《不朽遗志》——拿破仑大人啊,时代…它真的变了吗?

作者:双鱼星皇家飛机场 发布时间:2026年10月27日 17:03
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本文由 #双鱼星皇家飛机场# 测评员 Aki韩雪雪 撰写

不朽遗志
不朽遗志
¥168

(内容存在剧透,请谨慎阅读)

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你从尸山血海中醒来。

你的耳边响起了那位大人的声音:“——站起来,士兵!把血污从你的双眼上擦掉!为了帝国的荣光——站起来!”

于是,你用衣袖拂去眼前的血污,再次以双脚踏上了这片土地。

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你不记得自己是谁,也不清楚自己怎么会来到这里,更不清楚曾经并肩作战的队友为何会长出肿块,变成失去了理智与恐惧,仅剩战斗本能的活死人与立体拼图(?),但你坚信,只要循着那面三色旗的方向,只要“他”还在,你一定能走出这片该死的地狱。

你是威廉·多塞特(上一个叫威廉的主角…),英国人(那位威廉好像也是…),拿皇宏图大志的捍卫者之一。

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《不朽遗志》,一款One More Level自己给出的定义是第一人称类魂的玩家直到最后一章才能看到主角建模(图鉴不算)的动作游戏。不过,就我个人而言,考虑到游戏中对敌人的设定,你说它是以冷兵器打铁为核心,并辅以远程攻击手段与魔法要素的第一人称打丧尸游戏实际应该也没什么毛病,反正能动的人未必是人也未必活着,但活着的基本是人也基本能动。

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如果打得比较细,会尽可能完成全部支线任务,并开完每一条近路和岔路的宝箱的话,游戏的流程长度理论上可以达到20-30小时,如果像我一样不幸患有只要没有指向明确的地图就会化身赛博路痴的毛病的话还可以更长(唉,第一人称,唉,赛博路痴,唉,晕3D),总之,结合游戏的定价与体验来看还是很有性价比的。

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游戏共设置了11个主线任务和20个支线任务,也勉强算是设置了一些道德抉择,但是,作为看起来是在为了这个阵营或者那个阵营而打打杀杀,实际上却是主张反战的作品,支线剧情的阅读体验明显高于主线。

比如,虽然同样设置了大量的选择,但主线任务中的选项除孤儿之城老鼠帮的任务链会对后续展开产生相对较大的影响外(不影响结局,但只要会说点好听话就能拿到大量催化剂奖励和提前开门,不过,如果连向其他阵营的人讨情报的基本态度都搞不懂,那么被小孩们嘴臭也是自找的),其余基本都是选了就是选了,顶多就是选项之后触发的那一两句对话有所不同。

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而支线任务却不一样,抛开一些纯跑收集的支线,有几个支线确实设计了不同的结局展开(比如鸦片酊任务能把小孩救出来…),但硬要说的话,这些选项其实只要看一眼就能知道要选什么,远远到不了需要进行“两害相权取其轻”的抉择的程度(所以说是勉强算是道德抉择),再加上由于依旧是除老鼠帮的“爸爸妈妈”任务之外(我第一次直接邪恶人格上线崩了爸爸一枪,喜提任务失败和Alt+F4重开…)都不会对主线展开产生任何影响,实际依旧也还是选了就是选了。

不过,考虑到支线任务链的剧情有头有尾也比较完整,且剧情内容比起主线更能体现出游戏的世界观与背景设定,我个人反正觉得这些支线任务(誓约者任务除外,那几个精英怪死的太冤了,虽然是我让威廉砍的)还挺值得跑一跑读完的。

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至于主线任务,就这么说吧,如果游戏的前四章是一边听着拿皇和队友的命令干活一边逐渐产生怀疑的话,那接下来的五章就是一边听着拿皇在脑子里无能狂怒一边寻思拿皇和百舌鸟好像都不是什么好东西一边听着百舌鸟的命令干活,反正三个人里起码有一个是好像在思考实际从头至尾对什么都言听计从然而只是世界的旁观者的没头脑,两个是遇事不决就对对方手下下毒开炮真正能左右这个世界的说话只爱说半句的不高兴,总之凑不出能撑起半个角色的人格魅力。(但是,话又说回来,法兰西乌头拌饭的设定还是挺好笑的)

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唯一真的一直在试图宣扬反战啊希望啊之类的话的估计只有每次都会偷偷把威廉的尸体拖到冥灯底下复活的谜语人卢茨扬·斯卡温斯基,所以,在复活时请记得说一句,卢先生,谢谢你。

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而剩下那两章…如果单拿出来看其实还好,但只要结合起它们在主线剧情节点中的位置,那将是王中王级别的奇怪。

比如,抛开前面那些微妙的角色设定,按照正常思路,你威廉被拿皇抓了塞大狱之后解开镣铐让你逃狱的却是百舌鸟其实是个非常完美的阵营转换节点,回家发现两个队友把自己背刺了是非常不错的能体现出人性多面性的冲突设计,砍掉幻境中不断蛊惑自己的另一个自己更是一个很好的能体现出威廉个人成长弧光(假如有的话)的剧情高潮,但…问题是…砍掉幻境里的自己是特么的游戏的结局啊…

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反正游戏里既没有什么选了拿皇还是百舌鸟的阵营相关的剧情分歧,也没有任何一种能用我的大刀大枪向拿皇或者百舌鸟砍去的可能性。也就是说,在我个人看来,游戏的主线剧情实际是这样子的——

我,威廉,效忠于拿皇,但在“游历”的过程中,我觉得拿皇的所作所为似乎违背了他的初心,这时候我了解到了百舌鸟和她手下的反抗军,虽然反抗军做的事也很极端,但我感觉这种以暴制暴比起拿皇多少能对上一点点所以我决定听百舌鸟的,哪怕她一边告诉我不应该相信任何人一边又说我更应该相信她。

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噢!我被拿皇抓了,我得逃出去,我好害怕。什么,我的队友们真的背叛我了,我好绝望,我的心,它…它死了。

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但是卢茨扬先生说世界的命运维系在我的身上,我应该去某个地方看看,于是,我去了——啊哈!快看!我击败了自己!这一次,我觉得自己获得了自由!卢茨扬先生也说我是个英雄——全剧终。

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诚然,你是可以因为工期和预算没把主线做完(但你得提前说明白),你也可以只把主角设定为世界的旁观者,东奔西跑“救火”却什么都没有改变的某个小人物,以期体现难以在战争背景下阻止悲剧发生的无力感(正好契合反战核心),但是你不能一边明晃晃地说世界的命运在主角身上让主角做出选择,一边呈现给玩家一个以击败心魔告终的莫名其妙的超级开放式结局,难不成要为19世纪欧洲命运做出选择的其实不是威廉,而是2026年玩到游戏的玩家我?总之希望DLC可以把剧情说圆。

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针对剧情的暴论说完了,接下来再说说游戏在其他方面的体验。

其实,抛开剧情的部分(主要是结局,甚至前九章的剧情在没看到结局的时候我都没觉得有多古怪…但组合到一起,就…),我玩得还是挺开心的,至少,作为不太玩类魂游戏,也比较容易晕第一人称视角的玩家,我的游戏体验还是蛮不错的。

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首先,通过近几年的游戏经验,我发现自己实际上只会在那种能同时看到天花板和地面高速移动的天花板较低的(或者主角视角较矮,是个矮人),或是需要花费大量时间跑图探索解谜的第一人称游戏过程中触发晕3D状态,但是只要我的屏幕中心有个准星,并且会在游戏中进行一些相对激烈的,只需要盯着准星和敌人就行的战斗,那就完全不会晕。(毕竟第三人称打铁游戏也基本上是盯着敌人的动作)

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而本作恰好也是这样一款在多数时候只要盯着敌人动作弹刀或是闪避的游戏,且即便没有地图,游戏中绝大多数地图也并没有设计成非常容易迷路的模样(除了大学和不知道为何每个海外游戏都特别喜欢塞一个的下水道地图…),箱庭关卡中的各类近路也确实给得很多(虽然有些近路就算开了也完全用不上,但我可以不用,你不能真的一本道),场景做得也还算好看(有几张图好看到让我差点忘了它有点黑深残的背景设定),使得我在跑图过程中甚至隐隐生出了一些对下一条近路的开启方式的期待。

所以,在整个体验过程中,除去在下水道跑搜寻怪物收集的某段时期(到底是谁在喜欢下水道啊…),我完全没有出现过任何晕3D的症状(矿车关好,喜欢!城堡转圈跳跳乐非常不好!),而实现这一切的前提甚至只是关闭了镜头晃动,至于视野范围和鼠标灵敏度,我是一点都没调过,总之游戏在这方面的优化做得确实非常不错。

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而且游戏中也设计了一些蛮有趣的收集,比如被蜜蜂怪抓到天上才能拿到的箱子这种拿法在不看攻略的情况下只靠我自己肯定是想不到…

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而游戏的战斗玩法,说得直白一点其实依旧是短按轻攻击蓄力重攻击敌人普攻招架(弹刀)敌人红光闪避(后期可以用手炮打断或者用护盾硬接)敌人韧性槽打满就能处决那一套,虽然不是什么十分新鲜的玩意,第一人称也导致玩家很难精确判断敌人的攻击判定距离,各种敌人还盛产快慢刀(管它是不是快慢刀,总之连按两下),但架不住叮叮当当打起铁来确实很爽,弹刀的收益也远高于平砍(而法力充足的情况下,攻击魔法的收益又明显高于弹刀),而且,或许因为第一人称动作游戏本就存在一定的难度,游戏中敌人的出招并没有被设计得格外复杂(也不存在动态难度调整,还可以装备琥珀进一步延长判定窗口),也就是说,每种敌人只需要打上几次能轻松背板,剩下的就都是属于肌肉记忆的大胜利。

(我奥勒留既然长得就像永恒卫队士兵,那出招自然也要和永恒卫队士兵们大差不差咯)

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另外,在战斗过程中,玩家还可以利用一些环境要素打出额外的伤害,比如可以通过打翻灯油在地上点火给敌人上一些不需要耗蓝(紫?)的燃烧状态,也可以利用城堡城墙上不停歇发射的大炮敌我不分的打掉一些敌人(3w催化剂就这么给我轰没了,搞得我以为那边是死路,谁知道那边竟然还有两个能开的传送点…),还可以用护盾升级后获得的护盾猛击将敌人推下悬崖(有成就,打的时候建议先用弹刀的击退效果让敌人退到相对靠边的位置再用护盾的技能推),在弹药充足的情况下,甚至还能手持滑膛枪,化身另一位为法国战斗的英国人(对吧,卡尔费尔伯恩),总之打起来的花样还是挺多的。

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敌人设置方面,虽然因为是第一人称,很难及时看到背后和藏在角落的敌人,很容易被阴一波,再加上偶尔还能遇到躺在地上装死,路过才能触发的小怪,但好在我是个喜欢经常按两下锁定键的不按看起来的常规路线推图的赛博路痴,所以倒也没被阴过几次,体验比Playtest那时候要好得多的多。

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至于Boss设计,个人最喜欢的是对屠宰风车的那场半机制战,感觉截至那个剧情节点收集到的全部能力基本都用了一遍,还有一段惊险刺激的艺术就是爆炸的跳跳乐(二阶段跳跳乐死了会直接在二阶段复活,超级好评),可惜就这么一场捏。

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唯二体验不太好的可能是游戏只要运行久了就会严重掉帧,要么通过重开解决(什么叫我都锁60帧了还能把32G内存拉到占用80%…),要么化身掉帧战士,利用掉帧给自己提供一些额外的容错,让敌人们见识一下来自优化的力量,以及让我重开了20多次才完成的“摘首者”成就(大剑一次性砍掉3个头),你拿皇麾下的士兵简直个个都是硬骨头,断臂,断腰,但就是不断头…

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噢,对了,差点忘了说。

如果可以的话,我其实非常非常非常非常不推荐通过手柄体验本作,因为它根本就不是个适合手柄的游戏(虽然我没用是因为我会晕3D)…如果条件允许的话,我个人更推荐用一个自定义按键比较多的鼠标进行游戏,攻击默认左键,弹刀绑在右键,法术、枪械瞄准(这两个是同一个按键)、闪避分别绑在不同的自定义按键上,相信我,你会玩得更开心的。

(左键攻击但Ctrl是格挡Alt是闪避这种奇妙键位是哪个好人想出来的啊?左手长了多少根手指头啊敢这么设计,噫)

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总之,《不朽遗志》是一款蛮好玩,难度也不算很高的第一人称类魂游戏,如果希望获得一些和以往不太一样的体验的话,本作会是非常不错的选择。