大家好,我是厚魚工作室的 siru。
今天正好是《掛靈》正式發售滿一個月的日子。
這一個月,都發生了什麼呢?

經過上一次的痛定思痛,在過去的30天裡,我們一共進行了22次更新,其中包括2次較大的內容更新。
差不多就是每天都在更新了。
每天都在不同玩家的反饋和遊戲本身的設計理念之間反覆推敲,試圖找到那個微妙的平衡點。
然後,遊戲的好評率終於從發售第七天的52%,一路爬到了現在的57%!
耶!!!
……好吧,感覺這一個月聽到的罵聲,比我前半輩子加起來都多
不過也明白了一個道理,不管再怎麼努力也有改變不了的東西。
--比如我愛的人,他不愛我
--比如別人的想法,差評變好評
當然,玩家沒有義務修改評價,說到底,這其實也和我們最初的開發思路有關。
掛靈其實在開發的時候並沒有考慮太多不同型別的玩家。
我們只是按照自己的喜好,做了一款自己想玩的遊戲。
因為我一直相信一句話:
“開發者應該首先做出自己願意玩的遊戲。”
現在覺得,這句話只對了一半。
遊戲終究是要面向玩家的。當開發者的喜好與玩家的期待背道而馳時,商業上的結果可能就不會太好。
作為全職開發者,既然還指望靠做遊戲混口飯吃,如何找到這個平衡點,就是必須面對的問題。
所以,這一個月,我們主要就在做這件事。

1. 關於難度
降低了低難度下的挑戰強度,同時儘量保留高難度的挑戰性。
讓希望輕鬆體驗構築的玩家,以及喜歡高難度挑戰的玩家,都能找到適合自己的難度。
2. 關於沒有局外成長
我們增加了【毒與蜜】系統。
雖然它不是傳統意義上的局外成長,但可以讓玩家自主選擇增益與減益,調整挑戰難度和成長節奏。
希望更容易成型的玩家可以使用,喜歡原本挑戰方式的玩家也可以不選,甚至進一步增加難度。
3. 關於隨機性
隨機是肉鴿的靈魂,也是我們不希望完全捨棄的東西。
但隨機不代表完全聽天由命。
所以我們在保留原有結構的基礎上,對掉落機率,權重修正等機制進行了多輪最佳化,儘量減少玩家長時間刷不到需要的道具的情況。

總之,無論大家是否回心轉意,我們都已經盡了最大了努力了。
當然,在這樣一個每天都能收到各種批評的日子裡,我們之所以還沒有丟盔棄甲,原地黑化的原因。。
是因為還有很多真正喜歡《掛靈》的玩家。




屬實是現實版的【毒與蜜】了。(為了作者心裡健康,就不多放差評了)
喝一口毒,再喝一口蜜。
然後繼續幹活。
除此之外,還有很多主播和媒體朋友,一直在自發地幫助我們宣傳遊戲。



作為一個開發了三年,發售前已經快要彈盡糧絕的兩人開發組,
《掛靈》的付費宣發預算是:0元。
我們沒有購買廣告,也沒有與這些主播和媒體進行付費推廣合作。
這些曝光,都是主播和媒體朋友們出於對獨立遊戲的熱愛,自發給予的支援。
對於一個沒有發行商,也沒有宣發預算的小團隊來說,這些幫助真的非常重要。
在這裡,我想鄭重地向各位主播和媒體朋友說一聲感謝!
感謝支援掛靈的玩家,感謝各位主播媒體朋友們!
是你們讓我們這樣的小團隊,有機會繼續把遊戲做下去。
------------------------------------------------
那麼,發售一個月,成績怎麼樣?



簡單公佈幾個資料:
本月平均線上人數:約782人
平均遊玩時長:34小時
回本進度:約40%(成本是2人3年生活費)
可喜的是,掛靈遊玩時長一直在增長,目前已經達到了34小時。
而且發售一個月後,遊戲仍然維持著不錯的線上人數。
所以,不管評價如何,大家都還是繼續玩下去了
所以,我們也會繼續更新下去
------------------------------------------------

最後,附上之前釋出的《掛靈》遊戲介紹帖子。
(這時候還很天真,沒被毒打過,請見諒)
如果看完覺得遊戲可能適合自己,歡迎先去體驗一下 Demo。
現在 Demo 已經重新開放,可以隨時免費試玩,覺得喜歡再考慮購買正式版。
畢竟,《掛靈》確實不是一款適合所有人的遊戲。
但如果你喜歡隨機探索,反覆嘗試不同構築,以及從一堆奇奇怪怪的道具裡折騰出離譜組合……
說不定,《掛靈》就是你一直在苦苦尋找的那一款遊戲。