遊戲與AI趨勢:不要淪為脫離時代的殘黨,也不要成為新時代的小丑

作者:流贾君 發布時間:2026年10月26日 17:29

前言:

很久以前友人問我推不推薦去搞獨立遊戲開發上Steam。

我記得的回答大概是:

“如果你能直接出一個遊戲,那你的智商是足夠支撐理性的,如果你的目標是賺錢,那想透過製作遊戲賺到錢是不理性的。”

AI更強了,這句話會過時嗎?

現在都能一句話做出“遊戲”了,但是現階段,這樣子的“遊戲”,不是和玩家討論的是同一個東西。

所以先回到遊戲開發的初心聊一下。

Undertale
Undertale

開發者初心

之前不知道在哪裡看到過一種說法(也許是我幻覺了?),遊戲開發者有幾種入行的狀態與初心,各種心理肯定是混搭,但是總有一項是比重最高的。

  • A.想去做遊戲

  • B.想透過遊戲賺錢

  • C.被動失業、逃避迷茫去做遊戲

A類開發者在AI不斷進化的版本里,應該能用AI加速自己的學習與開發,雖然經濟上開始變得不划算了,但堅持自己所堅持的熱愛,總會有玩家會為你充滿個人風格、或者說有獨特質感的作品埋單的。廢話就是你的作品也總能吸引會被你吸引的人,

這類開發者能從幾個畫素幾個畫素調整、對話方塊與人物頭像對齊、程式碼簡潔高效、優秀的閉環、靈光一閃的劇情等開發事項中獲得快樂。

但是一定一定一定要避免閉門造車、離玩家太遠,脫離群眾,有條件的話,要多多接觸真正的玩家,才能在不同角度不斷完善自己的作品。

這型別的天才開發者很多,但因為我肯定不是,所以我更是覺得和玩家保持聯絡,虛心聽取意見非常重要。

最後是除了要好好做遊戲,也別忘了好好宣傳遊戲。

B類開發者應該是一個很好的企業家,Steam本來就是一個全球紅海市場,本次新品節的遊戲Demo更是達到了7000左右,在可預見的未來,會有更多的遊戲進入市場,用更短的時間創造出更好的快銷品遊戲也許是更好的選擇,玩降本增效的遊戲本質上也是能降更多的本,增更多的效的PVP遊戲。

肉眼可見的開發者數量的增速遠遠大於玩家數量的增速。未來一定會燃燒更多的Token、有更多的開發者、有更多的遊戲KOL。那不是應該轉換思路,更應該去做遊戲衍生的工作,如遊戲發行、遊戲營銷、社群運營、KOL中介、周邊生產、各類教程、遊戲法稅財等或者某個我們還沒發現的、奇妙的遊戲行業相關衍生支援工作。

選擇這些,你的財務目標才能更好得實現且不容易內耗與擰巴,同時也不是勸退遊戲行業,賺錢並不可恥。

至於C類開發者,目標不是很明確,但是應該是一直喜歡遊戲的人,所以一直有這個念頭,玩遊戲和開發遊戲是兩種不同的愛好,如果能在做遊戲中慢慢確定自己的想法,得到平衡,這也是個好事。

上述幾類想法在同一個人身上都是會隨著時間不斷改變比例的,所以也不是絕對的。

麥克納利大獎
麥克納利大獎

遊戲就一定要好玩

思潮加速太快,追本溯源在目前也許看起來很蠢,但如同醫生一定要會治病,老師一定要會教書,對於玩家來說,遊戲就一定要好玩。

大部分玩家其實並不在意遊戲的開發過程用的是AI、BI或者是SI,玩家只是在意這個遊戲好不好玩。

好不好對於開發者來說,除了經驗以外、對作品的天然感知力,與一些適當的玄學有關。開發者會在測試中對自己的作品有麻木,降低了感知力的持續時間,這點可以依賴一下活人玩家了。

當然也有部分開發者本身就是一個有故事、劇情的“角色”,會給他的作品有額外的加分也是有可能的。

還有一個價格因素,除開太離譜的部分,大部分Steam玩家只要不是日系大廠的價效比都能接受。

總而言之,玩家想玩得從來都只有他們認為的好遊戲。

而當前階段,大部分Steam玩家是無法接受花2周甚至更短時間就製作完成的AI買斷制遊戲的。

AI作品目前給Steam玩家的印象都是低質量,用這種東西糊玩家一臉,對自己和玩家都不是好事。

Needle系列。
Needle系列。

關於“下沉”市場

我們當然知道MC、空洞騎士、星露穀物語、星際拓荒、傳說之下這些是偉大的、有趣的獨立遊戲,要讓習慣這些作品的人去降低要求去玩目前帶有嚴重AI味與同質化玩法的小作品是很難的。

雖然也有非常下沉市場的玩家,買著玩著上述這些玩家根本不會看一眼的作品,並且樂在其中,也可能會在某一天也去接觸我們認為的好遊戲。

這點就是另外一件事情了。

星際拓荒
星際拓荒

不要過於依賴AI

不反對使用AI,反對的是拿它糊弄玩家。

目前AI正處於日新月異、突飛猛進的時候,AI的發展如同天氣,我們應該適應天氣,客觀變化無法改變,所以吐槽天氣對於手上的事情也沒啥意義。

好的結局,AI能成為下一個網際網路基建。壞的結局,就等著AI抽梯子吧。

開發者的優點與瑕疵造就了其作品的質感,過於依賴AI會削弱開發者對遊戲質感的把控,AI能給你的,也能給到別人。

我的觀點還是AI是遊戲開發者成長路上的好老師,你總有不會寫的程式碼,不會搞的Shader,不會整的CRT特效能向AI請教。

但你做不了的本地化翻譯,交給AI翻譯後,最好也是有母語使用者幫你過一遍的效果更好。

自己打磨出來的東西和透過提示詞給AI打磨的效果是不確定的。

自己打磨多半不能一次打磨好,但是能在打磨過程中慢慢確定自己具體想要的效果。

透過AI的話,如果能給到AI準確的提示詞,一點點再往你想要的方向前進,本質上也是一場場微小的開箱遊戲。AI可以給你大獎,也可以是小獎甚至掃帚獎。

遊戲是一個系統工程,在這個系統工程中,細節又是非常得魔鬼,失去了人的操縱,就會在完整度或者說是整體匹配度上有奇妙的偏差。不是很清楚如何形容這種微妙的不適感。

《Steam新品節》實機截圖 5

不要成為脫離時代的殘黨,也不要成為新時代的小丑。

簡單來說就是適當運用AI學習與提效提質,拒絕製作AI泔水。

一切的基礎都是以做出玩家認可的好遊戲為主。

雪藏遊戲並不是大部分開發者的可用選項

關於AI的新聞,有賭石刮刮樂,乾草堆找針的遊戲,深空當鋪之類的“抄襲”相關。

我有點理解為什麼這麼多知名製作人會在遊戲上市前雪藏自己的遊戲了。

前有Lucas Pope的新作,後有日本那個喝酒的遊戲的防抄襲擔憂。

一是直到發售前才公佈,這需要遊戲的製作者本來就是知名的開發者。

二是有限雪藏,有商店頁面,Demo或者Playtest有序定向部分社群(真玩家叢集)開放,

一般開發者雖然也能做到,但是作品的願望單可沒這種底氣。既需要宣傳又害怕宣傳,就非常矛盾彆扭了。

那個喝酒的遊戲
那個喝酒的遊戲

當AI的進步速度超過了開發者的耐心

我們都不喜歡內卷,但當劇院裡的人都站起來,彷彿你不站起來就100%看不到螢幕了。

別人都用AI做遊戲了,並且越做越快,效果越來越誇張,你不用,那你會在社交媒體、影片網站上天天被各種內容搞得焦慮。

但反過來想,在大眾急躁起來,並且你急躁已經無效的情況下,也許慢一點不失為一個好辦法。

一切的基礎還是要做出一個玩家認可的好遊戲(再次強調)。

最後

我們都知道刻舟求劍的故事,以上內容是我這段時間的想法,說不定在未來的哪天又改變了,也說不定會受到哪條評論被影響了。

銳利的觀點利於傳播,不利於討論。但比起傳播,我更希望它能換來討論,也希望聽到業內朋友的真實經驗,和玩家真實的意見與建議。傳播一時,討論長久,本文純手搓,詞句混亂多多見諒。

(如果有路過的大肥魚,也請留下你們的建議或者@一下你的主人來討論一下。)

(正在努力保持頻率寫點東西的)流賈君

2026年10月26日