自从刘易斯·卡罗尔写下《爱丽丝梦游仙境》后,爱丽丝便在各种文学艺术作品中愈发高频地出现。
在后来的这些作品中,大多数时候我们所熟悉的爱丽丝,除了金色头发、黑色蝴蝶结发带等鲜明的外在形象,还有从《爱丽丝梦游仙境》以及其一众衍生作品中不断强化、继承而来的内在特质。

因此,爱丽丝虽然很多,但我们总能从不同的爱丽丝中找到同一种熟悉感。人物不只是一个金发少女的单薄形象,而是带着某种故事感、鲜活感的文化符号。

人物不需要做什么,存在本身就仿佛讲述了一段故事。这个爱丽丝也好,那个爱丽丝也罢,在开启一段新的从未见过的故事之前,我们见到爱丽丝,脑海中就已经浮现了许多与其深度绑定的关键词,梦境,心理,自我追寻,身份认同。

这是爱丽丝相关作品常常选择依赖、并且相当成熟的一种创作路径,也是今天要介绍的游戏——《爱丽丝与彼岸》在游戏类型和题材匹配上讨巧的地方。
作为一个自带符号属性的称呼,家喻户晓的爱丽丝首先在传播度上具有优势,甭管是哪一种爱丽丝,从人们所熟知的第一个爱丽丝到现在百花齐放的爱丽丝,人们见过的类型总比没见过的多,无论哪一种都或多或少会产生亲切感。

这不对吧
我们进入游戏,看到彼岸、现实等词语,会熟悉:这是和那部著作一样的,类似梦境的另一个世界。
我们还会看到柴郡猫,三月兔这些角色,尽管这些角色早已不同于最被人熟知的那个儿童作品中所描绘的形象,已经深入各个作品遍地开花,但和爱丽丝的关联性让我们迅速对《爱丽丝与彼岸》将要讲述的故事有了大致的判断。

熟悉的角色称呼、异界奇境的冒险故事,种种信息都在告诉你,菜已上齐,就差你来吃了。不需要从零到一对一段新的故事建立过多认知,地基和框架便已心里有数。
抛开爱丽丝的原因,这种交互(卡牌交互/物品交互等)驱动叙事的游戏,很多时候对于故事的大方向就是清晰的,诸如《苏丹的游戏》我们清楚我们要达成怎样的目的;而对于其他很多TRPG、CRPG,我们也清楚游戏每一章的目标。

他们虽然有着许多较为细致的区别,但归纳为一个核心就是流程管理。为了达成目的,先做什么,后做什么。有的表现为回合管理,如《博德之门3》等许多回合制CRPG,有的表现为日程管理,如《动物迷城》。

其共有特点是,玩进去了很容易上头。毕竟玩家如此深度地参与决策,影响着事件的发生和走向。这是《爱丽丝与彼岸》以及这类游戏最有趣的地方。

好了,经过上面的杂谈,我们可以大致了解《爱丽丝与彼岸》的题材背景,以及这大概是一类怎样的游戏,现在我们可以更进一步地介绍这个游戏的情况了。

在《爱丽丝与彼岸》中,玩家扮演落入“彼岸”的爱丽丝,在异界中寻找回到现实的方法。虽然这个名为“彼岸”的地方看起来是另一位面的物质空间,但其中各种现象解释以及不合常理的内容,又体现出它与梦境、心理的深度挂钩。
作为一款卡牌驱动的叙事游戏,最重要的就是先关注我们能做什么,手中的几张基本能力牌(固有,使用后不会消失,但有冷却)涵盖了——
【蛮力!】

嗯,你没看错,这是肘击。

【卖萌Ciallo~(∠・ω< )⌒★】

【调查……】

(这已经是最正常的一张了)
未见其人,先闻其“声”,三张基础能力牌已经把这位金发暴力美少女给刻画出来了。那就让反差来的更迅猛些(展示更精致的角色卡面ing)

人畜无害的美少女怎么会肘击呢,你说是吧,那是别人家的爱丽丝。

交互栏第一排的三张卡牌是前方的三个地点/现象/人物,可以选择能够交互的手牌与其参与交互,不同的手牌交互会有不同的效果。

交互栏第二排除了角色牌之外,另外两个位置可以是临时仓库,如果手中的牌超出手牌上限,就可以暂时把一些牌先放在这两个位置上,两个位置可以叠排,而当需要取下来时要用能力牌【蛮力!】(万物皆可肘击)
角色牌旁边这个是你的随行人员,一般随行的只有这位喜欢可爱事物的美少女梅莉,似乎非常粘爱丽丝。

有时候还会有咱小镇上的大学者诺雅↓

对着随行人员使用【卖萌Ciallo~(∠・ω< )⌒★】,可能会有意想不到的惊喜哦。

界面最上方带有数字标记的,是游戏内的事件,倒计时结束后会发生对应事件,如常态的天气事件,标志着时间的流逝,会在牌堆顶部生成一张【饥饿】,下一次抽牌会抽取这张牌并置于角色牌前方,需要用【橡果】或【摆烂】等手牌转化,不然会对角色造成伤害。

角色的血条以心象值的方式现实在了角色牌左上角,在敌对牌那里时,左上角的心象值既可以代表生命值,也可以代表敌意值。
可以通过各种物理攻击的手段削减对方心象值,也可以通过【卖萌Ciallo~(∠・ω< )⌒★】、赠礼等方式削减对方敌意,造成精神攻击(美少女卖萌果真没有人可以抵挡)

好叭,答应我,不要对着异象卖萌,会招来难缠的异变体……

……而且异变体不吃卖萌这一套。

然后是加点系统,很简洁,有的是给一个周期事件,能稳定产出一些好用的手牌,有的是获得一些角色特性,可以为探索提供便利;当然也可以猛猛锻炼身体,提高心象值上限,增加负重(手牌上限增加)。
游戏中分主线和支线,支线一般要遇上特定NPC触发,大多是帮帮忙,需要某些材料,这时,有一本公式书就很重要了。

游戏把所有玩家已实践过的交互合成公式罗列了起来,并依据当下场景展示你能够用的上的内容。需要去往对应地点,需要目标产物,查起来还是很方便的。
而主线内容遇到瓶颈时,也不妨多用一用这本“公式书”和任务栏旁边的小提示

这时旁边的伙伴就会和你说说一些任务推进下去的关键信息了。

别看这里这么正经,其实大多数角色之间的对话梗还挺多(

游戏总共4章节2结局,结局2需要完成“梦之根源”的支线,这个支线有许多对于角色心理变化的探究,偏意识流,意图展现诡谲的梦境以及潜意识情况。向外勾连也与“彼岸”的本质息息相关。


因此无论是这个支线还是章节之间,抑或是对话过程中呈现的画面,有时会带有微弱的心理恐怖的要素。除了夜间抹黑游玩可能会被吓一跳,其他时候对于绝大多数玩家而言应该没有问题。

(这张梅莉有点恐怖)
不过轻松欢快的冒险还是占据大多数时间的↓

啊,不是

(好叭,原谅我,尽截了些“阳光”的图。)

游戏整体音画表现都挺不错,是值得一尝的独立游戏佳作,适合喜欢美少女以及卡牌驱动叙事的玩家~