
By Phil Hornshaw on October 7, 2026 at 6:00AM PDT,作者在PC上花费了超过70个小时
一款优秀的解谜游戏需要不断推陈出新,以各种方式向玩家发起挑战;它既要引导玩家掌握技巧并奖励其敏锐的观察力,又要确保谜题的答案合乎逻辑——既不显而易见,也不晦涩难懂。
《沉星之序》是开发商 Thekla Interactive 与总监 Jonathan Blow 联手打造的最新解谜力作,凭借其令人印象深刻、巧妙且充满巧思的谜题设计,在很大程度上出色地达成了上述标准。即便偶尔因谜题设计不尽如人意而让人感到挫败,该游戏也提供了极其丰富的挑战内容,让玩家能轻松转战其他关卡,继续在新的谜题中磨练思维、大展才智。

《沉星之序》既有优点也有缺点,而这都源于其宏大的规模体量。开发商Thekla 宣称游戏包含超过 1000 个谜题,分布在一张广阔的开放式地图上;地图中散布着一个个独立的、类似地下城的关卡,这种设计效仿了 1987 年《塞尔达传说》的经典模式。正如初代《塞尔达传说》一样,所有谜题都涉及在网格上推动方块,并采用俯视视角进行游玩。《沉星之序》最了不起的成就,在于它能让“推方块”这一动作在数百个谜题中始终保持挑战性、吸引力和不可预测性;但这种巧思也导致游戏显得过于庞大,有时甚至让人感到难以驾驭。
这些谜题之所以丰富多样,归功于《沉星之序》在简单的核心概念之上构建的诸多巧妙而复杂的机制。游戏将玩家置于一个看似奇异的人造花园设施中;主角在经历一场战斗后被带到此处,起初还以为自己已经丧生并来到了来世。不过,人们通常会认为像“瓦尔哈拉”(Valhalla)那样的地方应该有美酒畅饮,而不是充满各种烧脑的谜题。在探索过程中,她发现了一些音频日志,这些日志由一位先于她探索此地的人留下,记录了他的种种发现。

不久之后,你将进入一个巨大的开放式世界,可以向四个不同的方向出发,每个方向都代表着一套独特的机制。这些区域的设计灵感分别源自其他小型解谜游戏,而这些游戏的创作者也亲自操刀,担任了各自对应区域的关卡设计师。你可以从开放世界进入各个解谜关卡,这些关卡的入口位于地面上的特定点位,就像棋盘上的格子一样。完成这些谜题后,通往后续区域的道路便会开启,让你得以继续探索这个广阔的世界。
你很快就会发现,地图上的每一个区域及其独特的机制,都代表着多元宇宙概念下的一个特定世界。每个世界都有其独特的角色,而你将在各自的解谜关卡中操控这些角色。不同世界及其居民被卷入这片奇异而空灵之地的设定,为引入海量多样化机制提供了叙事上的理由;而随着各世界的碰撞交融,《沉星之序》也借此契机,以新颖迷人的方式将这些机制巧妙结合起来。

在北方区域,你会遇到灵感源自Heroes of Sokoban的关卡,其中包含战士、法师、盗贼等经典角色。每个角色各具特长:战士能同时推动多个方块(而非一次仅推一个);法师面对其他角色或物体时,可瞬间与之互换位置;盗贼虽无法向前推动物体,却能将其向后拖行。东方区域的机制借鉴了游戏Mirror Isles,利用镜子实现物体的直角传送。南方区域的灵感来自Skipping Stones to Lonely Homes,包含一系列涉及“打水漂”的谜题——通过在水面弹跳石块来开辟通路或改变水流方向;而西方区域则基于Promesst构建,核心玩法围绕特殊光束展开,这些光束能让角色穿墙而行、长距离传送、摧毁物体等。
这些独立的关卡区域既是对其灵感来源原作的升级与扩展,又因玩家在探索过程中需操控各种各样的角色,从而呈现出丰富多样的思维模式。有些角色完全无法推动物体,却能变形物体或将其收入口袋;还有个角色身穿笨重的装置,转身时需要周围留有空余空间,因此在规划他的行进路线时,你必须采用与操控其他角色截然不同的思路。这些元素本身就构成了极具挑战性的谜题,而当《沉星之序》开始将各个世界及其独特机制融合在一起时,游戏体验更是提升到了一个新的高度。

《沉星之序》最精彩之处在于,它通过结合各种不同的游戏要素,引导玩家进行创造性思考;同时,游戏还能巧妙地以直观的方式,在既有概念的基础上循序渐进地引入新机制。贯穿始终的谜题设计严谨精妙,你始终可以确信:一旦陷入僵局,那肯定是因为你遗漏了某些线索,或者未能充分利用关卡中提供的所有元素。在我近70小时的游戏历程中,仅遇到过一个谜题的解法似乎并非开发者最初的预想。《沉星之序》能带来无数个“恍然大悟”的时刻——当你领悟了谜题的意图,并由此推导出关键解法时,那种成就感会让你觉得自己格外聪明。
其中一个谜题同时包含了传送光束和传送镜。在特定条件下,传送镜能复制出你的角色分身,且你需要同时操控它们;我很快就面临着要同时处理四个角色的局面——然而关卡出口只有一个,意味着最终只能由一个角色完成通关。由于角色死亡会导致关卡失败,我必须想办法在不使用传送镜的情况下,将这四个分身重新合而为一。当我终于弄明白如何像电影《变蝇人》那样将所有分身融合在一起时,我对各种游戏元素的理解发生了转变,同时也为那些我此前未曾设想过的谜题开辟了新的解题思路。

将四部作品的优秀创意融合在一起,其弊端在于玩家必须同时在脑海中记住所有机制;随着游戏进程的深入,情况会变得相当复杂。有些谜题堆砌了过多的元素,导致其挑战性并非源于迫使玩家拓展思维,而是单纯依靠繁杂的规则和极高的复杂度让人应接不暇。
有时,我会盯着一道谜题苦思冥想数分钟甚至数小时,最后才发现解法其实很简单——不过是某种隐晦的规则互动,而我之所以没能立刻想到,仅仅是因为需要记忆的规则实在太多,导致我遗忘了这一条。在遇到一道特别棘手的谜题时,我需要协同运用“推人角色”、“打水漂石块”和“拉人角色”;虽然我很快就构思出了自认为正确的解法,却在琢磨“第二步”该如何操作时耗费了数小时。事后我才恍然大悟:其实我一开始的思路就是对的,只是因为记错了数小时前在其他关卡中学到的关于石块运作机制的规则,才白白浪费了大量时间。

从某种程度上说,沉星之序机制的繁杂多样可能适得其反,让人觉得游戏为了“大”而刻意做大。不过换个角度看,正因为游戏体量庞大,你随时可以转而去探索其他区域并取得进展,毕竟总有别的谜题等着你去解决。
沉星之序在容错性方面也相当体贴,玩家可以轻松尝试各种解谜方案,也能轻易撤销错误操作。游戏设有“即时撤销”功能,可回退一步操作(移动一格即算作一步);这意味着,如果你不小心把关键道具推下悬崖,或者把自己困在死角里,只需瞬间回退一步就能轻松挽回。此外,游戏还有一个无需加载即可立即重置谜题的专用按键。你可以随心所欲地控制时间流速:既能放慢节奏以应对时机要求苛刻的谜题,也能在枯燥等待某事发生时加速跳过。这种极高的容错性让玩家能随心所欲地尝试各种想法,而不必担心因一时“脑筋转不过弯”而浪费过多时间。其他解谜游戏若能借鉴这种设计理念,想必会大有裨益。
尽管《沉星之序》整体的谜题设计非常出色,游戏中也充满了充满巧思的挑战和引人入胜的互动机制,但它确实让人感到有些冗长乏味。那些本应作为探索主要动力的剧情要素,最终却显得相当单薄——至少在我游玩的几十个小时里是如此。

每个角色都有各自的性格、目标和动机,却都因误入这个奇异的谜题世界而偏离了原本的轨迹。然而,关于每个角色的零星剧情片段,往往让人感觉意犹未尽,甚至有些令人失望。来自北方的RPG英雄们正在追捕某位邪恶的治安官,但这位反派往往只是一个虚无缥缈的声音(如果他真的存在的话)。来自“光束世界”的拾荒者想要收集宝石用于研究和牟利,但我始终没搞明白这到底有什么用。那些镜子属于某种试炼,而那位“镜中角色”在过去曾未能通过试炼——那又怎样呢?
所有的故事都以零散的片段形式呈现,感觉更像是为了支撑新的谜题构思而披上的一层外衣,这使得剧情显得既令人困惑又缺乏吸引力。至于揭开这个谜题之地的本质、存在原因及其创造者身份的宏大谜团,也同样晦涩难懂。显然,游戏中确实存在答案,但要挖掘出《沉星之序》的秘密,需要投入巨大的精力。在达成第一个结局时,我脑海中留下的更多是疑问和大量未解的剧情线索;这让我明白,继续游玩《沉星之序》的动力,应当源于享受开发者精心设计的各种新奇有趣的挑战,而不是为了探究那些围绕着谜题展开的叙事内容。
不过,往往光是这些挑战本身就已足够精彩。我特别享受这种体验:先是掌握了某种能助我在大地图上解开谜题的新技巧,紧接着便由此开启了一片全新的区域,其中包含了一连串基于既有机制、却又融入了新颖巧思的谜题——而且这些巧思似乎层出不穷,绝不让人感到乏味。《沉星之序》若能对海量谜题的投放节奏稍加打磨,或许体验会更上一层楼;但为了能尽情体验如此多有趣的创意,偶尔遭遇的挫败感或过于复杂的谜题设计,倒也是完全值得付出的代价。