3年没工资,被拒数百次,掏空积蓄做的游戏才敲开Xbox的门

作者:想讲好故事的活人 发布时间:2026年11月03日 02:13

2023年,《拉娜的星球》发售,时至今日,Steam全语言好评率93%,官方宣布全平台玩家数超过了一百万。

Steam页面图
Steam页面图

但在2018年,它却是一个花了五个月做出来的烂原型,里面唯一的角色只会来回走。拿着这个原型,两个拍广告的Adam Stjärnljus和Klas Eriksson,拉上Adam从12岁就认识的童年朋友Dan Faxe,不断地去找发行商提案,可拒绝邮件一封接一封。

Adam在Nordic Game演讲中展示的早期原型画面(演讲录像截取)
Adam在Nordic Game演讲中展示的早期原型画面(演讲录像截取)

三个人把所有时间都花在这个游戏上,但谁也没从里面领过一分钱工资。为了破局,Adam和妻子把共同储蓄里的€20,000(当时约合15.5万元人民币)掏了出来,用作最后的赌注。

要理解这场豪赌,得先把时间线拉回2017年的斯德哥尔摩。那时,这三个人还在靠拍企业宣传片和假牙广告谋生。

一、低收入的品类

Klas曾在菲律宾拍过一条广告,他当时担任的是导演。片场有人听他指挥,他能借着拍片到处跑,看起来挺自由、挺体面。可后来他想起来,当天拍的是只是一条假牙粘合剂的广告。

Klas Eriksson
Klas Eriksson

他心说“If you're going to get burnt out, you may as well get burnt out doing something that you really believe in.(反正干这行早晚都要被累垮,不如把命耗在你真正相信的事情上。)”

Adam Stjärnljus
Adam Stjärnljus

Adam是Klas中学就认识的朋友,而Dan是Adam更早认识的童年朋友。Dan和Adam两个人12岁就一起用Flash做过小游戏。后来三个人各自去做了广告和动画,兜了一圈,又在斯德哥尔摩凑到一起,经营Makers Only,做企业短片和动画广告。

Makers Only
Makers Only

2017年前后,做动画出身的Adam开始对广告感到疲倦。“In the beginning, it was very exciting doing these commercials, and the first time you had a commercial on TV, it was huge. But then as the years passed, it was more and more a job to pay the rent.(一开始,拍广告非常令人兴奋,第一次在电视上看到自己的广告,感觉意义非凡。但随着时间的推移,它越来越像一份糊口的工作。)”

广告做累了,小时候一起用Flash做小游戏的那点念头又冒了出来,于是他们决定做游戏。

Nordic Game的演讲录像截取-2
Nordic Game的演讲录像截取-2

选的品类是解谜平台跳跃,在后来Nordic Game的演讲中,Adam直言不讳地说:“Puzzle platformers are the lowest-performing genre on Steam when it comes to revenue. So why the hell did we decide to make Planet of Lana?(解谜平台跳跃是Steam上收入表现最低的品类。那为什么我们还要做《拉娜的星球》?)”

没人拦着他们,也没人觉得这事能成。

二、只会来回走的主角

第一个原型做出来花了五个月。如何去描述原型的样子呢?用Adam的原话是:“it simply consisted of the main character plodding back and forth.(整个原型就是主角来回走)”、“It felt sluggish(感觉很迟钝)。”

Nordic Game的演讲录像截取-3
Nordic Game的演讲录像截取-3

Klas则说:“We had no idea what we were doing...We were just like, ‘Look, she's moving’.(我们根本不知道自己在做什么……我们就是,“看,她在动”)”

制作计划也不现实。原型只有一个角色在走,计划脱离实际,发行商看完的反应可以理解。

Adam在Nordic Game的台上回顾这件事时说得很直接:“So we were basically slaughtered by publishers(所以,我们基本上被发行商们彻底击败了。)”

Nordic Game的演讲录像截取-4
Nordic Game的演讲录像截取-4

Adam继续说道,他们做了数百次提案,收到数百次拒绝。“Some of them were kind ‘Nos’ and some of them were not so kind. But it was really, really hard. It sucks to be told no.(有些是客气的拒绝,有些不太客气。但这真的非常非常难。被人拒绝的感觉很糟。)”

Nordic Game的演讲录像截取-5
Nordic Game的演讲录像截取-5

当然,站在发行商的位置看,拒绝很正常。一个低收入的游戏品类,演示的原型又只有角色在来回走,这种提案自然是不过关。

可对于他们三个人而言,手里就只有一个被确定“不过关”的东西,而拒绝邮件还在来。

三、先掏两万欧

2019年,已经以Wishfully Studios名义做了一年多游戏的三个人停了下来,不再拿那个原型去换下一封拒绝邮件。

Adam和妻子决定从共同储蓄里拿出约€20,000,请了一个自由动画师和一个兼职程序员,Klas继续做导演和编剧,Dan负责谜题设计和动画,用一年时间和Wishfully Studios这个扩大的小团队一起,做一个垂直切片(vertical slice)——像从一整块蛋糕里切下一小块,每一层都按成品标准做,让发行商尝一口就知道整个游戏是什么品质。

早期游戏实机图-1(2021)
早期游戏实机图-1(2021)

从18年到20年,三个人把所有时间都花在这个游戏上,谁也没从里面领过一分钱工资。虽然这笔钱在游戏开发里不算大,但它却是Adam夫妻的共同储蓄,是一个拍广告的人最后的资本。

而笔钱也只买一个东西:一个能让发行商坐下来、认真去审视的版本。

四、一幅画带来的惊喜

在垂直切片完成之前,有一封邮件先到了。

古川毅(Takeshi Furukawa)
古川毅(Takeshi Furukawa)

发邮件的人叫古川毅(Takeshi Furukawa),日裔美国作曲家。给《最后的守护者》做的配乐,拿了IGN最佳原创音乐奖和意大利电子游戏奖,还提名了BAFTA游戏音乐奖。

这封邮件是古川毅自己主动发的,Wishfully没有主动联系过他。

起因是Adam画的一张插画:游戏的角色Lana和Mui在一片绿色田野里,面对一个黑色蜘蛛状的机器生物。那张图曾在瑞典一个游戏会议上展出,被写进了一篇网络文章,而古川毅恰巧看到了它。

一切的起源——2017年的图片
一切的起源——2017年的图片

后来古川毅在采访里解释道:“I was the one who reached out to the developers to see if they had a composer after seeing an early image of the game.”(是我看到一张早期图片后,主动联系开发者,问他们有没有作曲。)

Nordic Game的演讲录像截取-6
Nordic Game的演讲录像截取-6

Klas后来在GamesRadar采访中回忆这件事,“He got in touch to say he'd really like to work on the game. He basically took one look at Adam's artwork... and liked it so much he wanted to be a part of the project.(他联系我们是说,他真的很想做这个游戏。他基本上就是看了一眼Adam的画......就喜欢到想参与进来。)”

当然,古川毅的一封邮件并不会改变发行商的态度。让门松动的,还是2020年初做出来的那个垂直切片。

五、有的人爱上它

早期游戏实机图-2(2021)
早期游戏实机图-2(2021)

2020年初,垂直切片做出来了。拿着这个版本,Wishfully敲开了Xbox的门,签下一份主机端独占协议。

这份协议给Wishfully带来的是一笔钱,让三个人第一次能以工作室的名义雇人、扩编。

它还给了Wishfully一样更隐形的东西:一张让其他发行商愿意坐下来听的票。

Xbox的背书意味着这个项目已经被一个平台方认真对待过,这对于一家此前被拒绝了数百次的小工作室来说,本身就是一种信用。

Generación Xbox报道
Generación Xbox报道

Adam后来在采访中说:“Our first partner was Xbox, and they were an indispensable part of our success, because the trust they gave us opened many other doors for us.(我们的第一个合作伙伴是Xbox,他们是我们成功中不可或缺的一部分,因为他们给予我们的信任,为我们打开了许多其他的门。)”

他在Nordic Game的演讲里用的另一句话更具体:“one or two people at Xbox fell in love with the project.(Xbox内部有一两个人爱上了这个项目。)”

在Xbox签下独占协议约八个月后,Thunderful作为发行商进来了。

Thunderful是一家瑞典发行商,2017年成立于哥德堡,有独立游戏发行经验,发行过《REPLACED》和《ASKA》等独立游戏。

Thunderful官网
Thunderful官网

Adam对Thunderful的评价,后来被写进了Thunderful自己的新闻稿:“Thunderful as publisher for the title has elevated Planet of Lana to a worldwide audience.(Thunderful作为这款游戏的发行商,把《拉娜的星球》推向了全球受众。)”

Thunderful新闻稿
Thunderful新闻稿

六、93%好评和一百万玩家

2023年5月23日,《拉娜的星球》正式发售。发售一周后,Steam好评率为93%(特别好评)。而截至写文时,Steam全语言好评率依旧是93%。

Steam全语言好评率93%
Steam全语言好评率93%

2025年8月,Wishfully和Thunderful发布公告——全平台玩家数超过一百万。

官方推文
官方推文

2026年3月5日,续作《Planet of Lana II》正式发售,Thunderful仍是发行商。这个曾经连发行商都不愿多看一眼的IP,又进化成了什么样?就留着我们亲自去看一看吧。

Thunderful Games官方发售公告
Thunderful Games官方发售公告

93%好评,一百万玩家。门开了,但大门的入场券,是他们掏空积蓄做出来的试玩版。 当下一个“Wishfully”如果连这张入场券都拿不出,那个只会来回走的原型,还是过不去。

最后

幕后的故事也该告一段落了,最后还是想回到Adam画的那张图。一行字,一张图很难把那片绿色田野到底有多美、古川毅的配乐落到实机画面里是什么感觉说清楚。

那个曾经只会来回走的Lana,最终变成了什么样?我把游戏里的实机画面和配乐剪成了一期视频放在下面了。这扇门开之后的世界,值得你亲自看一眼。