
本文由 #雙魚星皇家飛機場# 測評員 Aki韓雪雪 撰寫
(內容存在劇透,請謹慎閱讀)
(內容存在劇透,請謹慎閱讀)
(內容存在劇透,請謹慎閱讀)

你從屍山血海中醒來。
你的耳邊響起了那位大人的聲音:“——站起來,士兵!把血汙從你的雙眼上擦掉!為了帝國的榮光——站起來!”
於是,你用衣袖拂去眼前的血汙,再次以雙腳踏上了這片土地。

你不記得自己是誰,也不清楚自己怎麼會來到這裡,更不清楚曾經並肩作戰的隊友為何會長出腫塊,變成失去了理智與恐懼,僅剩戰鬥本能的活死人與立體拼圖(?),但你堅信,只要循著那面三色旗的方向,只要“他”還在,你一定能走出這片該死的地獄。
你是威廉·多塞特(上一個叫威廉的主角…),英國人(那位威廉好像也是…),拿皇宏圖大志的捍衛者之一。

《不朽遺志》,一款One More Level自己給出的定義是第一人稱類魂的玩家直到最後一章才能看到主角建模(圖鑑不算)的動作遊戲。不過,就我個人而言,考慮到遊戲中對敵人的設定,你說它是以冷兵器打鐵為核心,並輔以遠端攻擊手段與魔法要素的第一人稱打喪屍遊戲實際應該也沒什麼毛病,反正能動的人未必是人也未必活著,但活著的基本是人也基本能動。

如果打得比較細,會儘可能完成全部支線任務,並開完每一條近路和岔路的寶箱的話,遊戲的流程長度理論上可以達到20-30小時,如果像我一樣不幸患有隻要沒有指向明確的地圖就會化身賽博路痴的毛病的話還可以更長(唉,第一人稱,唉,賽博路痴,唉,暈3D),總之,結合遊戲的定價與體驗來看還是很有價效比的。

遊戲共設定了11個主線任務和20個支線任務,也勉強算是設定了一些道德抉擇,但是,作為看起來是在為了這個陣營或者那個陣營而打打殺殺,實際上卻是主張反戰的作品,支線劇情的閱讀體驗明顯高於主線。
比如,雖然同樣設定了大量的選擇,但主線任務中的選項除孤兒之城老鼠幫的任務鏈會對後續展開產生相對較大的影響外(不影響結局,但只要會說點好聽話就能拿到大量催化劑獎勵和提前開門,不過,如果連向其他陣營的人討情報的基本態度都搞不懂,那麼被小孩們嘴臭也是自找的),其餘基本都是選了就是選了,頂多就是選項之後觸發的那一兩句對話有所不同。

而支線任務卻不一樣,拋開一些純跑收集的支線,有幾個支線確實設計了不同的結局展開(比如鴉片酊任務能把小孩救出來…),但硬要說的話,這些選項其實只要看一眼就能知道要選什麼,遠遠到不了需要進行“兩害相權取其輕”的抉擇的程度(所以說是勉強算是道德抉擇),再加上由於依舊是除老鼠幫的“爸爸媽媽”任務之外(我第一次直接邪惡人格上線崩了爸爸一槍,喜提任務失敗和Alt+F4重開…)都不會對主線展開產生任何影響,實際依舊也還是選了就是選了。
不過,考慮到支線任務鏈的劇情有頭有尾也比較完整,且劇情內容比起主線更能體現出遊戲的世界觀與背景設定,我個人反正覺得這些支線任務(誓約者任務除外,那幾個精英怪死的太冤了,雖然是我讓威廉砍的)還挺值得跑一跑讀完的。

至於主線任務,就這麼說吧,如果遊戲的前四章是一邊聽著拿皇和隊友的命令幹活一邊逐漸產生懷疑的話,那接下來的五章就是一邊聽著拿皇在腦子裡無能狂怒一邊尋思拿皇和百舌鳥好像都不是什麼好東西一邊聽著百舌鳥的命令幹活,反正三個人裡起碼有一個是好像在思考實際從頭至尾對什麼都言聽計從然而只是世界的旁觀者的沒頭腦,兩個是遇事不決就對對方手下下毒開炮真正能左右這個世界的說話只愛說半句的不高興,總之湊不出能撐起半個角色的人格魅力。(但是,話又說回來,法蘭西烏頭拌飯的設定還是挺好笑的)

唯一真的一直在試圖宣揚反戰啊希望啊之類的話的估計只有每次都會偷偷把威廉的屍體拖到冥燈底下復活的謎語人盧茨揚·斯卡溫斯基,所以,在復活時請記得說一句,盧先生,謝謝你。

而剩下那兩章…如果單拿出來看其實還好,但只要結合起它們在主線劇情節點中的位置,那將是王中王級別的奇怪。
比如,拋開前面那些微妙的角色設定,按照正常思路,你威廉被拿皇抓了塞大獄之後解開鐐銬讓你逃獄的卻是百舌鳥其實是個非常完美的陣營轉換節點,回家發現兩個隊友把自己背刺了是非常不錯的能體現出人性多面性的衝突設計,砍掉幻境中不斷蠱惑自己的另一個自己更是一個很好的能體現出威廉個人成長弧光(假如有的話)的劇情高潮,但…問題是…砍掉幻境裡的自己是特麼的遊戲的結局啊…

反正遊戲裡既沒有什麼選了拿皇還是百舌鳥的陣營相關的劇情分歧,也沒有任何一種能用我的大刀大槍向拿皇或者百舌鳥砍去的可能性。也就是說,在我個人看來,遊戲的主線劇情實際是這樣子的——
我,威廉,效忠於拿皇,但在“遊歷”的過程中,我覺得拿皇的所作所為似乎違背了他的初心,這時候我瞭解到了百舌鳥和她手下的反抗軍,雖然反抗軍做的事也很極端,但我感覺這種以暴制暴比起拿皇多少能對上一點點所以我決定聽百舌鳥的,哪怕她一邊告訴我不應該相信任何人一邊又說我更應該相信她。

噢!我被拿皇抓了,我得逃出去,我好害怕。什麼,我的隊友們真的背叛我了,我好絕望,我的心,它…它死了。

但是盧茨揚先生說世界的命運維繫在我的身上,我應該去某個地方看看,於是,我去了——啊哈!快看!我擊敗了自己!這一次,我覺得自己獲得了自由!盧茨揚先生也說我是個英雄——全劇終。

誠然,你是可以因為工期和預算沒把主線做完(但你得提前說明白),你也可以只把主角設定為世界的旁觀者,東奔西跑“救火”卻什麼都沒有改變的某個小人物,以期體現難以在戰爭背景下阻止悲劇發生的無力感(正好契合反戰核心),但是你不能一邊明晃晃地說世界的命運在主角身上讓主角做出選擇,一邊呈現給玩家一個以擊敗心魔告終的莫名其妙的超級開放式結局,難不成要為19世紀歐洲命運做出選擇的其實不是威廉,而是2026年玩到遊戲的玩家我?總之希望DLC可以把劇情說圓。

針對劇情的暴論說完了,接下來再說說遊戲在其他方面的體驗。
其實,拋開劇情的部分(主要是結局,甚至前九章的劇情在沒看到結局的時候我都沒覺得有多古怪…但組合到一起,就…),我玩得還是挺開心的,至少,作為不太玩類魂遊戲,也比較容易暈第一人稱視角的玩家,我的遊戲體驗還是蠻不錯的。

首先,透過近幾年的遊戲經驗,我發現自己實際上只會在那種能同時看到天花板和地面高速移動的天花板較低的(或者主角視角較矮,是個矮人),或是需要花費大量時間跑圖探索解謎的第一人稱遊戲過程中觸發暈3D狀態,但是隻要我的螢幕中心有個準星,並且會在遊戲中進行一些相對激烈的,只需要盯著準星和敵人就行的戰鬥,那就完全不會暈。(畢竟第三人稱打鐵遊戲也基本上是盯著敵人的動作)

而本作恰好也是這樣一款在多數時候只要盯著敵人動作彈刀或是閃避的遊戲,且即便沒有地圖,遊戲中絕大多數地圖也並沒有設計成非常容易迷路的模樣(除了大學和不知道為何每個海外遊戲都特別喜歡塞一個的下水道地圖…),箱庭關卡中的各類近路也確實給得很多(雖然有些近路就算開了也完全用不上,但我可以不用,你不能真的一本道),場景做得也還算好看(有幾張圖好看到讓我差點忘了它有點黑深殘的背景設定),使得我在跑圖過程中甚至隱隱生出了一些對下一條近路的開啟方式的期待。
所以,在整個體驗過程中,除去在下水道跑搜尋怪物收集的某段時期(到底是誰在喜歡下水道啊…),我完全沒有出現過任何暈3D的症狀(礦車關好,喜歡!城堡轉圈跳跳樂非常不好!),而實現這一切的前提甚至只是關閉了鏡頭晃動,至於視野範圍和滑鼠靈敏度,我是一點都沒調過,總之遊戲在這方面的最佳化做得確實非常不錯。

而且遊戲中也設計了一些蠻有趣的收集,比如被蜜蜂怪抓到天上才能拿到的箱子這種拿法在不看攻略的情況下只靠我自己肯定是想不到…

而遊戲的戰鬥玩法,說得直白一點其實依舊是短按輕攻擊蓄力重攻擊敵人普攻招架(彈刀)敵人紅光閃避(後期可以用手炮打斷或者用護盾硬接)敵人韌性槽打滿就能處決那一套,雖然不是什麼十分新鮮的玩意,第一人稱也導致玩家很難精確判斷敵人的攻擊判定距離,各種敵人還盛產快慢刀(管它是不是快慢刀,總之連按兩下),但架不住叮叮噹噹打起鐵來確實很爽,彈刀的收益也遠高於平砍(而法力充足的情況下,攻擊魔法的收益又明顯高於彈刀),而且,或許因為第一人稱動作遊戲本就存在一定的難度,遊戲中敵人的出招並沒有被設計得格外複雜(也不存在動態難度調整,還可以裝備琥珀進一步延長判定視窗),也就是說,每種敵人只需要打上幾次能輕鬆背板,剩下的就都是屬於肌肉記憶的大勝利。
(我奧勒留既然長得就像永恆衛隊士兵,那出招自然也要和永恆衛隊士兵們大差不差咯)

另外,在戰鬥過程中,玩家還可以利用一些環境要素打出額外的傷害,比如可以透過打翻燈油在地上點火給敵人上一些不需要耗藍(紫?)的燃燒狀態,也可以利用城堡城牆上不停歇發射的大炮敵我不分的打掉一些敵人(3w催化劑就這麼給我轟沒了,搞得我以為那邊是死路,誰知道那邊竟然還有兩個能開的傳送點…),還可以用護盾升級後獲得的護盾猛擊將敵人推下懸崖(有成就,打的時候建議先用彈刀的擊退效果讓敵人退到相對靠邊的位置再用護盾的技能推),在彈藥充足的情況下,甚至還能手持滑膛槍,化身另一位為法國戰鬥的英國人(對吧,卡爾費爾伯恩),總之打起來的花樣還是挺多的。

敵人設定方面,雖然因為是第一人稱,很難及時看到背後和藏在角落的敵人,很容易被陰一波,再加上偶爾還能遇到躺在地上裝死,路過才能觸發的小怪,但好在我是個喜歡經常按兩下鎖定鍵的不按看起來的常規路線推圖的賽博路痴,所以倒也沒被陰過幾次,體驗比Playtest那時候要好得多的多。

至於Boss設計,個人最喜歡的是對屠宰風車的那場半機制戰,感覺截至那個劇情節點收集到的全部能力基本都用了一遍,還有一段驚險刺激的藝術就是爆炸的跳跳樂(二階段跳跳樂死了會直接在二階段復活,超級好評),可惜就這麼一場捏。

唯二體驗不太好的可能是遊戲只要執行久了就會嚴重掉幀,要麼透過重開解決(什麼叫我都鎖60幀了還能把32G記憶體拉到佔用80%…),要麼化身掉幀戰士,利用掉幀給自己提供一些額外的容錯,讓敵人們見識一下來自最佳化的力量,以及讓我重開了20多次才完成的“摘首者”成就(大劍一次性砍掉3個頭),你拿皇麾下計程車兵簡直個個都是硬骨頭,斷臂,斷腰,但就是不斷頭…

噢,對了,差點忘了說。
如果可以的話,我其實非常非常非常非常不推薦透過手柄體驗本作,因為它根本就不是個適合手柄的遊戲(雖然我沒用是因為我會暈3D)…如果條件允許的話,我個人更推薦用一個自定義按鍵比較多的滑鼠進行遊戲,攻擊預設左鍵,彈刀綁在右鍵,法術、槍械瞄準(這兩個是同一個按鍵)、閃避分別綁在不同的自定義按鍵上,相信我,你會玩得更開心的。
(左鍵攻擊但Ctrl是格擋Alt是閃避這種奇妙鍵位是哪個好人想出來的啊?左手長了多少根手指頭啊敢這麼設計,噫)

總之,《不朽遺志》是一款蠻好玩,難度也不算很高的第一人稱類魂遊戲,如果希望獲得一些和以往不太一樣的體驗的話,本作會是非常不錯的選擇。