“長按出發”
“叮——”,今天是晴天雨天還是霧天呢?
車子停下,腳步聲,枯樹,鐵門,廢棄老宅,歡迎加入《詭域深行》。
開發者來來(Kevin Lai)獨立開發的這款多人合作恐怖搜撤遊戲,願望單悄悄破萬了。

很多玩家最初是被畫風吸引的,“風格有意思”,“美術很有質感”,“一眼特別”。在數量眾多的恐怖遊戲中,選擇這種遊戲視角和美術風格的作品確實讓人耳目一新。《詭域深行》僅用六色構建出細節豐富的遊戲世界,畫面極具衝擊力,且光影效果也和玩法深度結合。
夜晚鐘聲響起,畫面濃縮成黑白,第一次看到世界褪色時,我真的體驗到了汗毛豎起的感覺。這就是《詭域深行》美術的魅力。

正好,最近有機會跟開發者來來聊了個小天,瞭解了一下這個遊戲獨特美術表現背後的一些思考。
01 視角

“我是真的會暈3D,很嚴重的那種。”
之前來來的朋友找他一起試玩一款新的恐怖遊戲,可惜來來對3D畫面和第一人稱視角產生了嚴重的眩暈反應。“一點都沒法玩下去,就像是在暈車,”來來苦笑,“很多人應該能理解我這種感受,就是一移動滑鼠就會頭暈目眩,整個人感到非常難受。”
第一人稱3D基本是當下恐怖遊戲的主流,足夠身臨其境,但也把像來來這樣的玩家擋在了門外。但好在,來來同時也是開發者:“我能不能做一款自己能玩的多人恐怖遊戲?”
2D俯視角是“不暈”的答案,但俯視角帶來的,還遠不只是“不暈”。
第一人稱的恐怖,往往來自“視野之外”:轉角和門後的未知,身後的異響,跳臉的驚嚇往往是殺手鐧。俯視角把鏡頭拉高,捨棄了jump scare,但並沒有捨棄恐怖。有時候你什麼都看得見,但並不意味著更安全。你逃命時看著怪物步步緊跟,或是躲藏時看著怪物逐步走近,這時候恐懼不是爆發性的驚嚇,而是持續的擔驚受怕。也因為光影的設計,哪怕是上帝視角,你仍然有很多“視野之外”,只能聽到黑暗中傳來的聲音,思考自己的下一步舉動。
拉高的鏡頭也讓“多人”變得更有意思。隊友有更多時間出現在你的畫面裡:沒藏好的倒黴蛋,撿到詛咒物品的倒黴蛋,幫你吸引怪物的倒黴蛋……在第一人稱遊戲裡,這些場面大多隻能靠隊友語音聽個大概;但在《詭域深行》裡,這就是現場直播。緊張和好笑交替出現,恐怖遊戲也就成了朋友之間的一場“節目”。
02 色彩

“靈感其實來源於我的渲染練習,我發現全黑或者全白很有特色,想試試能帶來什麼樣的體驗。”
來來把渲染試驗放進自己的遊戲,發現黑與白的組合確實塑造了全新的恐怖體驗。但很快他也發現,純粹的黑白固然能討巧地做出高階感,但畫面可讀性會遭受巨大的挑戰,且很容易導致視覺疲勞。所以在黑與白的基礎上,來來把重心放到了光與影、明與暗的對比上,最終選定了6組顏色。《詭域深行》沒有用複雜的貼圖和特效去堆砌恐怖,把氛圍交給了光影本身。
在這個遊戲裡,光與影各自的佔比,明與暗的強度對比,決定了當下的安全感程度。暗影帶來的未知是恐懼的最大來源,動態變化的光影有時候也決定了下一秒要不要尖叫。
03 世界

“新Demo開放新地圖了嗎?能不能多加幾個探索地點?”,也有體驗過上一波demo版本的老玩家來問。
來來說,新地圖其實早已在開發中,內容也會比第一張更加豐富。但他也很清楚這次新品節想要測試的目標,重點落在“玩家是否喜歡當前的體驗”,這個問題能答清楚了,才能更好地為玩家提供更多內容。“廢棄宅邸”這張地圖承載了《詭域深行》的核心體驗,這張圖的反饋足以讓來來明確後續開發的方向。
探索,搜刮,怪物,躲藏,詛咒,故事,機關,一些小小的惡意,廢棄宅邸這張圖為所有這些玩法提供了場景。這些體驗組合在一起是否好玩,節奏是否合適,難度是否合理,這是來來希望在新品節上從玩家身上找到的答案。“我會關注社群裡玩家的所有反饋,他們的每一條意見都會幫助我繼續打磨遊戲內容。”
目前,《詭域深行》全新Demo已在Steam新品節開放試玩,新品節結束後Demo也將繼續開放,陪大家一起度過Steam尖叫節。喜歡這種畫風的朋友,不妨叫上三兩好友一同冒險,一同詭域深行。

感興趣的玩家可以前往 Steam 搜尋《詭域深行》或《Into The Haunted Land》,免費試玩 Demo 並加入願望單。
期待你們的冒險!