24年前卖出几十万套的国产3A,如今还有谁想改写历史?

作者:扁鹊鹊 发布时间:2026年10月28日 09:32

昨天《影之刃零》媒体评测正式解禁,IGN中国10分满分,MC均分达到88分,属实是非常耀眼的成绩。

凭借武术演出与高辨识度的东方美学,这款主打武侠功夫的国产3A大作,让众人翘首以盼。

自《黑神话:悟空》后,大家越来越关注国产游戏开发与文化出海的可能性。

《秦殇》实机截图 1

与发售早期的黑神话销量主要来自国区不同,此前梁其伟曾表示,《影之刃零》超过50%的愿望单来自海外市场。

这也意味着,村里的第二个大学生,大概率不需要再靠家人奋力托举就能轻松远航。

近九年的探索,能走到这步实在不容易。

《秦殇》实机截图 2

国产游戏,何时才有真正属于自己的大作?

问题下的回答越来越多,即将上线的明星游戏以外,在无人在意的角落,有一款独立游戏正试图接下来自二十多年前的接力棒。

这款游戏,它既无高速战斗,也无精致画面,仅仅是款小体量的种田游戏。

是的,这样的游戏与3A毫不沾边,甚至能以“复古”形容。

《秦殇》实机截图 3

要是搞二次元或者放点美少女,应该能让游戏看起来流行点吧?

不。这是故意为之。

几乎在看到《竹泉记》第一眼,相似的美术风格让我立刻想起了《秦殇》——

秦殇
秦殇
¥6

一款二十多年前的ARPG老游戏,也是曾经的国产单机游戏巅峰之作,可惜生不逢时。

《秦殇》改出来的网游公测同时在线人数达4.07万人,比现在许多销量靠前的游戏还要高。

《秦殇》实机截图 4

同样选用中国古代题材,斜俯视角与等距空间的画面语言让游戏看起来就像一个沙盘,空间具备强烈的故事感。

兼具粗粝的写实风格,有种强调历史的复古质感,游戏试图靠木石、茅草、建筑与器物,还原存在真实生活痕迹的古代世界。

这种「老派国产历史游戏」气质很难得。

《秦殇》实机截图 5

也不仅仅是美术像,不管是题材选择还是游戏设定,《竹泉记》很有《秦殇》那套千禧遗风——不顺应潮流、不刻意迎合审美。

2026年的国产种田游戏,在排除人均像素后,剩下的好像也就只有Q版国风修仙、卡通3D、青绿山水与丹青水墨这些快看腻的风格。

《秦殇》实机截图 6

几乎很难看到有历史质感的写实风。

大概就和现在的电视剧一样,拍摄技术进步了,新生代的妆造与演技却在开倒车。

但历史的车轮只会滚滚向前,唯有虚构叙事才能给意难平另一种可能性。

《秦殇》实机截图 7

就像许多人的幻想:如果诸葛死得没那样早,历史结局是否会不同?

在《秦殇》,公子扶苏避免了死于矫诏的既定结局,就像普通青年那样延展出无限可能。

聚焦春秋时期的《竹泉记》,则是将目光放在了遭受毁灭打击的卫国,更想讲亡国压力下百姓寻求出路、重建家园的尝试。

既拿锄头脚踏实地,也拿刀剑改变命运,就从一座破破烂烂的院子开始。

《秦殇》实机截图 8

与其说游戏是纯粹的种田,或许RPG更适合它的定位。

最开始的主角,不过是逃难的一员,侥幸救下申、毁二人才得以在乱世寻得生机。

游戏没有龙傲天系统,如果未能及时完成前期的个别任务,可能会赶出竹泉里。

《秦殇》实机截图 9

采集、砍伐、挖矿与耕种的形式,与其他同类游戏并无二致。每天固定体力条,还有同样被安排的强制睡觉....

怎么不能怀民亦未寝?

就连矿洞都,像,太像了。

《秦殇》实机截图 10

但游戏也是真的想还原春秋时期的方方面面,不管是道具名称、建筑还是Npc的交流。

提问!请说出以下几种作物的区别:

粟、黍、菽、稻、麦

大概率你与我一样,有些字甚至都不会念,也是难为研发去考据左传。

赛博种田经验丰富,而实际只知道开垦、播种与浇水(摊手)。

《秦殇》实机截图 11

接下来就只讲重点,这年头的游戏,光靠美术很难出彩。

种田游戏再怎么种,框架还是经营,有配方搞配方,没科技就踏实种地。

光种田和光玩塔防,不新奇。组合到一起,安排每N天触发战斗,也不新奇。

《秦殇》实机截图 12

《竹泉记》在试图玩一种很新的创新。

竹泉记
竹泉记
敬请期待

在些3D生存建造游戏里,或许你能见到往工作台的配件格加东西,工作台才能升级的设计。

或者像《纪元1800》,某些建筑可以插入物品或模块,改变建筑功能和生产表现。

而这些改变都很单一,通常都是改变数值倍率或者加成。

《秦殇》实机截图 13

这个游戏真的不同,以工坊举例,它自带3个配件格子,所有的配件均支持卸下放进背包。

而工坊随着图纸获得,会有越来越多的配件解锁。问题来了,如何升级设施?

大部分人可能都想不到,以砺池为例,需要把磨轮、熔炉、编织架3个指定配件放进工坊的配件格,再选中工坊点击升级。

《秦殇》实机截图 14

很饶也很隐蔽,由于游戏没有种田游戏常见显眼的配方显示,也就导致

有时候可能你不知道要如何把A升级为B,因为A还能升级为C、D、E...

把三个附属槽位、配件组合、建筑形态转换与生产专门化结合在了一起,并通过隐藏入口让玩家自行发现。这种具体组合不算行业首创,却是工坊系统上的独特设计。

《秦殇》实机截图 15

这种弱引导还包括,木头对着锯台操作会变成木条(棍),对着另一个配件交互又变成木尖刺。

离开配方以后,发现规律的瞬间是真的快乐,而弱引导的代价也是真的。

有些东西你不知道怎么做,也不知道原料如何获取。

《秦殇》实机截图 16

《秦殇》主创张淳最近在访谈里聊过:好游戏要提供多样的解决方式,让玩家感受到投入思考后获得的优势。当年的五行系统就是这么做的。

24年后,这套敢让玩家琢磨的设计哲学,被一个种田游戏接力了。“农场版秦殇”名号,或许只是美术与历史风味的隔代共鸣。

《秦殇》实机截图 17

24年前,在有限的技术和市场条件下,有人敢用一款ARPG改写公子扶苏的故事。

24年后,《影之刃零》准备把中国功夫卖向全世界。

另一边的角落,一个种田游戏在搞文艺复兴。历史题材的野心,未必只藏在宏大的战场和华丽的动作里。

《秦殇》实机截图 18

它也可能藏在一座院子,和一群试图重新活下去的亡国遗民身上。

如今还有谁想改写历史?

至少,还有个种田人。