《影之刃零》製作人採訪 BOSS數量遠不止30個 打不過別急著練技術

作者:AUTOMATON_CN 發布時間:2026年10月15日 21:42

《影之刃零》實機截圖 1

即將於10月29日發售的國產動作遊戲《影之刃零》於不久前舉辦了一場面向全球媒體的大型試玩活動,在現場我們從頭體驗了遊戲的開篇數小時內容,並和海外媒體一起造訪了位於上海的動捕工作室。

而在活動中,我們也參加了日本媒體的採訪場次,對本作的製作人Soulframe(梁其偉,下圖左)以及音樂製作人薄彩生(下圖右)進行了採訪,圍繞遊戲的開發理念、BOSS設計以及難度設定問了不少,下面就是這場採訪的詳細內容:

《影之刃零》實機截圖 2

——試玩遊戲後,我對遊戲中豐富的BOSS印象深刻,聽說BOSS數量超過30種?它們之間是否有什麼統一性?

Soulframe:

遊戲中的BOSS數量其實不止30個。簡單地說玩家使用的武器都是BOSS掉落的,然後遊戲裡有30種主武器,20多種副武器,所以至少會有50個以上的BOSS甚至更多。他們都會統一於我們的“功夫朋克”這一風格之下。他們有統一的脈絡,就是起源於中國的武俠,但同時又加入了我們賦予的創新元素。在此之上,這些BOSS又會有差異化,比如他們可能會有不同的體型、使用不同的武器,到了遊戲的後半BOSS的變化會更為豐富,這些BOSS都需要玩家採取不同的策略才能打倒。

《影之刃零》實機截圖 3

——請問關於BOSS的設計流程大致是怎樣的?會是先設計一些動作,然後配合動作去設計BOSS?還是先設計出BOSS,然後去考慮這樣的BOSS應該去使用什麼樣的動作?

Soulframe:

其實在甄子丹先生的採訪中我也提到,本作的動作種類非常之多,所以沒有辦法用傳統的方法去設計BOSS。傳統的方法是先給BOSS設計好幾種招式,然後去拍攝相關的素材。我們是不一樣的,但也不是說完全去交給武術指導。我們通常會先給出一個模糊的需求,比如設定某個BOSS會喝酒,有一些飛劍和躲閃之類的動作,還有個投技。然後在這個框架內就由現場的演員和武術指導老師去發揮,設計出各種各樣打起來可能出現的動作。最後我們開發團隊再從這些資料中提取我們認為與該BOSS設計相符合的,再去做更細節的設計。這是一個從模糊逐漸到清晰的過程。

甄子丹曾經給我講,好萊塢拍動作電影都是先設計好分鏡,拍的時候都是嚴格按照分鏡一個個動作去演的。而香港武打片不一樣,可能導演就下個指示“你倆打一架,打個5分鐘,最後A贏了B輸了”,然後演員就自由發揮開始真的去打,在反覆打了很多場後逐漸開始找到感覺,最後從中拼出正片。我們的做法其實跟這個有些類似。聽說好萊塢現在也開始逐漸採用這種一半設計好一半臨場發揮的做法了。

——關於遊戲中舞獅的BOSS,我發現用水去潑他,他就會變弱。遊戲中的BOSS是否都有設計這種特定的弱點或隱藏的相剋機制?

Soulframe:

遊戲中很多敵人都設計了一個能讓你快速打敗他的弱點。這些弱點分為“強機制”和“弱機制”。強機制就是如果你不用剋制的打法,就根本打不動,比如那個拿盾牌的敵人。而弱機制就是用特定的武器或招式會好打一些,但你也完全可以純靠技術打過去,大部分敵人應該都屬於弱機制。此外遊戲中還有一類叫“劇情機制”,就是如果玩家看了劇情,瞭解角色間的羈絆並使用特定的武器,就會觸發BOSS的特殊臺詞。這也是一些隱藏的東西。希望大家玩的時候多找找。

《影之刃零》實機截圖 4

——所以當玩家怎麼都打不過BOSS時,從設計上是鼓勵玩家去發現機制,而不是單純地堆數值是吧?

Soulframe:

是的。遊戲本身的結構還是RPG,所以遊戲裡也存在配裝的概念,特定的武器和飾品搭配會有奇效。當玩家發現某個BOSS打不過去,其實最應該做的並不是磨練技術,甚至我本人隨著年齡增大都沒有辦法做到快速反應。所以我們還是鼓勵玩家去尋找對應的武器或是裝備搭配。實際上游戲中可以隨時重置武器的強化並返還資源,所以大家可以多去進行各種嘗試。

——在試玩的時候我遇到了一個女性支線BOSS,非常強,在設計這些支線BOSS的強度時開發組是如何考量的?

Soulframe:

在遊戲過程中會有一些隱藏的BOSS,你說的這個正是第一章的隱藏BOSS。這些隱藏BOSS從數值上並不會比主線的強很多,但往往會有一些特色機制。在掌握這個特色機制之前你可能會覺得比較難,但一旦掌握後難度就會大幅下降。主線BOSS因為是每個玩家都必須打的,所以難度設定上會比較平均,而可選的支線BOSS難度起伏就比較大。其實第一章還有另外一個隱藏BOSS,那個就不是初期應該去打的。

支線BOSS在遊戲中佔比還相當大,甚至我可以透露甄子丹飾演的那個BOSS嚴格意義上說也是個支線角色。因此支線在遊戲中是很重要的內容,甚至會對劇情、世界觀乃至主線的結局產生影響,希望大家遊玩的時候可以多探索探索。另外,這些支線BOSS往往會掉落強力的武器,你說的那個BOSS會掉一把刀,要是能得到,後面一段時期內你的體驗都會很舒服。

《影之刃零》實機截圖 5

——所以遊戲會有多結局設定嗎?

Soulframe:

是的。

——剛才提到的那個隱藏BOSS武器我得到了,揮刀時會有一種彼岸花的特效。這種華麗的特效與本作的主題“功夫朋克”是如何結合到一起的呢?

Soulframe:

功夫朋克體現的方式就是功夫加上幻想元素。而幻想元素就包含機關、武學以及奇術。機關就是一些機械的東西,武學就是武打,奇術則是有點偏向玄學。我們的世界觀中還有“裡武林”的設定,就是包含一些神秘主義色彩的東西。這個彼岸花就是武學與奇術相結合,而舞獅其實就是武學與機關結合,這些都會統一在一個大的框架之中。遊戲的風格介於純冷兵器的“硬派”與極致幻想的“仙俠”之間,當然並不是正中間,而是在當中找到了一個我們所處的點。

——目前遊戲在全球都備受矚目,最終可能不只是核心玩家,也會有很多不太擅長動作遊戲的人來玩。我看到遊戲中也準備了“入陣者”這個簡單難度,這個難度具體會簡單到什麼程度呢?具體是如何設計的?

Soulframe:

“入陣者”這個難度相比更高的難度,數值層面的變化其實沒有想象中那麼大。它的簡單主要體現於敵人AI的攻擊慾望,以及敵人對玩家的行動做出反應的速度。簡單說有點像那種擺架勢的武俠片,敵人會圍著玩家轉,但可能進攻就不那麼積極。我們針對“入陣者”做了大量的除錯,一方面讓普通人也能輕鬆地過關,另一方面我們絕不能讓玩家覺得無聊。比如上去一刀把怪給秒了,這就很沒意思。因此即便是“入陣者”玩家也需要跟BOSS打得有來有回,也能使用酷炫的連招和處決動作。就像我們介紹這個難度時說的“讓每個人都能覺得自己是功夫大師”。因此這個難度的設計理念是在保持著遊戲依然有趣的前提下讓難度變得更容易,雖然減弱了技巧性,但表演性更強。

《影之刃零》實機截圖 6

——相對的,關於最高的難度“66日”,據說敵人會學習翫家的進攻模式,這個難度敵人的行動AI與其他難度具體有何不同?又是怎樣去實現的呢?

Soulframe:

首先“66日”和“逆天者”的難度是完全一樣的,只是“66日”增加了一個66次的死亡次數限制。我們在做這個“逆天者”難度的時候,其思路就是設想對面有一個活人在跟你PVP對戰,他會如何思考如何行動。比如他會用假動作來騙你出招,或是連招打到一半突然停下,觀察你的反應後再進行攻擊。以往動作遊戲的高難度往往就是數值上的提升,對於高手來說還是會感覺少了些什麼,跟那種每局都有變化的競技遊戲或格鬥遊戲還是不太一樣。哪怕一點點也好,我們想要呈現出的就是這種跟人在對戰的感覺。但這又不能走向另一個極端,因為極限情況下會變成電腦讀玩家的操作指令,會變成永遠先你一招,那就根本打不過了。所以我們會控制在一個相對合理的範圍,讓你覺得這個電腦有些聰明,但又不至於完全打不過。實際上我們做的時候是沒有用到“讀指令”的,這點大家可以放心。

《影之刃零》實機截圖 7

——關於“66日”這個難度,有沒有可能實現一次都不死直接通關?開發團隊內有人能做到嗎?

Soulframe:

目前開發團隊中也沒人能做到一次不死就通關。因為這個難度下敵人的AI是動態變化的,BOSS會根據玩家的行動來應對,沒有固定的套路,所以每次玩BOSS的行動多少都會有區別,無法單純依靠熟練記憶背板來實現全部BOSS無傷擊殺。但理論上是有可能的,我相信民間一定有大佬,期待遊戲上市之後有人能實現這一壯舉。

——關於遊戲的音樂,可能很多人預想會比較偏中國風,但實際玩了後發現遊戲中有很多充滿現代感的樂曲,甚至有類似金屬搖滾的風格,為什麼會採用如此的曲風呢?

薄彩生:

其實三四十年前的武俠電影,如果你有仔細留意,他們的配樂就是汲取當時最新潮的曲風,將中國的傳統風格與電子音樂相結合。所以其實我只是在向他們學習,繼承了這一傳統。我覺得無論是我們的“功夫朋克”也好,還是武俠電影也好,都是在不斷進化的,所以音樂也要跟上這個步伐。其實從《雨血》我跟Soulframe一起合作開始,我們就確立了音樂風格要新潮,所以《影之刃零》也是我這18年來追求新潮的集大成之作,這次我也跟一些琵琶、二胡等傳統樂器的頂尖樂手進行合作。共同構思如何帶來全新的聽感。因為現在這個時代無論影視還是遊戲,其音樂都開始有了“標準答案”,但我們想要反其道而行之,力求突破。所以這次的音樂包含了長久以來武俠音樂的傳承以及我個人的一些追求。

——我玩過2年前的DEMO,那時候敵人會復活,不只是BOSS小兵也很強。這次試玩後發現完全不一樣,為什麼會出現這種風格轉變呢?

Soulframe:

此前我們展出的DEMO都聚焦於戰鬥,可能會讓人覺得這是一個傳統的動作類遊戲。但其實整個遊戲的結構有些像金字塔,它的底層可能還是更偏向RPG,有很強的故事性,也有豐富的探索內容和支線劇情。而金字塔的中間可能會有一些複雜的關卡設計以及地圖結構,高速爽快的戰鬥則是位於塔頂的部分,有點水面上冰山一角的感覺。所以《影之刃零》可能有別於傳統的動作遊戲,它有機地融入了許多玩法要素,將RPG探索與高速刺激的刀劍戰鬥相結合,並打造出這樣一種新的玩法形式。

至於現在敵人不復活,我們是希望玩家在遊戲中的每一分鐘都是有價值的,不要為了刷資源去重複體驗已經打過的內容。開發團隊對遊戲的體量和品質很有自信,鼓勵玩家專注於推進進度、享受故事和探索世界。當玩家需要獲取資源強化武器時,我們更希望玩家去探索地圖上的新區域,去體驗非重複的新東西。當然,這也意味著整個地圖上的資源是有限的。

《影之刃零》實機截圖 8

——遊戲中在傳送鈴鐺附近時會有引導的紅色絲線,這個設計十分自然而且簡單易懂。遊戲整體在引導和易玩性方面是如何設計的?

Soulframe:

其實中國以前可以說是手遊大國,單機遊戲玩家是從《黑神話:悟空》開始這幾年逐漸多了起來。有些設計,對比較老的硬核玩家來說會比較熟悉,但對於這些新的輕度玩家來說可能就比較陌生。所以這些設計的初衷是希望所有人都能有一個良好的遊戲體驗。不光是中國,在易玩性方面我們發現全球的玩家都有需求。所以我們需要設計一些簡單易懂的方式將這些東西傳達給現代的輕度玩家。但我們並不想用簡單的UI來引導,還是想要用一些有藝術感的表達。“紅色絲線”不僅能簡單易懂地指引玩家,它本身也是遊戲IP的視覺標識,代表著人被命運束縛的主題,將功能性與藝術表達完美結合在了一起。

——這次除了戰鬥也玩到了探索的部分,我看到了一些小的村落。我想知道遊戲中是否會有比較大型的城市?如果有的話其中會不會有什麼特別的玩法?

Soulframe:

在不劇透的前提下,我可以說遊戲中會有一些小規模的NPC聚集地,但不會有開放世界那種人山人海的巨大城市。整體上游戲的場景大部分還是危機四伏的探索區域,但相比什麼都沒有的荒蕪世界又多了一些有活生生的人生活的地方,這方面來說我們也是處在兩個極端的一箇中間點。

——感謝兩位接受採訪。

《影之刃零》實機截圖 9

《影之刃零》將於10月29日正式發售,對應PS5與PC(Steam/Epic)平臺。