起源故事

1939年首期超人漫畫以912萬美元成交
1939年,美國剛經歷大蕭條,社會犯罪率居高不下,人們極度渴望正義。DC在超人漫畫大獲成功後,決定趁熱推出一個畫風截然不同的英雄。
時任DC編劇的惠特尼邀請鮑凱恩設計新角色,凱恩隨後找到芬格,兩人花了一週時間構思。
最終,芬格定下了少年布魯斯目睹父母被槍殺的起源故事;凱恩設計了灰色戰衣與黑色披風,這個沒有超能力、只靠頭腦和恐懼打擊罪犯的超英就此誕生。
惠特尼·埃爾斯沃思:1934年加入DC,參與制作了眾多早期漫刊,代表作有蝙蝠俠、超人、偵探漫畫、蝙蝠俠與羅賓等,還參與指導了1948年的超人劇集。於1980年逝世。
鮑勃·凱恩:蝙蝠俠原創作者之一,早期漫畫蝙之父,哥譚市的眾多知名角色也是他創作的,如小丑、貓女、企鵝人、雙面人、謎語人等。於1998年逝世。
比爾·芬格:蝙蝠俠原創作者之一,他不僅創造了蝙蝠的起源故事,還原創了綠燈俠等超英角色的起源。於1974年逝世。

老爺的首次登場
1939年5月偵探漫畫第27期發售後爆火,蝙蝠俠僅一年就擁有了獨立刊物。
偵探漫畫自1937年創刊,因其在27期中推出蝙蝠俠而出名,推出超人的是DC另一期刊動作漫畫。
偵探漫畫第一期的封面是經典辱華角色:傅滿洲
蠻荒發展的90年代

Batman
1986年,英國開發商Ocean Software發行了史上第一款蝙蝠俠電子遊戲,不過這是一款等距視角解謎遊戲。劇情是小丑綁架了羅賓,蝙蝠俠被困在洞裡,玩家要操控蝙蝠俠在房間裡尋找線索。
遊戲動作僵硬,且沒有跳躍,畫面顏色也十分辣眼。但考慮到當時並沒有其他蝙蝠俠遊戲,這款遊戲賣得不算差,而它也成了蝙蝠俠在電子遊戲領域的初次嘗試。

Batman: The Caped Crusader
1988年,Ocean再度發行了蝙蝠俠:披風斗士,是一款橫板動作遊戲,奠定了往後眾多橫板蝙蝠俠的基礎。
這作美術風格了有了大幅進步,採用美漫分鏡的UI設計;動作也不是走格子了,加入了飛踢、扔飛鏢等標誌動作。

基頓版蝙蝠俠
1989年,對蝙蝠俠是非常重要的分水嶺,這不僅是蝙蝠俠系列電影的開篇之作,也正式確立了其熒幕形象。從60年代的滑稽偵探,變成了深沉、嚴肅、陰鬱的經典形象。

Batman: The Movie
Ocean也緊跟著推出了同名遊戲,蝙蝠俠:電影版,作為Ocean三部曲的收官之作,也是遠古三部曲口碑最好的一作。
這作不僅融入了電影情節,還更新了動作系統。現在可以邊跳邊打,還可以使用鉤爪,和開蝙蝠車射擊。
遊戲在7個不同的平臺上大獲成功,成為蝙蝠俠史上第一款火出圈的電子遊戲。
Ocean Software疑似開發過機械戰警、摩登原始人、致命武器、未來水世界。
另一個島國的老爺
真正讓蝙蝠俠在手感上脫胎換骨的是日本開發商Sunsoft,他們在1989~1991的三年間,針對各大主流平臺開發了風格迥異,但玩法出彩的一系列蝙蝠遊戲。

FC版Batman
1989年,Sunsoft基於FC開發了他們的第一款蝙蝠俠遊戲。
遊戲內反派幾乎都是原創角色,小丑除外。但小丑可以召喚天雷,非常誇張。
FC版蝙蝠俠大獲成功,其於電影反差感受到了大量好評,尤其是打鬥畫面。因為基頓版蝙蝠俠的戰衣可動性太差,電影幾乎沒有好看的打鬥畫面。
而遊戲裡蝙蝠俠可以在牆壁間閃轉騰挪,靈巧地拳打腳踢,還可以三種可用武器,其配樂在8位機時代也屬於頂尖水準。

依次為:MD版Batman、Game Boy版Batman、PC Engine版Batman
1990年,Sunsoft乘勝追擊,先後開發了世嘉MD版、Game Boy版和PC Engine版的Batman。
MD版和PC Engine版都是基於電影改編,MD版側重還原電影,PC Engine版特點則是俯視角迷宮。Game Boy版是專門為掌機開發的全新版本。

Batman: Return of the Joker
依次為:FC版、Game Boy版
1991年,初代蝙蝠俠的成功,給了Sunsoft自信,緊接著他們便推出了蝙蝠俠:小丑歸來。
但沒有電影參考的Sunsoft,在FC上完全放飛了自我,先後縫合了洛克人、惡魔城和魂鬥羅等IP,又原創了眾多跟蝙蝠俠八竿子打不到一起的反派,使整體遊戲更像一個大雜燴。
同年,Sunsoft又在Game Boy發行了小丑歸來,這次已經成了徹徹底底的換皮作。小丑歸來的失利,讓Sunsoft再也沒有涉足過蝙蝠俠題材。
大亂編時期
1992年,隨著動畫版蝙蝠俠,和電影蝙蝠俠歸來的播出,再次吸引了大量廠商開發蝙蝠俠遊戲。
這一時期雖然湧現大量作品,但質量真不敢恭維,幾乎所有廠家都只是向蹭熱度,趕鴨子上架的發行遊戲,甚至全部都叫蝙蝠俠歸來 Batman Returns。
電影改編

MS-DOS版蝙蝠俠歸來,Spirit of Discovery開發的點選式冒險遊戲,類似同時期猴島小英雄,更側解謎和探案的體驗。

Amiga版蝙蝠俠歸來,Dentons開發的橫板動作遊戲,側重美術,但bug頻出,毫無遊戲樂趣。

MD版蝙蝠俠歸來,世嘉開發的橫板動作遊戲,製作組有一部分Ocean的老員工。
這作更側重還原電影,復刻了電影中眾多名場面和臺詞,戰鬥也是同時期最好的一批,甚至加入了滑翔翼。

街機版蝙蝠俠歸來,同樣由世嘉開發,但是是街機版本。

賽車版蝙蝠俠歸來,同樣由世嘉開發,但是是賽車版本。

SFC版蝙蝠俠歸來,科樂美開發的橫板動作遊戲,類似同時期的快打旋風,加入了很多敵人型別和強化道具。
動畫改編

蝙蝠俠 動畫系列
科樂美在1993年推出了Game Boy版的蝙蝠俠 動畫系列,高度還原了動畫的美術風格。遊戲不僅加入了7位反派,玩家還可以在遊戲裡操作羅賓。

蝙蝠俠與羅賓的冒險
緊接著在1994年,科樂美在SFC主機上推出了蝙蝠俠與羅賓的冒險,遊戲的關卡設計就像動畫一樣,每一關都有標題卡。
雖然想和上一作一樣讓羅賓出場,但最後也沒什麼戲份。不過因為使用了偽3D技術,在當時的橫版遊戲中製作十分精良。

蝙蝠俠與羅賓的冒險
同年,世嘉MD主機也推出了一款同名遊戲,由Clockwork Tortoise開發,他們用程式設計技術做出了偽3D旋轉效果,在當時有著驚為天人的畫面表現力。
雖然遊戲持續聯機合作,但遊戲玩法就是無腦射擊,不僅難度極高,且和蝙蝠俠的風格完全不搭。

蝙蝠俠與羅賓的冒險
Clockwork Tortoise也開發了Mega-CD 版的同名遊戲,但區別於前面幾款,這次是一個存粹的賽車遊戲。
不過遊戲增加了16分鐘完全原創、而且是由動畫原班人馬打造的劇情動畫。
這一時期發行的授權遊戲多如牛毛,幾乎每個平臺都有自己專屬的蝙蝠俠遊戲,但並沒有哪一款遊戲是真正出圈的。
黎明前的黑暗
1995年,永遠的蝙蝠俠上映,電影拍攝的初衷就是為賣玩具,所以可用看到電影的詭異配色,和及其誇張的服裝設計。
即使多年過去,作為蝙蝠俠的忠實粉絲,我依舊無法接受這個凸點蝙蝠俠,還有和夜場一樣的調色。

Batman Forever
1995年,Probe Entertainment開發了的同名遊戲:永遠的蝙蝠俠,這一款格鬥向的遊戲。
遊戲體驗簡直是爛中爛。數字化的真人影像,讓玩家完全無法分辨誰是誰,完全衝突的操作按鍵,在戰鬥中壓根搓不出招來。

Batman Forever: The Arcade Game
次年,Iguana Entertainment開發了永遠的蝙蝠俠:街機版,雖然也是格鬥遊戲,但這一作明顯更像正常遊戲。
就和電影的一樣,影改的兩部格鬥遊戲,也是雙雙暴死,沒有激起一點浪花。

蝙蝠俠與羅賓
1997年電影蝙蝠俠與羅賓上映後,同名遊戲也在1998年發售,然而因為電影口碑極差,遊戲同樣糟糕,最終成了爛作的代名詞。
不過,這是蝙蝠俠系列是PS1上的第一部遊戲,也是第一部3D遊戲。以當年的標準而言,它的畫面相當出色,如果能堅持打通關,還會看到一段很有趣的製作人員名單,裡面有開發者的漫畫頭像。
真的非常黑暗…

Batman beyond return of the joker
千禧年,動畫劇集未來蝙蝠俠:小丑歸來播出,育碧也推出了同名遊戲,但主角並不是布魯斯·韋恩,而且是動畫主角泰瑞·麥金尼斯。
動畫雖飽受爭議,但依舊深受粉絲喜愛。可遊戲卻是異常簡陋和敷衍,不出意外的暴死。

Batman: Gotham City Racer
2001年,育碧第二款蝙蝠俠遊戲,蝙蝠俠:哥譚賽車,主要玩法是點對點的兵捉賊賽車遊戲。
過場動畫全部採用了TV動畫:蝙蝠俠新冒險的畫風,育碧往後發行的蝙蝠俠遊戲,也均採用了動畫畫風。

Batman: Vengeance
同年,育碧還發行了第三人稱的ARPG蝙蝠俠:復仇,遊戲內主要角色的形象完全終於原作,特別是3D後的蝙蝠俠。
育碧對改作投入了很多精力,加入原創劇情和原班配音人員,畫面在同時期也非常出色。

Batman: The Rise of Sin Tzu
2003年,育碧發行了蝙蝠俠:辛子的崛起,這是育碧的最後一部蝙蝠俠遊戲。
雖然技術力上相當落後,但原創反派辛子的設計可圈可點,但在遊戲暴雷後就無人在意了。

Batman: Dark Tomorrow
育碧接手蝙蝠俠後,發行的作品已經非常讓人失望了,但跟Kemco在2003年發售的蝙蝠俠:黑暗未來相比,簡直小巫見大巫。
全是bug的固定鏡頭、極度枯燥乏味的任務設計、完全沒有互動沒有邏輯的敵人AI,還有噁心到祭奠的多結局設計。
就如同遊戲名一樣,蝙蝠俠:黑暗未來是整個蝙蝠俠系列最黑暗的一作。

我們需要一個傳奇
哦!阿卡姆!!終於!!!
從1995年到2008年,蝙蝠俠遊戲陷入了長達十四年的低谷,期間雖然出了很多改編遊戲,但沒有一款能同時讓媒體和玩家滿意。
直到2009年,英國工作室Rocksteady拿到了改編權,由於他們之前只做過一款射擊遊戲,華納兄弟對這款新作根本沒抱太大希望,甚至認為它只是一款普通的改編遊戲,所以發售前幾乎沒有宣傳。

Rocksteady因禍得福獲得了極大的創作自由,他們請來編劇保羅·迪尼加入團隊,把阿卡姆瘋人院寫成了一座被反派控制且沒有外援的孤島。並且因為動畫版配音演員凱文和馬克的迴歸,讓遊戲的世界觀顯得更加正統。
保羅·迪尼:1992年參與蝙蝠俠:動畫系列編劇,並與布魯斯·蒂姆共同創造經典角色哈莉·奎茵。1996至2000年監製超人:動畫系列,並持續為正義聯盟、未來蝙蝠俠等動畫專案撰寫劇本。

蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院
2009年8月蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院發售後,媒體評分直接超過90分,相比之前的30~60分。它不僅終結了爛作時代,也讓華納立刻收購了這家工作室。

蝙蝠俠:阿卡姆之城
在兩年後的2011年,蝙蝠俠:阿卡姆之城正式發售,由於舞臺變成了一片貧民窟,遊戲空間更大且故事更復雜。
當蝙蝠俠在雨夜裡滑翔時,哥譚第一次具體起來,而遊戲第一年就賣了1200萬份,創下系列的銷量巔峰。
由於製作組認為集中精力做單人體驗更好,所以他們沒有加入多人模式,後來的銷量也證明這個決定是對的。

蝙蝠俠:阿卡姆起源
隨著Rocksteady退居幕後,2013年的蝙蝠俠:阿卡姆起源交由華納蒙特利爾工作室開發,這也是第一部不是Rocksteady開發的正傳。
據製作人本馬特斯表示,當時團隊承受了極大的壓力,因為外界一直質疑他們不是Rocksteady,肯定做不好這款遊戲。外界質疑是對的。

蝙蝠俠:阿卡姆騎士
2015年蝙蝠俠:阿卡姆騎士發售,這是Rocksteady的最後一部蝙蝠俠遊戲。雖然發售時PC版遭遇了最佳化災難,華納不得不暫停PC版銷售並退款。
但在多年後的今天,阿卡姆騎士無疑的超英遊戲一作里程碑式的作品,近乎完美的作品表現,一座無法逾越的高山。
無論是影視,還是遊戲,能把三部曲做好的,都是鳳毛麟角。往往是第一作驚為天人,第二作平平無奇,第三作不堪入目,更多的情況則是沒有續作。
如阿卡姆這般連出三作,且一作比一作優秀,一作比一作完美,作作都是神作的遊戲,一隻手都數的過來。

在阿卡姆騎士之後,蝙蝠俠遊戲徹底迷失了方向,沒有廠商再願意碰這個題材。在此期間樂高系列成了最穩定的產品,因為他們不追求讓玩家成為蝙蝠俠,而是讓玩家和蝙蝠俠一起玩。
直到2022年,華納蒙特利爾推出了哥譚騎士。劇情上蝙蝠俠死了,所以玩家只能操作夜翼和紅頭罩,試圖在阿卡姆之外開闢新路,但成品還是失敗了,PS5版媒體評分只有69分,發售一個月就打六折,遊戲失敗後工作室流失了很多核心人員。

2024年Rocksteady推出的自殺小隊更是引發了巨大爭議,甚至消耗了三部曲積累的口碑。據開發者表示,開發過程像是在看一張沒人懂的市場表格,遊戲給華納帶來了兩億美元的損失,工作室也因此經歷了多次裁員。

到了2026年,讓蝙蝠俠遊戲回溫的竟然是一款樂高遊戲,5月發售的樂高蝙蝠俠:黑暗騎士之遺不僅製作名單裡有24名Rocksteady員工,連華納蒙特利爾也提供了幫助。
由於遊戲復刻了阿卡姆的戰鬥系統,媒體給出了84分,評論普遍認為它是阿卡姆的精神續作。這款遊戲讓玩家重新在哥譚的夜裡笑出來,也證明這個IP還沒有被耗盡。

回顧這40年,無論是銀幕還是遊戲,蝙蝠俠都經歷過無數次轉手,而每次版權更迭或重啟,總會刷出新的百特曼三部曲。
在這麼多風格迥異的曲調中,只有諾蘭的黑暗騎士和Rocksteady的阿卡姆騎士,真的做出了哥譚該有的樣子。
因為先有哥譚,才有蝙蝠俠。
