《沉星之序》評測:吃飽吃好

作者:SuperZeldaBros 發布時間:2026年10月16日 12:06
沉星之序
沉星之序
¥98
GameSpot評分:8/10
GameSpot評分:8/10

By Phil Hornshaw on October 7, 2026 at 6:00AM PDT,作者在PC上花費了超過70個小時

一款優秀的解謎遊戲需要不斷推陳出新,以各種方式向玩家發起挑戰;它既要引導玩家掌握技巧並獎勵其敏銳的觀察力,又要確保謎題的答案合乎邏輯——既不顯而易見,也不晦澀難懂。

《沉星之序》是開發商 Thekla Interactive 與總監 Jonathan Blow 聯手打造的最新解謎力作,憑藉其令人印象深刻、巧妙且充滿巧思的謎題設計,在很大程度上出色地達成了上述標準。即便偶爾因謎題設計不盡如人意而讓人感到挫敗,該遊戲也提供了極其豐富的挑戰內容,讓玩家能輕鬆轉戰其他關卡,繼續在新的謎題中磨練思維、大展才智。

《沉星之序》實機截圖 2

《沉星之序》既有優點也有缺點,而這都源於其宏大的規模體量。開發商Thekla 宣稱遊戲包含超過 1000 個謎題,分佈在一張廣闊的開放式地圖上;地圖中散佈著一個個獨立的、類似地下城的關卡,這種設計效仿了 1987 年《塞爾達傳說》的經典模式。正如初代《塞爾達傳說》一樣,所有謎題都涉及在網格上推動方塊,並採用俯視視角進行遊玩。《沉星之序》最了不起的成就,在於它能讓“推方塊”這一動作在數百個謎題中始終保持挑戰性、吸引力和不可預測性;但這種巧思也導致遊戲顯得過於龐大,有時甚至讓人感到難以駕馭。

這些謎題之所以豐富多樣,歸功於《沉星之序》在簡單的核心概念之上構建的諸多巧妙而複雜的機制。遊戲將玩家置於一個看似奇異的人造花園設施中;主角在經歷一場戰鬥後被帶到此處,起初還以為自己已經喪生並來到了來世。不過,人們通常會認為像“瓦爾哈拉”(Valhalla)那樣的地方應該有美酒暢飲,而不是充滿各種燒腦的謎題。在探索過程中,她發現了一些音訊日誌,這些日誌由一位先於她探索此地的人留下,記錄了他的種種發現。

《沉星之序》實機截圖 3

不久之後,你將進入一個巨大的開放式世界,可以向四個不同的方向出發,每個方向都代表著一套獨特的機制。這些區域的設計靈感分別源自其他小型解謎遊戲,而這些遊戲的創作者也親自操刀,擔任了各自對應區域的關卡設計師。你可以從開放世界進入各個解謎關卡,這些關卡的入口位於地面上的特定點位,就像棋盤上的格子一樣。完成這些謎題後,通往後續區域的道路便會開啟,讓你得以繼續探索這個廣闊的世界。

你很快就會發現,地圖上的每一個區域及其獨特的機制,都代表著多元宇宙概念下的一個特定世界。每個世界都有其獨特的角色,而你將在各自的解謎關卡中操控這些角色。不同世界及其居民被捲入這片奇異而空靈之地的設定,為引入海量多樣化機制提供了敘事上的理由;而隨著各世界的碰撞交融,《沉星之序》也藉此契機,以新穎迷人的方式將這些機制巧妙結合起來。

《沉星之序》實機截圖 4

在北方區域,你會遇到靈感源自Heroes of Sokoban的關卡,其中包含戰士、法師、盜賊等經典角色。每個角色各具特長:戰士能同時推動多個方塊(而非一次僅推一個);法師面對其他角色或物體時,可瞬間與之互換位置;盜賊雖無法向前推動物體,卻能將其向後拖行。東方區域的機制借鑑了遊戲Mirror Isles,利用鏡子實現物體的直角傳送。南方區域的靈感來自Skipping Stones to Lonely Homes,包含一系列涉及“打水漂”的謎題——透過在水面彈跳石塊來開闢通路或改變水流方向;而西方區域則基於Promesst構建,核心玩法圍繞特殊光束展開,這些光束能讓角色穿牆而行、長距離傳送、摧毀物體等。

這些獨立的關卡區域既是對其靈感來源原作的升級與擴充套件,又因玩家在探索過程中需操控各種各樣的角色,從而呈現出豐富多樣的思維模式。有些角色完全無法推動物體,卻能變形物體或將其收入口袋;還有個角色身穿笨重的裝置,轉身時需要周圍留有空餘空間,因此在規劃他的行進路線時,你必須採用與操控其他角色截然不同的思路。這些元素本身就構成了極具挑戰性的謎題,而當《沉星之序》開始將各個世界及其獨特機制融合在一起時,遊戲體驗更是提升到了一個新的高度。

《沉星之序》實機截圖 5

《沉星之序》最精彩之處在於,它透過結合各種不同的遊戲要素,引導玩家進行創造性思考;同時,遊戲還能巧妙地以直觀的方式,在既有概念的基礎上循序漸進地引入新機制。貫穿始終的謎題設計嚴謹精妙,你始終可以確信:一旦陷入僵局,那肯定是因為你遺漏了某些線索,或者未能充分利用關卡中提供的所有元素。在我近70小時的遊戲歷程中,僅遇到過一個謎題的解法似乎並非開發者最初的預想。《沉星之序》能帶來無數個“恍然大悟”的時刻——當你領悟了謎題的意圖,並由此推匯出關鍵解法時,那種成就感會讓你覺得自己格外聰明。

其中一個謎題同時包含了傳送光束和傳送鏡。在特定條件下,傳送鏡能複製出你的角色分身,且你需要同時操控它們;我很快就面臨著要同時處理四個角色的局面——然而關卡出口只有一個,意味著最終只能由一個角色完成通關。由於角色死亡會導致關卡失敗,我必須想辦法在不使用傳送鏡的情況下,將這四個分身重新合而為一。當我終於弄明白如何像電影《變蠅人》那樣將所有分身融合在一起時,我對各種遊戲元素的理解發生了轉變,同時也為那些我此前未曾設想過的謎題開闢了新的解題思路。

《沉星之序》實機截圖 6

將四部作品的優秀創意融合在一起,其弊端在於玩家必須同時在腦海中記住所有機制;隨著遊戲程序的深入,情況會變得相當複雜。有些謎題堆砌了過多的元素,導致其挑戰性並非源於迫使玩家拓展思維,而是單純依靠繁雜的規則和極高的複雜度讓人應接不暇。

有時,我會盯著一道謎題苦思冥想數分鐘甚至數小時,最後才發現解法其實很簡單——不過是某種隱晦的規則互動,而我之所以沒能立刻想到,僅僅是因為需要記憶的規則實在太多,導致我遺忘了這一條。在遇到一道特別棘手的謎題時,我需要協同運用“推人角色”、“打水漂石塊”和“拉人角色”;雖然我很快就構思出了自認為正確的解法,卻在琢磨“第二步”該如何操作時耗費了數小時。事後我才恍然大悟:其實我一開始的思路就是對的,只是因為記錯了數小時前在其他關卡中學到的關於石塊運作機制的規則,才白白浪費了大量時間。

《沉星之序》實機截圖 7

從某種程度上說,沉星之序機制的繁雜多樣可能適得其反,讓人覺得遊戲為了“大”而刻意做大。不過換個角度看,正因為遊戲體量龐大,你隨時可以轉而去探索其他區域並取得進展,畢竟總有別的謎題等著你去解決。

沉星之序在容錯性方面也相當體貼,玩家可以輕鬆嘗試各種解謎方案,也能輕易撤銷錯誤操作。遊戲設有“即時撤銷”功能,可回退一步操作(移動一格即算作一步);這意味著,如果你不小心把關鍵道具推下懸崖,或者把自己困在死角里,只需瞬間回退一步就能輕鬆挽回。此外,遊戲還有一個無需載入即可立即重置謎題的專用按鍵。你可以隨心所欲地控制時間流速:既能放慢節奏以應對時機要求苛刻的謎題,也能在枯燥等待某事發生時加速跳過。這種極高的容錯性讓玩家能隨心所欲地嘗試各種想法,而不必擔心因一時“腦筋轉不過彎”而浪費過多時間。其他解謎遊戲若能借鑑這種設計理念,想必會大有裨益。

儘管《沉星之序》整體的謎題設計非常出色,遊戲中也充滿了充滿巧思的挑戰和引人入勝的互動機制,但它確實讓人感到有些冗長乏味。那些本應作為探索主要動力的劇情要素,最終卻顯得相當單薄——至少在我遊玩的幾十個小時裡是如此。

《沉星之序》實機截圖 8

每個角色都有各自的性格、目標和動機,卻都因誤入這個奇異的謎題世界而偏離了原本的軌跡。然而,關於每個角色的零星劇情片段,往往讓人感覺意猶未盡,甚至有些令人失望。來自北方的RPG英雄們正在追捕某位邪惡的治安官,但這位反派往往只是一個虛無縹緲的聲音(如果他真的存在的話)。來自“光束世界”的拾荒者想要收集寶石用於研究和牟利,但我始終沒搞明白這到底有什麼用。那些鏡子屬於某種試煉,而那位“鏡中角色”在過去曾未能透過試煉——那又怎樣呢?

所有的故事都以零散的片段形式呈現,感覺更像是為了支撐新的謎題構思而披上的一層外衣,這使得劇情顯得既令人困惑又缺乏吸引力。至於揭開這個謎題之地的本質、存在原因及其創造者身份的宏大謎團,也同樣晦澀難懂。顯然,遊戲中確實存在答案,但要挖掘出《沉星之序》的秘密,需要投入巨大的精力。在達成第一個結局時,我腦海中留下的更多是疑問和大量未解的劇情線索;這讓我明白,繼續遊玩《沉星之序》的動力,應當源於享受開發者精心設計的各種新奇有趣的挑戰,而不是為了探究那些圍繞著謎題展開的敘事內容。

不過,往往光是這些挑戰本身就已足夠精彩。我特別享受這種體驗:先是掌握了某種能助我在大地圖上解開謎題的新技巧,緊接著便由此開啟了一片全新的區域,其中包含了一連串基於既有機制、卻又融入了新穎巧思的謎題——而且這些巧思似乎層出不窮,絕不讓人感到乏味。《沉星之序》若能對海量謎題的投放節奏稍加打磨,或許體驗會更上一層樓;但為了能盡情體驗如此多有趣的創意,偶爾遭遇的挫敗感或過於複雜的謎題設計,倒也是完全值得付出的代價。