
遊戲時長:40+連續玩5天
進度:成為天下第一併且成為皇帝結局
從夯到拉評價:人上人
前言
我就不應該看單機肥肥王日君的這個影片
今天再思考一下,其實與其叫測評,實際上文章沒有對“測”這一塊大談特談,主要集中在主觀的“評”上,但一般輸出文章之後我就沒有覆盤了,遊戲解除安裝早了。在這留下思考的結果,希望能夠提供一些“測”相關的思考。
再加上最近看了童子軍大王的影片,我覺得我需要對文章的結構進行一些修改。
介紹
你將扮演一個小蝦米,從樹上掉下了小蝦米,在陷入大俠立志傳最中心,九州最中間的地方開啟你的大俠之旅。 你將和世界裡的人打個招呼,深入瞭解,背後偷取,遊戲四海八荒。然後發現一文錢難倒英雄漢,開始毆打小蛇,毆打野豬,毆打蠍子、狼,毆打你見到的野怪,用它們的冰冷的掉落物換取溫暖的銅錢。
期間你能夠坑蒙拐騙或者依靠充分的武德收養雞,和野豬、狼、熊、虎聊天對話,你吃了嗎?我吃了,你呢?然後其中一隻,只有一隻寵物在你的身邊與你出入江湖,說是出入江湖,閒的時候在大地圖上逛拿寵物站起來蹬,騎著寵物翻山越嶺。
找呀找呀找情緣,找到一個好情緣。無論是獵虎、屠夫、少俠、捕快,邋遢酒鬼等,都能夠嘗試邀請成為夥伴一起遊歷江湖,並處理他們獨特的劇情任務。
發現自身的功法只能依靠他人提供,不拜碼頭難以成為大俠,不斷地獲取功法和裝備並與朝廷和江湖周旋。當鋪混的太熟都能當掌櫃了,賭場從橫太深已經成千王之王。可裝備不強,功法不行就會導致成為路邊一條,看著滾出主選單的狗圖再次點開繼續遊戲,又四處想辦法嘗膽,所謂勝兵必驕、驕兵必敗、敗兵必哀、哀兵必勝,小蝦米也有明天。不斷地送禮,買東西,吃東西,送香火,採木礦,偷好物,不斷地壯大自己,而不是打不過,見狗圖,滾到主選單,然後打不過,見狗圖,滾到主選單迴圈。
最終到了100級發現幹不過掌門,即使暗器使得賊六,也沒有招數,在反覆機械的活動下,發現了悟道碑裡的神奇功能,融合功法。原來金色品質不是最強的,紅色才是最強的!所以小蝦米不做弟子了,各派掌門。天下第一,Kono 小蝦米 da!

優點
用 3 個以內的關鍵詞概括這款遊戲給你的整體感受,核心的加分 / 減分項是什麼?
關鍵詞:棋盤迴合,RPG,武俠
加分項:
探索冒險。當你出了無名小村,有許多的劇情設計和位置區域探索。並不是線性的規劃。這似乎是所有RPG的加分項,但這一點確實是遊戲的優點。比如刷出了的戰鬥結果是“一拳超人”直接成路邊一條,又或者是磕頭能磕出本功法。
任務劇情。過多的任務劇情,量大管飽。你會與多樣的NPC有不同的任務劇情,並且獲得不同的細節劇情。比如關照你的師兄,神奇的悟空,以及好的情緣。
地圖設計。雖然沒有製作較大的場景來實現自然地場景切換,而是利用不一樣的地圖設計來實現箱庭結構,將關卡場景拼在一起來構建一個具有一定自由度和探索的世界。這個設計我是第一次遊玩到,類似的是《鬼谷八荒》,但鬼谷八荒太大了,且地圖也有互動部分顯得不夠獨特。我想到了《三國志·戰略版》但我沒有玩太久所以感受不是很深。
能力系統。打工吧,小蝦米!眾多同題材遊戲都有這個,所以本作品也不能少。玩家能體驗地東西多了去了,砍樹、挖礦、捕蟲、釣魚、採藥、機關、口才、識別物品等,想幹什麼幹什麼,多種能力多種體驗。當然其最奇特的當然就是偷盜能力,相比於《逸劍風雲決》的到處切磋,哪有“大俠快偷”刺激。
特殊支線。比如懸賞那裡有特殊懸賞,到讓我感到小小的有趣。
缺點
關鍵詞:數值戰鬥,流水劇情
戰鬥體驗。
戰鬥需要功法和等級,等級還好說能夠透過獲得的點數升級,就像我玩過的傳奇類網遊一樣,然後我就像是個傻唄在葉家軍的線路選擇了劍修,拿著那破大寶劍一點用都沒有。進入道玄宗也不能快速獲得功法,也看不到功法獲得途徑。拿著大寶劍的小蝦米經歷的是《劉十八捕獸槍》,劉十八的回合,劉十八的回合,還是劉十八的回合,劉十八定住了小蝦米,使出了《捕獸叉法》。?我在玩什麼?至於武器的獲取,由於我不怎麼扒隊友裝備,並且紫武只有手上這一把,就到了後期150天左右!裝備獲取不知道,偏主線的劇情是“葉家軍”、和稍微大型的支線,但是功法遺忘就需要重學,對於前期來說成本較高,我就沒有從劍法再次切換到別的了。我道玄宗的最佳功法沒拿,我能離開道玄宗去加入名劍山莊嗎?我一週目不殺獨孤劍一就沒別的法子獲得武器?有的兄弟,有的,神捕門,我的檔神捕門掌門不見了!
戰鬥體驗的總結是數值遊戲,秒殺敵人,有來有回,打不過。就只有這三者,基本5回合就能解決,就像是在《三國演義》,我能5回合打不過非首領角色都得誇你一句“周倉”。我不理解“方嘯天”的設計,對比攻擊力和防禦力,差距不是裝備就是血量了,血厚的跟吃了仙丹似的。擊殺成功但“鳳璇璣”死了我也沒贏啊。 至於Buff和一些數值的搭配我認為是添料,核心功法和裝備流程體驗不是很開心就不細研究其他部分了。
弱引導和能力設計。
弱引導。既然是自由探索,玩家也不爽啊。《艾爾登法環》探索一個區域也能夠獲得一定物品和收穫。而除了無名小村這一較為豐富完整的區域後,其他地方是基於任務和提示而引導的探索。但是探索基本提供的是負反饋,比如衙門需要機關三級,青雲觀墊子的獲取。
但這些還不是重點,重點是裝備和功法。太黑暗森林了,無名無派不配獲得劍法,劍法在別人手裡,得完成宗門最終任務才能獲得最強劍法。我都不好脫身道玄宗去劍莊。而打造武器需要的經驗值太高不好刷,材料還不能做到互通和有效利用,千年玄冰只能靠拍賣,千年玄鐵造劍。那我問你,百鍊精金幹什麼用的?天外隕石幹什麼用的?那個歐陽恆一天天的就找我要千年玄鐵,千年玄鐵是每次採礦都有的嗎?是金色傳說都是千年玄鐵嗎?
Look in my eyes! Tell me!同樣的事情在做衣服上也適用,也沒有“名衣紡”、“名造局”。
那這些能力就擺設唄,不提供足夠的正反饋,還提供負反饋,膈應。還有體力的設計,實在是影響探索,這和之前我看的網路評價體驗:《極少數》心情老是低谷差不多啊。
劇情。
劇情深度雞肋。主線劇情不用說,但大部分就像是小甜點,不是個個玩家都是菜月昴,一點點甜就足夠了。其中夥伴支線、宗門支線、勢力(葉家軍)支線都是具有一定劇情演繹和表現,但是深度並不是很強。音樂,文字,流程,畫面表現,在簡陋的框架下表現的只有簡陋,我寧願玩Galgame,因為它沒有戰鬥,如果《P5R》沒有強制戰鬥結算我也會很開心的。不夠爽也沒有令人驚豔的地方。部分支線過於廉價。比如嚴如蕊、魚薇兒純送的啊,配件。沒有深度,正常思路會收嚴如蕊嗎?為收而收不就廉價嗎?而沒有深度我覺得劇情不如去看番茄小說十章。
最後打贏康王、齊王就顯得流水線,結局是送的。柴王能出來裝就離譜,其他士族沒聲音了,當然這是遊戲。而打贏柴王強制解決,小蝦米稱帝了,不好的戰鬥以及純靠對話系統支撐的劇情體驗也就這樣了。

總結
總體評價:一款量大管飽的武俠幻想,棋盤迴合制戰鬥,世界探索RPG。
核心流程:探索互動,對話劇情,數值戰鬥,重複提升自身數值再迴圈前三者。
最爽的地方:
切磋打過掌門了,熬出頭了:(
悟道碑就是牛!
最難受的地方:
怎麼打不過啊,提升無門路!
長期遊玩體驗:快速下降,大概遊戲裡50天左右除了重複刷怪,不加入宗門的前提下已不好提升角色數值了。
核心原因:種種機制導致的不夠爽。
學習搞個綜合評分:
支線設計:4/10。主要是量大管飽和部分小巧思。
關卡設計:3/10。地圖關卡偏線性。最終深入區域和旁支。簡單設計。
玩法系統:6/10。各種機制並沒有融合的非常好,有極大地改良設計潛力。
開放設計:4/10。很好的四處探索,也僅僅是能夠四處探索。
敘事手法:5/10。無名小村的劇情設計和敘事較為緊湊和好,但後面無法維持高劇情設計。
角色:3/10。樹上掉下來的大俠。多看《仙劍3》吧,永安當的小夥計也比樹上掉下來的大俠更加豐滿。
遊玩動機與情緒價值
你玩這款遊戲最核心的訴求是什麼(比如策略成就感、消磨時間、劇情沉浸、社互動動、操作爽感等)?它有沒有滿足你的預期?遊玩過程中正面情緒和負面情緒的佔比大概是多少?
最核心訴求:是誰把它和《逸劍風雲決》搞成近幾年武俠遊戲雙臂的?遊戲性!遊戲性!劇情!劇情!
正面情緒和負面情緒的佔比:2/8
橫向對比與最終定位
和同型別熱門遊戲 / 系列前作相比,這款遊戲最大的優勢和短板分別是什麼?最終你會給它一個怎樣的遊玩定位(比如必玩、可玩、避雷)? 可玩。由於我玩了《逸劍風雲決》我可以評價武俠遊戲了。
對比《逸劍風雲決》:
戰鬥。一般遊戲性要以遊戲核心流程和劇情來撐起主要遊玩體驗,我不可能進去玩內力震骰子出千吧。戰鬥無法去自由的搭配功法,裝備也不能很好的獲取。 劇情。雞肋。
支線。有大型支線的《逸劍風雲決》還能說什麼呢?豐富度同比下是要強於《大俠立志傳》的。 至於地圖體驗和採集還有製作我不說了。 爽是重點,爽就完事了。
武俠感的話。《大俠立志傳》的當皇帝我能去多看看歷史會覺得更佳,後面的結局送的太白了,和白開水一樣怎麼沒味啊。由於劇情反饋並不是很深,我沒什麼武俠感,江湖事倒是江湖了。但是涉及朝廷的反而顯得不夠“俠”從我的角度,而“葉家軍”支線,都成將軍了,加入朝廷了,反而武俠感不高了,是葉家子弟了。手裡有兵都能清君側了。

結語
視情況學習其他人的良好製作。由於大晚上製作有點倉促,我想學習一下童子軍大王的文案風格的,但本文應該達不到他的作品程度。
我朋友告訴我玩遊戲要先看評分,可是也有其他玩家告訴我只有玩了才知道適不適合。我覺得該早點棄坑棄坑,該減少遊戲壽命減少遊戲壽命,當你覺得這遊戲不值得玩的時候請珍惜自己的時間,這遊戲不適合你。
時效性的話,我想說我看了談談死亡/未來的告別影片 想做什麼就早點做吧。我想保持這份輸出來記錄生活吧,再拖可能不想整這個了,每個人都有別的事要忙。
晚安各位。

補充
剛看到對結緣系統相關帖子,進行補充。
有很多拖延時間的設計,比如狼山的蠍子,和寶藏的機關敵人。進去一場戰鬥就需要額外時間。
體力老拖時間,它的物品設計真爛,一開始沒銅錢不怎麼用食品或者消耗品來回復體力。睡覺又得看動畫,醒來就是UI重疊點來點去。回覆體力35的烤狼肉我不記得怎麼獲得食譜了,都後期我還得專門去殺狼,可能嗎?還想讓我想方設法搞別的加體力,費時。
三生石結緣搞個單次敵人設計,但某些角色非要帶8個小弟來打額外磨時間是不是過分了?一個人和情緣有聯絡也就得了,小弟算老幾也過來湊熱鬧。
剛剛看了DLC價格,倩影萍蹤18r。說實話劇情刻畫較深的就是紀茯苓了(我最喜歡茯苓),但是再看了下《逸劍風雲決》碧海仙蹤28r。強烈建議+10r買玩《逸劍》買DLC,28r體驗甚於18r,+10r加出了輕鬆快樂爆米花,好看好舞好功法。
原版情緣的話,本作沒什麼印象深刻的,曲忘憂也是卡到中期槍法換劍法才收的。隔壁本體還有瑤姬嘞。