作为一个快年近30的中登,我深谙在每一款PVEVP搜打撤中当蛆。不管是三角洲、暗区突围还是DAD,我总能熟练地被人一脚抽死,属于是又菜又爱玩的底层玩家。

天天既想出货,又不想玩起来压力太大,故单机搜打撤便天然适合我这种囤囤鼠兼跑刀仔。而一众单机搜打撤中,我最喜欢的,体验也是最新奇的,还得是《火湖》。
作为一款瑞典4人小团队开发的独立游戏,《火湖》不像去年的《逃离鸭科夫》那般大热。游戏自2024年10月以抢先体验的形式登录steam,当时首发我就将其奉为自己2024年第三喜欢的独立游戏。
时隔两年,《火湖》也是终于推出1.0完整版并宣布登录各大主机平台。于是我想趁这个机会再一次向大家安利本作。

绝对友好的搜打撤
相比于同类游戏,《火湖》最明显的特点在于美术上选择了适合小成本的低多边形复古风,这一点见仁见智。
但爆出高价值物品的惊喜感和背包管理的核心体验还是被完美保留,而且你在回城和打开背包的时候都会触发时停,安全感拉满。

整个游戏完全满足“搜得到、打得过、撤得出”的三要素。
如果你选择中等及以下难度,死亡也只会掉落未装备的道具,甚至可以做到死亡无掉落。
而且游戏还保留了死亡全部掉落和删档的困难和硬核模式,同时满足了轻度和硬核玩家的需求。
你完全可以用自己喜欢的方式享受这套旅程。

枪匠、厨子与鼠鼠
除了特色的画风和友好的难度外,《火湖》的核心乐趣还在于其多样化的改枪系统和体验近似“迷宫饭”的烹饪玩法。
我们在游戏中可以通过击败敌人来提升携带枪械的等级,最高5级。
枪械每升一级,就能随时使用海量的卷轴或者魔油进行附魔,带来属性和数值变化,比如提升伤害、减小后坐力、增加子弹数量、增加扩散效果等等。
结合枪械还额外携带最多4种配件和角色的装备和饰品,便形成了《火湖》独特的升级构筑玩法。
经过两年多的更新,《火湖》的正式版包含了60+枪械、50+附魔卷轴和近250种魔油。
毫不夸张地说,这或许是市面上自由度和丰富度最高的类塔科夫改枪体验。

再加上魔油只能通过杀敌和商店刷新随机购买,而且大多数魔油还同时附带正面和负面属性,仅包含增益的魔油数值往往偏低。
因此如何在成长的过程中,基于现有资源进行属性取舍,最大化提升自己的战力,便成为了本作中非常值得思考和挖掘的一环。
在如此自由的魔改框架下,游戏完全支持我们把打火机改成稳定炸药包,把微冲爆改大喷子,将狙击枪调成100%暴击的真·一发入魂。

而且正如本作偏荒诞的不正经美术,游戏中有着许多实战效果堪忧的“玩具类”装备和附魔,能够在紧张刺激的地牢生存中随时带来一股难绷的乐子,使得整部作品的基调显得不那么严肃。
不管是实用主义者,还是玩具主义者,都能在本作中找到适合自己的游玩方式。

游戏中最具安全感的部分,还得是把以大杀器为代表的突击步枪爆改成一枪好几千的“超级花洒”。
这项传统艺能足以让荒域的所有敌人感受魔法和工业结合的智慧结晶的威力,让你在11张地图里横着走。
但需要注意的是,尽管我们可以通过改枪实现左脚踩右脚的爆炸伤害,但随着附魔和配件数量的增加,每开一枪所消耗的耐久度也会随之增加。
一旦枪械耐久度归零,就无法继续使用,只能通过商人或者消耗品进行维修。打着打着装备损坏也是新人玩家不得不品的一环。
此处也对应了那句老话:
越复杂的东西越脆弱。

如果说改枪和装备玩法确保了输出端的构筑乐趣,那么烹饪合成玩法则构成了生存端的奇妙体验。
《火湖》没有写实类塔科夫中的部位受伤概念,人物的生存只关乎生命值。游戏中想要回复生命值,只能通过进食回复。
原材料只能通过杀敌和场景破坏掉落,但基础的原材料回血少,甚至很多不回血,这时候我们就需要通过不同原材料的排列组合,在随机出现的烹饪点进行迷宫饭制作。

比如在图一洞穴最经典的配方“1根木棍+3绒铃菇=1蘑菇串”、“8绒铃菇=1炒蘑菇”、“9血色牛肝菌=1生命药水”,我相信99%的《火湖》玩家都至少吃过十盘以上的炒蘑菇。
例外有时还会出现像“1肾+1石头=3肾结石”这样的奇葩配方。

不同地图会掉落相关的特色食材,不同的NPC也会出售随机的食材,偶尔还会随机出现高价值的食谱合集。
尝试、探索和收集这些食谱,可以说是从另一个角度很好地满足了我的收集癖。
这种边打边搜边做边吃的体验,是当下类塔可夫题材中的独一档体验,人均森西了属于是。
但需要注意的是,大多数食物回血是缓慢回复,需要进食和消化,而不是秒回,所以危急关头还是推荐优先选择秒回够高的食物,免得变成饱死鬼。

关于前面提到的卷轴,也可以在魔油商人处进行合成,实现1+1>2的奇妙化学反应,例如“2余火=1爆炸卷轴”和“1余火+1光明=1圣火卷轴”。
不会做饭的厨子和不懂合成的魔法师都不是好冒险家。

当然我也理解并非所有玩家都喜欢并享受这套玩法,所以大家该查攻略查攻略,只记几个日常使用的食谱也能通关。
记得当初出于对这套系统的喜爱,我首发时还专门发过一篇食谱攻略。

后来在广大玩家的帮助下不断完善更新,在此专门再次感谢当初各位反馈的玩家。不过现如今还是更成熟,内容更新的Wiki要更好用些。
但基于以上的两套系统,《火湖》的背包和仓库资源则显得相当紧张,尤其是在前中期。
因为虽然玩家初始的背包很大,但关卡内既要收集掉落的装备,又要收集可能用于烹饪和销售的食材,再加上像名画和电视这样的大红极其占格子,“格子危机”便会出现在游戏中的绝大多数时刻。

诚然,对于搜打撤而言,背包管理所代表的有限资源取舍和风险变化本身就是核心体验的一环。但这一点也确实会影响一些爱捡垃圾玩家的体验,此处不得不提。
另外,对于像我一样喜欢往家里搬各色垃圾的囤囤鼠而言,“爆仓”是一个前中期经常性会发生的问题。
解决这个问题的方法一是完成NPC们乱七八糟的任务需求,获取邮票来解锁不同的容器,能够很大程度上缓解格子危机,并且兼顾了不错的美观性。

二是探索各类隐藏区域和掉落。
例如击败洞穴地图的Boss会获得手提箱,下水道地图的一处隐藏管道能连接到冰箱的所在地,城堡的某个房间中有抽屉柜,带回它们则能永久解锁放置容器,但当局的背包压力也会随之奇大无比。

除了特定容器外,本作中还有许多独特的隐藏等待玩家挖掘,比如和沙瓦堡的NPC奇奥斯克按照特定对话顺序可以解锁隐藏商店,小镇上可破坏的墙体可能连接着圣诞彩蛋的隐藏房间。

短小精悍or量大管饱
接下来聊一下整个游戏地图设计和体量。
作为一款带有明确主线的单机搜打撤,《火湖》一共包含了11张地图和将近40种敌人。
其中个人认为综合体验最好的地图是地牢和沙漠,有着不错的纵向横向空间(人话:容易迷路),压迫感最强的是小镇和森林,三狗屠薪阵可不是随便说说。

如果只是单纯为了通关主线的话,通关时长大约在30-40小时左右,熟手或轮椅玩家会更快。
游戏通关之后不会删档,而是进入下一个轮回,所以大家不用担心通关后存档进度消失,只需要担心最后打女巫不要暴毙。
通关之后还会解锁无尽肉鸽模式,但姑且算是假肉鸽,因为还是需要你带着装备和背包资源进行生存战斗,肉鸽只是体现在升级过程中随机出现的选项而已。
这个模式有点意思但不多,更偏向于刷宝和刷邮票,因为像是马桶和召唤随从等乱七八糟的随机项实在意义不大。

在游玩过程中,我还是偶尔会遇到一些令人沮丧的时刻。
在小镇的部分地图中,可能会遇到空气墙导致无法正常进入房间,成功让我错过了两个宝箱,还有在水下射击偶尔会出现吞子弹的意外。
除此之外,由于物品之间不能相互替换位置,导致在背包整理的环节显得有些小折磨,不太人性化。

对于类塔科夫而言,通关并非核心目标,不停地捡垃圾和体会慢慢变强的过程才是这类游戏的最大魅力。
《火湖》在这点上,做得相当到位,数百种战利品,每种枪械都有升级回收的专属成就。如果你乐于此道,本作完全能经得住几十乃至上百小时的游玩。
在抢先体验的这两年多里,开发团队稳定保持了每月数次小更新+1-2月一次大更新的频率。而且1.0正式版之后,开发团队还承诺会继续保持免费更新,增加更多的新内容并计划筹备多人合作模式,完全可以说得上是诚意满满。

市面上独一份的“吃打撤”体验,极高自由度的改枪玩法和积极更新的开发团队,基于以上种种,我实在很难不向你推荐《火湖》。
因为我在前后70多个小时的游玩过程切切实实地玩得相当快乐。

亮点
++++相当丰富的改枪和烹饪玩法
++各区域的玩法和特色鲜明
++充满特色的美术风格
++积极更新的开发团队
+兼具了友好和挑战的难度
不足
--部分场景存在异常的空气墙和吞子弹现象
--背包整理不够人性化
-无尽肉鸽模式乐趣平平