2023年,《拉娜的星球》发售,时至今日,Steam全语言好评率93%,官方宣布全平台玩家数超过了一百万。

但在2018年,它却是一个花了五个月做出来的烂原型,里面唯一的角色只会来回走。拿着这个原型,两个拍广告的Adam Stjärnljus和Klas Eriksson,拉上Adam从12岁就认识的童年朋友Dan Faxe,不断地去找发行商提案,可拒绝邮件一封接一封。

三个人把所有时间都花在这个游戏上,但谁也没从里面领过一分钱工资。为了破局,Adam和妻子把共同储蓄里的€20,000(当时约合15.5万元人民币)掏了出来,用作最后的赌注。
要理解这场豪赌,得先把时间线拉回2017年的斯德哥尔摩。那时,这三个人还在靠拍企业宣传片和假牙广告谋生。
一、低收入的品类
Klas曾在菲律宾拍过一条广告,他当时担任的是导演。片场有人听他指挥,他能借着拍片到处跑,看起来挺自由、挺体面。可后来他想起来,当天拍的是只是一条假牙粘合剂的广告。

他心说“If you're going to get burnt out, you may as well get burnt out doing something that you really believe in.(反正干这行早晚都要被累垮,不如把命耗在你真正相信的事情上。)”

Adam是Klas中学就认识的朋友,而Dan是Adam更早认识的童年朋友。Dan和Adam两个人12岁就一起用Flash做过小游戏。后来三个人各自去做了广告和动画,兜了一圈,又在斯德哥尔摩凑到一起,经营Makers Only,做企业短片和动画广告。

2017年前后,做动画出身的Adam开始对广告感到疲倦。“In the beginning, it was very exciting doing these commercials, and the first time you had a commercial on TV, it was huge. But then as the years passed, it was more and more a job to pay the rent.(一开始,拍广告非常令人兴奋,第一次在电视上看到自己的广告,感觉意义非凡。但随着时间的推移,它越来越像一份糊口的工作。)”
广告做累了,小时候一起用Flash做小游戏的那点念头又冒了出来,于是他们决定做游戏。

选的品类是解谜平台跳跃,在后来Nordic Game的演讲中,Adam直言不讳地说:“Puzzle platformers are the lowest-performing genre on Steam when it comes to revenue. So why the hell did we decide to make Planet of Lana?(解谜平台跳跃是Steam上收入表现最低的品类。那为什么我们还要做《拉娜的星球》?)”
没人拦着他们,也没人觉得这事能成。
二、只会来回走的主角
第一个原型做出来花了五个月。如何去描述原型的样子呢?用Adam的原话是:“it simply consisted of the main character plodding back and forth.(整个原型就是主角来回走)”、“It felt sluggish(感觉很迟钝)。”

Klas则说:“We had no idea what we were doing...We were just like, ‘Look, she's moving’.(我们根本不知道自己在做什么……我们就是,“看,她在动”)”
制作计划也不现实。原型只有一个角色在走,计划脱离实际,发行商看完的反应可以理解。
Adam在Nordic Game的台上回顾这件事时说得很直接:“So we were basically slaughtered by publishers(所以,我们基本上被发行商们彻底击败了。)”

Adam继续说道,他们做了数百次提案,收到数百次拒绝。“Some of them were kind ‘Nos’ and some of them were not so kind. But it was really, really hard. It sucks to be told no.(有些是客气的拒绝,有些不太客气。但这真的非常非常难。被人拒绝的感觉很糟。)”

当然,站在发行商的位置看,拒绝很正常。一个低收入的游戏品类,演示的原型又只有角色在来回走,这种提案自然是不过关。
可对于他们三个人而言,手里就只有一个被确定“不过关”的东西,而拒绝邮件还在来。
三、先掏两万欧
2019年,已经以Wishfully Studios名义做了一年多游戏的三个人停了下来,不再拿那个原型去换下一封拒绝邮件。
Adam和妻子决定从共同储蓄里拿出约€20,000,请了一个自由动画师和一个兼职程序员,Klas继续做导演和编剧,Dan负责谜题设计和动画,用一年时间和Wishfully Studios这个扩大的小团队一起,做一个垂直切片(vertical slice)——像从一整块蛋糕里切下一小块,每一层都按成品标准做,让发行商尝一口就知道整个游戏是什么品质。

从18年到20年,三个人把所有时间都花在这个游戏上,谁也没从里面领过一分钱工资。虽然这笔钱在游戏开发里不算大,但它却是Adam夫妻的共同储蓄,是一个拍广告的人最后的资本。
而笔钱也只买一个东西:一个能让发行商坐下来、认真去审视的版本。
四、一幅画带来的惊喜
在垂直切片完成之前,有一封邮件先到了。

发邮件的人叫古川毅(Takeshi Furukawa),日裔美国作曲家。给《最后的守护者》做的配乐,拿了IGN最佳原创音乐奖和意大利电子游戏奖,还提名了BAFTA游戏音乐奖。
这封邮件是古川毅自己主动发的,Wishfully没有主动联系过他。
起因是Adam画的一张插画:游戏的角色Lana和Mui在一片绿色田野里,面对一个黑色蜘蛛状的机器生物。那张图曾在瑞典一个游戏会议上展出,被写进了一篇网络文章,而古川毅恰巧看到了它。

后来古川毅在采访里解释道:“I was the one who reached out to the developers to see if they had a composer after seeing an early image of the game.”(是我看到一张早期图片后,主动联系开发者,问他们有没有作曲。)

Klas后来在GamesRadar采访中回忆这件事,“He got in touch to say he'd really like to work on the game. He basically took one look at Adam's artwork... and liked it so much he wanted to be a part of the project.(他联系我们是说,他真的很想做这个游戏。他基本上就是看了一眼Adam的画......就喜欢到想参与进来。)”
当然,古川毅的一封邮件并不会改变发行商的态度。让门松动的,还是2020年初做出来的那个垂直切片。
五、有的人爱上它

2020年初,垂直切片做出来了。拿着这个版本,Wishfully敲开了Xbox的门,签下一份主机端独占协议。
这份协议给Wishfully带来的是一笔钱,让三个人第一次能以工作室的名义雇人、扩编。
它还给了Wishfully一样更隐形的东西:一张让其他发行商愿意坐下来听的票。
Xbox的背书意味着这个项目已经被一个平台方认真对待过,这对于一家此前被拒绝了数百次的小工作室来说,本身就是一种信用。

Adam后来在采访中说:“Our first partner was Xbox, and they were an indispensable part of our success, because the trust they gave us opened many other doors for us.(我们的第一个合作伙伴是Xbox,他们是我们成功中不可或缺的一部分,因为他们给予我们的信任,为我们打开了许多其他的门。)”
他在Nordic Game的演讲里用的另一句话更具体:“one or two people at Xbox fell in love with the project.(Xbox内部有一两个人爱上了这个项目。)”
在Xbox签下独占协议约八个月后,Thunderful作为发行商进来了。
Thunderful是一家瑞典发行商,2017年成立于哥德堡,有独立游戏发行经验,发行过《REPLACED》和《ASKA》等独立游戏。

Adam对Thunderful的评价,后来被写进了Thunderful自己的新闻稿:“Thunderful as publisher for the title has elevated Planet of Lana to a worldwide audience.(Thunderful作为这款游戏的发行商,把《拉娜的星球》推向了全球受众。)”

六、93%好评和一百万玩家
2023年5月23日,《拉娜的星球》正式发售。发售一周后,Steam好评率为93%(特别好评)。而截至写文时,Steam全语言好评率依旧是93%。

2025年8月,Wishfully和Thunderful发布公告——全平台玩家数超过一百万。

2026年3月5日,续作《Planet of Lana II》正式发售,Thunderful仍是发行商。这个曾经连发行商都不愿多看一眼的IP,又进化成了什么样?就留着我们亲自去看一看吧。

93%好评,一百万玩家。门开了,但大门的入场券,是他们掏空积蓄做出来的试玩版。 当下一个“Wishfully”如果连这张入场券都拿不出,那个只会来回走的原型,还是过不去。
最后
幕后的故事也该告一段落了,最后还是想回到Adam画的那张图。一行字,一张图很难把那片绿色田野到底有多美、古川毅的配乐落到实机画面里是什么感觉说清楚。
那个曾经只会来回走的Lana,最终变成了什么样?我把游戏里的实机画面和配乐剪成了一期视频放在下面了。这扇门开之后的世界,值得你亲自看一眼。