大家好,我是厚鱼工作室的 siru。
今天正好是《挂灵》正式发售满一个月的日子。
这一个月,都发生了什么呢?

经过上一次的痛定思痛,在过去的30天里,我们一共进行了22次更新,其中包括2次较大的内容更新。
差不多就是每天都在更新了。
每天都在不同玩家的反馈和游戏本身的设计理念之间反复推敲,试图找到那个微妙的平衡点。
然后,游戏的好评率终于从发售第七天的52%,一路爬到了现在的57%!
耶!!!
……好吧,感觉这一个月听到的骂声,比我前半辈子加起来都多
不过也明白了一个道理,不管再怎么努力也有改变不了的东西。
--比如我爱的人,他不爱我
--比如别人的想法,差评变好评
当然,玩家没有义务修改评价,说到底,这其实也和我们最初的开发思路有关。
挂灵其实在开发的时候并没有考虑太多不同类型的玩家。
我们只是按照自己的喜好,做了一款自己想玩的游戏。
因为我一直相信一句话:
“开发者应该首先做出自己愿意玩的游戏。”
现在觉得,这句话只对了一半。
游戏终究是要面向玩家的。当开发者的喜好与玩家的期待背道而驰时,商业上的结果可能就不会太好。
作为全职开发者,既然还指望靠做游戏混口饭吃,如何找到这个平衡点,就是必须面对的问题。
所以,这一个月,我们主要就在做这件事。

1. 关于难度
降低了低难度下的挑战强度,同时尽量保留高难度的挑战性。
让希望轻松体验构筑的玩家,以及喜欢高难度挑战的玩家,都能找到适合自己的难度。
2. 关于没有局外成长
我们增加了【毒与蜜】系统。
虽然它不是传统意义上的局外成长,但可以让玩家自主选择增益与减益,调整挑战难度和成长节奏。
希望更容易成型的玩家可以使用,喜欢原本挑战方式的玩家也可以不选,甚至进一步增加难度。
3. 关于随机性
随机是肉鸽的灵魂,也是我们不希望完全舍弃的东西。
但随机不代表完全听天由命。
所以我们在保留原有结构的基础上,对掉落概率,权重修正等机制进行了多轮优化,尽量减少玩家长时间刷不到需要的道具的情况。

总之,无论大家是否回心转意,我们都已经尽了最大了努力了。
当然,在这样一个每天都能收到各种批评的日子里,我们之所以还没有丢盔弃甲,原地黑化的原因。。
是因为还有很多真正喜欢《挂灵》的玩家。




属实是现实版的【毒与蜜】了。(为了作者心里健康,就不多放差评了)
喝一口毒,再喝一口蜜。
然后继续干活。
除此之外,还有很多主播和媒体朋友,一直在自发地帮助我们宣传游戏。



作为一个开发了三年,发售前已经快要弹尽粮绝的两人开发组,
《挂灵》的付费宣发预算是:0元。
我们没有购买广告,也没有与这些主播和媒体进行付费推广合作。
这些曝光,都是主播和媒体朋友们出于对独立游戏的热爱,自发给予的支持。
对于一个没有发行商,也没有宣发预算的小团队来说,这些帮助真的非常重要。
在这里,我想郑重地向各位主播和媒体朋友说一声感谢!
感谢支持挂灵的玩家,感谢各位主播媒体朋友们!
是你们让我们这样的小团队,有机会继续把游戏做下去。
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那么,发售一个月,成绩怎么样?



简单公布几个数据:
本月平均在线人数:约782人
平均游玩时长:34小时
回本进度:约40%(成本是2人3年生活费)
可喜的是,挂灵游玩时长一直在增长,目前已经达到了34小时。
而且发售一个月后,游戏仍然维持着不错的在线人数。
所以,不管评价如何,大家都还是继续玩下去了
所以,我们也会继续更新下去
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最后,附上之前发布的《挂灵》游戏介绍帖子。
(这时候还很天真,没被毒打过,请见谅)
如果看完觉得游戏可能适合自己,欢迎先去体验一下 Demo。
现在 Demo 已经重新开放,可以随时免费试玩,觉得喜欢再考虑购买正式版。
毕竟,《挂灵》确实不是一款适合所有人的游戏。
但如果你喜欢随机探索,反复尝试不同构筑,以及从一堆奇奇怪怪的道具里折腾出离谱组合……
说不定,《挂灵》就是你一直在苦苦寻找的那一款游戏。