再精純一分,資源控得再嚴謹一點,這道難關就能被跨過。

遊戲的數值梯度也並不算“變態”,“花千笑”給玩家造成的血量壓力並不算嚴苛,那個賴招指令投的二段也能透過反應紅光來規避,處理得當的話,反而能給對方打出硬直……

只是,機制怪總歸是機制怪,一旦被其偷到喝酒的機會,戰鬥就會進入對方的節奏,直到抓到其破綻令其醒酒前,玩家都會陷入極為被動的處境,不少防不勝防的初見殺也總會讓玩家交出學費。

《影之刃零》實機截圖 10

好訊息是,《影之刃零》不只是一款給你提供挑戰的遊戲,它也會慷慨地為那些跨過試煉的勇者提供獎勵——你每擊殺一個Boss,都能奪取他們手中的某種武器,將“花千笑”斬殺後,他的那柄飛劍,連帶全套的醉劍功夫也被你學走了。

這把武器,是我接觸到的第一把能極大改變基礎攻擊模組的武器,此前試玩的幾把武器,雖然也擁有各自的獨立模組,但總歸還是在常規武器的範疇內,但醉劍模組的變化程度顯然要誇張得多。

和“花千笑”一樣,在基礎形態下,玩家手中的醉劍只是一把平平無奇的單手劍,攻擊距離和傷害都非常平庸。可眾所周知,玩醉劍一定要醉酒,你可以在戰鬥中隨時隨地灌上一口。隨後,這把醉劍就會被注入靈性,變為一把飛劍——對,超遠射程自動索敵的那種,你只管在原地猛按,剩下的交給劍就行。

《影之刃零》實機截圖 11

如果在醉酒狀態下,再次發動武器需要花費“精純殺氣”資源的專屬戰技,開啟“醬香引擎”,醉劍的效能還會發生進一步的飛躍——此時,你不只是醉酒,而是酩酊大醉,飛劍威力進一步加強,腳下的步伐也變為東倒西歪、搖搖欲墜的醉步,移速變慢,閃避距離也變得更短。

可偏偏此時,你就是能用恰到好處的趔趄閃開敵人的任何攻勢——對,任何。都不需要你刻意去按防禦或閃避,敵人的攻擊打過來,你就像穿著《怪物獵人:世界》的“閃避衣裝”那樣,翩然起舞著將其完全化解,萬花叢中過,片葉不沾身。

說得更直白些,你現在就是個開著陀螺轉起來的掛哥,敵人眼裡的你不僅鎖頭還打不中——哥們戶口本有幾百頁,引數調這麼高?

《影之刃零》實機截圖 12

不久後,我對上了一個名為“白赤練”的蛇形Boss,二階段的“白赤練”會像此前實際裡的“大師兄”那樣,被傀儡絲線掛在空中,常規武器往往碰她不到,只能被動等待她先手進攻——此時,超遠射程的醉劍就剛好將其剋制,親愛的你慢慢飛,我的飛劍永相隨。

可以說,帶上了醉劍,你就有了面對任何Boss都能靠“醬香引擎”周旋的底牌,也永遠無懼長手長腳的敵人放你風箏。唯二需要注意的是,你要及時續酒,不然醉酒效果結束後,就會陷入一段仿若宿醉的懲罰性硬直。還有就是,切換武器會清除所有的醉酒效果,再切回來還要重新再喝——不過,這也可以看作來不及續酒時的“緊急避險”就是。

在這場試玩中,我還玩到了許多一眼輪椅的傢伙——有把叫“紅妝鬼斬”的砍頭刀,能生出一片無條件削減敵方殺氣的彼岸花海,讓敵人體驗喘氣扣耐、走路等死的美妙體驗;還有個能吸血的大刀,打出殺氣連招會扣除自身血量,可一旦用戰技命中敵方,就能超大幅度地恢復生命,可謂是走鋼絲的永動機。

《影之刃零》實機截圖 13

製作組鼓勵玩家儘量嘗試更多的新花樣,玩家上手試玩武器幾乎沒有什麼成本,10級之前的武器洗點是完全免費的,這意味著直到中後期,玩家都能以零成本嘗試每一把新玩具,直到優中選優,找出最趁手的那一把——之後想要“叛教”也不是沒可能,遊戲較為慷慨地提供了完全洗點的道具,強化素材完全不會丟失。

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除了上面這些Boss,在本次試玩的後段,我還在工作人員的幫助下跳關玩到了流程更後期的Boss“舞獅尊主”,具體的流程大夥在PlayStation的State of Play上見過,這裡就不再贅述了。在這裡,我僅分享一些實際玩下來的感受。

在與一階段的“舞獅尊主”作戰時,你能明顯感受到,這個Boss不是“一體”的——這理所當然,畢竟人只有兩條腿,為了模擬獅子,必然會有一人作為“尾部”跟在後面。前面的人突進攻擊,後面的人就要健步跟上;後面的人要做獅子擺尾的動作,前面的人就要穩穩站定為其提供支點。

每一個動作的有前後二人的主次之分,一人主攻,一人協力,其後無縫流轉到下一個動作,你攻我守,我守你攻。獅皮下的二人各司其職,獅皮之上的猛獸威風凜凜,呈現出一種和常見的動物型Boss不同的精工巧造感——你不會說“真是一頭好獅子”,而是會讚歎這獅皮下的二人,真是演得一手好舞獅!

《影之刃零》實機截圖 15

一階段的血條打空,獅尾的舞者被你斬殺,獅皮也被剝下,舞獅空落落只剩獅頭,可尊主並未停下舞步——他反而舞得更忘情起來。

沒有了獅尾的桎梏,尊主得以在舞獅中融入更多街舞般的地面動作,獅頭的尖刃配上尊主腳上的雙刃,再加上主角手中的兩把刀,一時間五重刀光舞在一處,好不痛快!背景音樂也隨之一變,從鑼鼓喧天加入了更多的電子音效和嗩吶旋律,將戰鬥推向高潮。

有人說,一階段和二階段分別代表了舞獅的派別,我對此並不算熟悉,也看不出太多門道,但愚鈍如我,也不難發現這曲舞蘊含的思想——兩人合作無間,獅頭威風獅尾靈動是舞獅;獅皮不在,獅尾殘缺也要起舞,還要舞得更新、舞得更勁,這也是舞獅。

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隨著一聲震耳欲聾的粵語“眾弟子聽令!歸位!”,燃著火的梅花樁原地升起,一群南派舞獅中的“少獅”徐徐走出,虎頭虎腦,搖搖晃晃,將他們打倒後,你接過了其中一人的獅頭,自己戴上——現在,你正式傳承了這門手藝。

梅花樁從腳邊升起。現在,你要戴著這獅頭,踩上他們風雨不動踩了不知多少年的梅花樁,用一場煙火連天的鬥獅從他們手中接過衣缽,一同完成這場“舞獅尊主的最後一舞”。

《影之刃零》實機截圖 17

或許,你會覺得我說了這麼一大段純屬腦補,是文藝工作者的矯情,但請相信我——這場Boss戰的動作、演出、音樂就是有這般水平,這般感染力,能讓這些畫面和感觸自然而然地出現在腦海中,令人瞠目結舌,令人不願結束。

《影之刃零》實機截圖 18

戰鬥和Boss的部分我們暫且聊到這,這場Boss戰裡還埋了更多製作組的巧思,但全都劇透就沒意思了。我們還是收心回頭,用剩下這點篇幅聊聊大夥關心的其他地方吧——比如這遊戲到底有多長,像這樣的Boss有多少,跑圖折不折磨,迷不迷路?

在本次總共約六個小時的試玩流程中,我基本完整地探索了遊戲的第一章,把現階段能去的地方全都去了一遍,達成了約72%的探索度……滿打滿算,我幹掉了十個不重樣的Boss。

而據梁其偉老師在採訪時所說,《影之刃零》總共會有八個章節——我追問了一下,後續的章節是否也有第一章的長度,得到的回答是“不少章節會比第一章更長”。

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至於探索——講道理,我對這方面屬實沒啥期待,對一款主打動作的遊戲而言,我對地圖探索的預期也就是“不拖後腿”,如果水平不夠,乾脆設計些線性一本道完事,別妨礙我戰鬥爽。

而在這方面,《影之刃零》交出的答卷,是超出我預期的——地圖的整體結構,就是在一條明確的主線幹道上延伸出一條條大機率能繞回來的支路,主路的辨識度較高,我自認為是較為路痴的選手,在試玩過程中也沒有遇到迷路的問題。

篝火的數量相對較多,遊戲中也提供了較多可供隨時傳送的道具,跑圖體驗良好。同時,各種需要拿到特定副手武器才能開啟的岔路,也會在地圖上自動標記,主線、支線的任務地點也會提供有限的尋路引導,即便是空間感不強的玩家,玩起來也不會折磨。

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值得一提的是,遊戲在探索回報的方面做得也相當不錯——這也屬於近年來ARPG的老大難問題了,很多遊戲空有優秀的地圖設計,東西藏得位置刁鑽巧妙,但玩家湊近一看,藏的東西卻是個可有可無的“菇”和“鍛造石2”。

理論上,《影之刃零》是很容易出現這種問題的——畢竟,這遊戲的武器基本全由Boss掉落,本身就缺少了探索獎勵裡最有吸引力的一環,導致它沒有多少設計探索獎勵的空間。

實際上,我在流程中搜到的探索獎勵也多半是一些升級素材,或乾脆就是跑到白光那,發現給的就是一千多塊錢。

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但《影之刃零》的巧妙之處就在於,在這遊戲裡撿到一千多塊錢和升級素材,是真的會給人很強的正反饋——因為,這遊戲地圖裡的小怪是不會重新整理的,打死了就是打死了,這就導致遊戲中的基礎資源不可再生,每個節點前的資源總量是固定的。

同時,解鎖招式、升級武器都需要為數不少的基礎資源,且每一個升級專案都有相當顯著的提升——武器的5級、10級、15級都會解鎖不同的特性,有的是令其附帶不同的屬性傷害,有的乾脆就是解鎖新招,改變連段。

由於基礎資源的大量剛需和不可再生,玩家的探索行為帶來的獎勵也變成了可預期、可量化的提升。在儘快升級、解鎖新招的驅動下,探索這一行為變得水到渠成。運氣好了收穫新的護符和升級材料,運氣差了撿點兒錢,也不算白來一趟。

當然,這種做法也會導致玩家在資源配置上出現一些問題,令玩家必須在升級武器和升級技能之間做出抉擇,無法刷魂的設計也會在一定程度上“懲罰”不願探索舔圖的玩家。但總體來看,《影之刃零》的探索跑圖體驗還是相對不錯的——預期之上,不拖後腿,讓我願意為了未來更好的戰鬥爽,將一部分時間分配到跑圖探索中。

《影之刃零》實機截圖 22

最後,讓我們聊聊劇情吧……

算了,還是別聊了。

這倒不是我對劇情有什麼不滿,一方面是我被時間限制追著,一路上囫圇吞棗走馬觀花,著實沒怎麼認真看;一方面,我本身對系列的前幾部作品不熟,對世界觀沒什麼深刻的理解,不想貽笑大方;再有一方面,是劇情裡的不少角色都神神叨叨的,唸叨著些我沒聽過的專有名詞也不給解釋,讓我有些摸不著頭腦。

到最後,我打了大半天就記了個魂大人嘴唇發紫,可能是心臟不好,過了66天就要死,得趁嗝屁之前去找左盟主幹些啥事……

哦對了,說起66天,遊戲裡確實有個66天模式,難度和“逆天者”沒區別,只是死一次少一天,扣完66天當場完蛋。

我算了下,截至我放下手柄,魂大人的66條命應該被我送了一半,照這個速度下去,到不了流程一半,魂大人就要中道崩殂了。

好在,梁其偉老師已經透露了,這個模式就是給主播造節目效果用的,一般玩家完全可以不用碰,這個模式不會有新要素,也不會有新劇情——其實也有一點新劇情,就是66天耗完,魂大人原地去世的那段。

《影之刃零》實機截圖 23

到此為止,就是本次《影之刃零》北京線下試玩的所有內容了。我儘自己可能地將其中最值得一書的部分總結了出來,但礙於篇幅和有限的文字功底,還有太多、太多難以言喻的感受無法被傳達,著實令人遺憾。

不過,這些都不重要了——重要的是,遊戲還有不到66天就發售了,而且看起來成色極好。在這篇文章解禁時,發售日應該已經近在眼前,希望我的這篇文章,能讓還沒急的人也和我一樣急起來,讓已經開始急的人變得更著急……

不管你急不急,反正我先急為敬。