“长按出发”
“叮——”,今天是晴天雨天还是雾天呢?
车子停下,脚步声,枯树,铁门,废弃老宅,欢迎加入《诡域深行》。
开发者来来(Kevin Lai)独立开发的这款多人合作恐怖搜撤游戏,愿望单悄悄破万了。

很多玩家最初是被画风吸引的,“风格有意思”,“美术很有质感”,“一眼特别”。在数量众多的恐怖游戏中,选择这种游戏视角和美术风格的作品确实让人耳目一新。《诡域深行》仅用六色构建出细节丰富的游戏世界,画面极具冲击力,且光影效果也和玩法深度结合。
夜晚钟声响起,画面浓缩成黑白,第一次看到世界褪色时,我真的体验到了汗毛竖起的感觉。这就是《诡域深行》美术的魅力。

正好,最近有机会跟开发者来来聊了个小天,了解了一下这个游戏独特美术表现背后的一些思考。
01 视角

“我是真的会晕3D,很严重的那种。”
之前来来的朋友找他一起试玩一款新的恐怖游戏,可惜来来对3D画面和第一人称视角产生了严重的眩晕反应。“一点都没法玩下去,就像是在晕车,”来来苦笑,“很多人应该能理解我这种感受,就是一移动鼠标就会头晕目眩,整个人感到非常难受。”
第一人称3D基本是当下恐怖游戏的主流,足够身临其境,但也把像来来这样的玩家挡在了门外。但好在,来来同时也是开发者:“我能不能做一款自己能玩的多人恐怖游戏?”
2D俯视角是“不晕”的答案,但俯视角带来的,还远不只是“不晕”。
第一人称的恐怖,往往来自“视野之外”:转角和门后的未知,身后的异响,跳脸的惊吓往往是杀手锏。俯视角把镜头拉高,舍弃了jump scare,但并没有舍弃恐怖。有时候你什么都看得见,但并不意味着更安全。你逃命时看着怪物步步紧跟,或是躲藏时看着怪物逐步走近,这时候恐惧不是爆发性的惊吓,而是持续的担惊受怕。也因为光影的设计,哪怕是上帝视角,你仍然有很多“视野之外”,只能听到黑暗中传来的声音,思考自己的下一步举动。
拉高的镜头也让“多人”变得更有意思。队友有更多时间出现在你的画面里:没藏好的倒霉蛋,捡到诅咒物品的倒霉蛋,帮你吸引怪物的倒霉蛋……在第一人称游戏里,这些场面大多只能靠队友语音听个大概;但在《诡域深行》里,这就是现场直播。紧张和好笑交替出现,恐怖游戏也就成了朋友之间的一场“节目”。
02 色彩

“灵感其实来源于我的渲染练习,我发现全黑或者全白很有特色,想试试能带来什么样的体验。”
来来把渲染试验放进自己的游戏,发现黑与白的组合确实塑造了全新的恐怖体验。但很快他也发现,纯粹的黑白固然能讨巧地做出高级感,但画面可读性会遭受巨大的挑战,且很容易导致视觉疲劳。所以在黑与白的基础上,来来把重心放到了光与影、明与暗的对比上,最终选定了6组颜色。《诡域深行》没有用复杂的贴图和特效去堆砌恐怖,把氛围交给了光影本身。
在这个游戏里,光与影各自的占比,明与暗的强度对比,决定了当下的安全感程度。暗影带来的未知是恐惧的最大来源,动态变化的光影有时候也决定了下一秒要不要尖叫。
03 世界

“新Demo开放新地图了吗?能不能多加几个探索地点?”,也有体验过上一波demo版本的老玩家来问。
来来说,新地图其实早已在开发中,内容也会比第一张更加丰富。但他也很清楚这次新品节想要测试的目标,重点落在“玩家是否喜欢当前的体验”,这个问题能答清楚了,才能更好地为玩家提供更多内容。“废弃宅邸”这张地图承载了《诡域深行》的核心体验,这张图的反馈足以让来来明确后续开发的方向。
探索,搜刮,怪物,躲藏,诅咒,故事,机关,一些小小的恶意,废弃宅邸这张图为所有这些玩法提供了场景。这些体验组合在一起是否好玩,节奏是否合适,难度是否合理,这是来来希望在新品节上从玩家身上找到的答案。“我会关注社区里玩家的所有反馈,他们的每一条意见都会帮助我继续打磨游戏内容。”
目前,《诡域深行》全新Demo已在Steam新品节开放试玩,新品节结束后Demo也将继续开放,陪大家一起度过Steam尖叫节。喜欢这种画风的朋友,不妨叫上三两好友一同冒险,一同诡域深行。

感兴趣的玩家可以前往 Steam 搜索《诡域深行》或《Into The Haunted Land》,免费试玩 Demo 并加入愿望单。
期待你们的冒险!