《下一站青城》Steam新品節試玩開放

作者:下一站青城_白玉京 發布時間:2026年10月24日 18:45
《下一站青城》新品節試玩資訊
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下一站青城
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敬請期待
開發中畫面
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各位道友,好久不見!

胖子又來爆料啦!!!長話短說:

1、“下一站青城”將於10 月 20 日凌晨 1 點參加 Steam 新品節,開放試玩。

2、“這次試玩能玩什麼,青城真正想做成什麼”,具體點說,青城年底EA預告與內容前瞻。
3、胖子將在週二、週三開啟B站直播,與大家痛快聊聊青城:

  • (1) 一個是接收下大家測試反饋;

  • (2) 另外一個是終於敢直面大家回答你們最關注的話題了“比如我知道你們一直想問的:青城多久上線、到底青城能玩什麼可不可以看看、甚至一定會有大俠問胖子關於江湖 3 的問題,甚至胖子已經提前在社群把部分大俠想了解的老遊戲江湖 1 和江湖 2 的問題和規劃都提前回答了哈哈哈哈哈”

一、這次試玩能玩什麼

       試玩從新手點開始開始。你會先以一個鹽場苦力的身份離開那裡,在野外遇到怪道長,拿到人生第一把劍——一把桃木劍,然後是之後到關鍵求仙之前的一些小故事!

1. 這次試玩裡我們最想給大家展示一些基礎操作和戰鬥底層的最佳化:不知道大家還記不記得之前幾年“下一站江湖 2”一直掛在各大商店平臺首頁遊戲介紹裡的承諾:“我們比不上大作,但是我們一定保證每一代在這塊都相比上一作有巨大進步”;這兩年,我們徹底重構了引擎的底層戰鬥與操作邏輯,希望大家透過當前的試玩體驗下;

  • (1) 當然,目前試玩版本肯定還有諸多問題。不過這次邏輯變了:胖子不會再像當年那樣面對大家提出的意見和需求只能回覆“實在對不起呀,這一作因為底層限制,我們大部分戰鬥操作需求無法最佳化,只能下一作改善”;

  • (2) 這次把你們最在意的體驗反饋來直播間告訴胖子,這一次胖子的回覆應該是“因為基礎底層的顛覆式更新,所以很多建議我們都會考慮、儘可能參考大部分人的意見和需求做進去;少數建議實在偏個人向的、胖子先儲存記錄”;

  • (3) 我們面對大作,依然不足,我們謙虛學習;但是面對我們自己的老產品,我們一定不斷進步;關鍵是這次開始我們能夠一步步支援一些大家的建議落地了!當然,需要時間來迭代,但是起碼我們可以迭代了!

2. 除開基礎操與戰鬥外,這次我們也想讓大家體驗一些偏沙盒的東西:“下一站青城”的本質是一款沙盒+RPG!

       為什麼只給四章?因為我們還沒來得及做完新手引導與手柄適配(不會走江湖 2 的老路,EA上線版就會實現),以及一些細節內容的打磨!大家先看看,我們目前三班倒在肝這塊進度了,答應大家的 EA 版一定儘快與大家見面!

【試玩須知】

1. 這是一個開發中的試玩版,不是最終品質:它可能閃退、卡住、數值沒調平,有些提示還不夠明白;畫面、文字、操作和正式版都會繼續調整。遇到問題能截圖就截圖,能錄屏就錄屏,勤存檔,然後告訴我們(超級感謝大家)。我們有微信群,胖子中途也會開啟直播,歡迎大家來反饋!

2. 這次暫時不會開放的內容:自己御劍飛行,青城山和蜀都後續地圖,絕大多數妖王,立碑建領地和妖潮,輿地與趕屍線,AI NPC世界體系等等。地圖上看得到但暫時過不去的地方,很多隻是這次試玩邊界,不是 bug。

最低配置要求
最低配置要求

二、青城想做什麼

       真正的修仙,是你走進天地之後,天地也開始回應你。

       青城講的是一個少年,四年,一把劍。他從山村走出到青城山,把一把劍、一門功、一張人情網修成自己的道。南方大陸由十六大宗守著,荒野裡盤踞著十八路妖王和四處妖聖地界。你的路,是拜入青城,去打下一位位妖王,為人族開疆拓土(第一階段玩法目標:讓人族成為天下霸主):在它們的故地立起鎮魔碑,建起自己的領地,再把人族的生活一點點接回來。

大地圖(開發中畫面)
大地圖(開發中畫面)

       這也是我們和前兩作最大的變化:前兩作把農夫、漁民、工匠、桑女、飛賊、歌伶這些身份交給玩家去體驗;青城想把身份還給整個世界。人要吃飯,店要開門,藥要有人採,門派有自己的關係,妖也有自己的山。

御劍飛行(開發中畫面)
御劍飛行(開發中畫面)
人劍合一(開發中畫面)
人劍合一(開發中畫面)
法天相地(開發中畫面)
法天相地(開發中畫面)
太陽神鳥(開發中畫面)
太陽神鳥(開發中畫面)
湘西·趕屍(開發中畫面)
湘西·趕屍(開發中畫面)

 三、我們最想做成的事 讓NPC有自己的腦子

(記得很久以前我入坑的一個遊戲:“會呼吸的江湖”!這次我們要真正把這句話落地)

       我們內部有一句說得很直白的話:給NPC一個真實大腦(這塊技術我們今年還去申請了專利和商標了哈哈哈,女媧計劃)。它聽著像一句很大的宣傳話,所以我先把它解釋清楚:我們不是要讓NPC無限陪聊,也不是把幾句隨機臺詞拼成長任務。我們想讓一個人先成為他自己,再和玩家發生關係。

  • 真實身份。他是誰,靠什麼過日子,和誰有關係,欠誰的人情,怕誰來找他,這些東西要能在遊戲裡留下痕跡。一個醫館大夫和一個趕腳車伕,不能只因為頭頂的任務圖示不同。

  • 真實需要。NPC 會有自己要解決的事。家裡沒米,他得想辦法換糧;女兒病了,他得找郎中;有人死了,他得找人送葬。事情先在他自己的生活裡發生,然後才可能落到玩家面前。

  • 真實記憶。你幫過他,他會記得;你答應了卻沒來,他也會記得。下一次見面時,他可能不再客氣,也可能根本不願意再把那件事交給你。我們希望玩家回到一個地方時,感覺自己回到的是一個有前情的地方。

  • 自己發任務,自己給報酬。當NPC真的需要幫手時,他會用自己的口吻發出請求,給出自己拿得出的報酬。報酬來自他的家底、關係和能力,不是系統憑空刷出來的一張獎勵卡。他給得少,可能會說清楚;他給不起,也可能只好先欠著。

  • 事情會往前走。你接不接、怎麼做、幫了誰、站在哪一邊,會改變人物的態度、回訪、地方狀態和後面的選擇。玩家不是替NPC清空任務列表,而是在和他們一起把世界往下推。

       舉個開發中的例子:江陽鎮的王郎中發現女兒病得起不來,先想到的是上山採藥。他可能來找你,請你幫忙;給你的報酬可能是祖傳藥經、一袋碎銀,或者一句“以後來鎮上,茶錢我請”。如果你答應了卻沒回來,下一次見面時,他問的不會是“任務完成了嗎”,而是“那天怎麼沒來”。

       這套“身份、需要、記憶、判斷、行動後果”的系統會隨著版本逐步開放。新品節試玩裡,你先能看到居民作息、身份、關係和部分回訪;完整的自主委託、動態獎勵和更長的世界記賬,是我們接下來要和大家一起磨出來的方向。

四、沙盒 建造 養成 挑戰 四件事咬成一個圈

       青城的主迴圈不是四個互相獨立的選單,而是一條每天都會走的路。你在外面過日子,手裡的東西變成建築和修行,修行再把你送到更危險的地方;打下來的地方,又把新的生活還給你。

主迴圈:沙盒→建造→養成→挑戰
主迴圈:沙盒→建造→養成→挑戰

《下一站青城》實機截圖 11

       所以在青城裡,打贏妖王首先得到的不是一件裝備,而是一塊要由你負責的地。破境也不是攢夠經驗點一下按鈕:地點、時辰、天氣、丹藥、材料和功法都可能影響結果。我們想讓你記住的不是“我升了一級”,而是“那一夜我在雷雨裡的山頂破境,差一點沒能回來”。

妖王(開發中畫面)
妖王(開發中畫面)

       戰鬥、天象和場景也會互相咬合。雨會改變視野和火勢,積水會讓導電區域變大,落雷可能從一個點變成一片威脅;陣旗要真正插在地上,擋路的牆也可能被妖潮拆掉。好看的風雨只是第一層,能被你看懂、利用,也可能反過來傷到自己,才是我們想要的天地。

萬雷天引(開發中畫面)
萬雷天引(開發中畫面)

五、 它和前兩作以及別的遊戲有什麼不同

  • 和前兩作相比。前兩作的身份主要是玩家的身份;青城希望讓整個世界的人都有身份。前兩作的建造和戰鬥可以分開看;青城把“打妖王、立碑、養地、守妖潮”放在同一條迴圈裡。我們也把操作儘量收成一條鏈(沙盒體系):材料進揹包,工作臺做成品,道具拖到自己、目標或地上,不再讓你為每個系統重新學一套用法。

  • 和常見的開放世界相比。很多遊戲打贏 Boss 後給你經驗和裝備,青城想給你一塊還要繼續經營的土地;很多修仙遊戲的突破發生在選單裡,青城想讓它發生在一個有天氣、有地形、有風險的地方;很多建造遊戲靠堵路防守,青城裡擋路的牆會被拆,守住領地要靠佈防、門人和陣法。

  • 和我們自己吹的版本相比。我們不自稱大作,也不把後面的東西說成已經完成。青城是一個用 UE5 做的開放世界單機:吸取江湖 2 的教訓,我們這次一步步展開下一站青城的宏大世界;每一個內容細節打磨好了再呈現給大家;而不會一窩端上來一個到處是漏洞的大雜膾。

六、這次我們想邀請大家一起把不足補上

       試玩版一定還有很多不足,我們不準備把這些不足藏在一句「開發中」後面。這次新品節,歡迎大家暢所欲言:

  • 遇到了BUG:懇請大家把出現的地點、遇到的具體問題儘量描述得詳細一些,剩下的交給我們去快速定位和修復。萬分感謝!

  • 有共創的想法:建議分成「玩法、世界與 NPC、美術與 UI」三類。比如一個具體場景:你遇到了什麼、描述希望它最佳化成為樣子、為什麼這樣會更好。我們一定認真逐條評估,進行最佳化排期。

  • 有想看到的NPC:歡迎來Steam社群發帖(標題帶“投稿”),提交一張人物卡:姓名、靠什麼過日子(職業或身份)、最想解決的一件事、願意拿什麼報酬。我們會從中挑選適合青城世界的身份做設計參考;如果真進了遊戲,會在公告、製作名單特別鳴謝!歡迎大家發帖投稿。

  • 想和胖子當面聊:新品節期間胖子會開啟直播,週二晚 19:00–21:00,B 站官方直播間(具體內容會在官方微信群通知)。胖子誠邀各位來聊聊青城,給我們提點建議、或是吐槽試玩裡最不舒服的地方我們來最佳化!跪謝~

反饋途徑:

1. 試玩問卷(一個小問卷,這是我們最想要的):https://v.wjx.cn/vm/wFCM9Ql.aspx

2. 下一站青城&Steam討論區:卡關、閃退、看不懂、哪裡不爽、好玩的建議,直接發帖。

3. 官微群@群管理反饋問題:

《下一站青城》官微群
《下一站青城》官微群

七、後面的路

(當然,作為開放世界,正式上線後我們也期待大家跳出以上官方設計內容哈哈哈:誰說拯救天下的就一定是劍仙?煉屍抓鬼、機關佈陣、風水天象各有神通)

       目前我們把EA上線放在 2026 年Q4,具體日期和首發範圍以商店頁與正式公告為準。搶先體驗會先把“沙盒、建造、養成、挑戰”這條小迴圈跑通:少年從山中走出、一路求仙問道、最後劍鎮南方、北望中原!

       再往後,是更完整的中原地區(春節正式版開放)、北方大陸、更多妖王與妖聖、聯機協防和二週目的人族內戰與模擬經營、三週目與NPC共同推進世界進度等等;NPC 的記憶、動機、關係和事件響應,也會在這條路上逐步從骨架變成玩家每天能遇到的事情。內容順序會隨著開發和測試調整、告訴大家。

“哪一個人讓你記住了,哪一件事讓你覺得世界真的在回應”

寫在最後

       從《下一站江湖Ⅰ》到今天,我們一直是一個不算大的團隊。我們做過讓大家開心的東西,也做過讓大家失望的東西;被叫過“胖餅”,也確實有一些餅到現在還在鍋裡。這個稱呼胖子認。

       但這次想做的事情,我們也想把它說具體:讓一個人有自己的身份和日子,讓他記得你們見過的那幾次面;讓你採下來的材料、立起來的碑、打過的妖王和沒有兌現的承諾,都會在這個世界裡留下位置。

       10 月 20 日凌晨 1 點,青城見!

                                    白玉京工作室  拜上