截止目前,《艾希:续》在摩点众筹平台的金额已突破700W
而众筹仅仅开始不到24小时

距离《艾希》初代的发售,转眼间已经过去了十年。期间,国内游戏市场也发生了翻天覆地的变化,借着《艾希》续作发售日正式公布的契机,让我们回望一下这款初代「国产之光」的来时路吧。
一、《艾希》发售前的国内游戏市场
对于如今的国内玩家来说,Steam平台并不算陌生,这是许多PC平台用户的主力游玩平台。
然而在十年前,Steam平台在国内的用户基础,更多的是局限于某些特定玩家群体(比如需要用到平台联机功能的玩家)。而为正版单机游戏付费的观念,也尚未成为国内玩家共识。

对于许多老玩家来说,像3DM和游民星空等网站,以及各种游戏盒子,是当年接触单机作品的主要渠道。
不过,或许是因为看到了国内玩家的消费潜力,海外游戏巨头们也开始陆续跃跃欲试——
2014年9月XBOX国行入华;
次年3月,索尼携PS4/PSV国行重返中国;
同年11月,Steam国区正式上线,支持支付宝作为结算方式。

而《艾希》的开发与发售周期,恰好赶上了这一时期,国内的市场基础已然日趋成熟。
二、《艾希》的诞生——大学生团队的处女作
《艾希》的项目雏形,起源于2014年——
彼时,制作人Mark(@老马克肖,本名肖卓宏)还是个初出茅庐的大学生,毕业于华南理工大学计算机专业。
虽然没有任何游戏开发经验,但他和另外几位同学凭借着热爱开始了创作之路,《幻镜界限》便是团队的第一款作品,这也是《艾希》的原型。

虽然许多素材都是用的网络资源,但机缘巧合下,这款作品被心动网络的CEO黄一孟相中,于是在后者提供的投资下,幻刃网络得以成立,作品也开始正式立项。
原本团队的开发方向是制作一款2D横版动作游戏,结合类银河恶魔城的玩法,但困难远比想象的多——

在招式设计、美术资源等方面,需要投入的资金和精力对于小团队来说压力不小,在开发资金逐渐见底的时候,成品依然较为粗糙,现有开发内容,不足以支撑起完整动作游戏的体量。
此时,我们的老马,做出了一个大胆的决定……
三、ACT+MetaGame——《艾希》的创意破局之路
开发的转折点,源自制作人Mark的灵光一闪。
老马想到,既然纯粹的动作玩法很难让作品脱颖而出,为何不试试加入一些在玩家群体中产生讨论度的要素?

恰好他自己又是Meta游戏的爱好者,游玩过《史丹利的寓言》《Magic Circle》等作品,一个打破“第四面墙”的想法出现了——
在游戏过程中引入旁白的存在,并通过试图预测玩家的行为,与玩家产生互动,利用玩家的逆反心理,鼓励玩家尝试更多「逆指引」操作,从而获得不一样的游戏体验。
在经历了五个版本的迭代以后,《艾希》的最终版在2015年10月完成,而老马在发售前的时间里,带着这一版作品,参加包括TGS在内的各大游戏展,吸取玩家意见反馈。

Mark在后来的采访中表示,参加游戏展的目的,是与动作游戏爱好者们直接对话,借此对游戏进一步完善。
老马分享,在2016年初,机核的线下试玩活动中,不少《忍龙》《鬼泣》骨灰级粉丝对动作部分的批评毫不留情,但是对Meta部分好评如潮。

事实证明,这一策略的改进效果是立竿见影的,在发售前,《艾希》就收获了不少媒体赞誉——
· IGF China 2015:官方入选
· IndiePlay 2015:最佳技术奖
· 台北电玩展 2016:最受期待游戏 二等奖
· 东京电玩展 2016:电击PlayStation最佳独立游戏提名
· Gamescom 2016:Indie Arena Booth官方入选
· Reboot Develop Indie Award 2016:官方入选
· PlayStationLifeStyle:9.5/10评分及编辑推荐
而事实上,从这一想法的提出到落地,剧本设计全是由Mark本人完成,耗费了一个月时间,或许这就是所谓的“心流”状态吧。
四、“国产之光”的正式诞生——《艾希》发售之后的战绩
历经两年多的迭代,《艾希》正式版终于与玩家们见面。
2016年11月,作品在Steam平台正式发售,第一周就取得了7W+的销量,在国产游戏史上具有里程碑式的意义。
做个采访,《ICEY》是在座各位多少玩家在Steam上接触到的第一款国产游戏呢?
次年(2017年)6月,登陆Wegame平台后,成绩同样亮眼,上线5天销量就突破了10W。

而在发售一年后,全平台合计销量已达50W,手游版正式上线TapTap和AppStore,首日销量接近10W,单周销量突破40 W。
在PS4平台,同样成绩斐然,虽然许多玩家是通过免费渠道领取,但这也让《艾希》成为2017年PS4平台国产游戏销量NO.1。
2018年6月,作品登陆NS日区,连续两周登顶畅销榜,不少日本玩家期望推出日文配音。

而截至目前,全平台销量突破300W,至今仍是国产单机游戏史上的传奇。
据Mark在采访中透露,最初他们的目标销量,也就是10W,然而这个目标只花了一两天就实现了……
五、《艾希》的成功之路,对国产作品有什么启发?
《艾希》发售之初的爆火,很大程度上与当时的环境有关,可以说是占尽了天时地利人和。
1.国内玩家消费理念的转变
十年前,恰好是正版游戏在国内开始普及的萌芽期,游戏机禁令的解除,以及各大厂商的入华,为《艾希》提供了时机成熟的玩家土壤,让它收获了不少关注,因而成为了初代“国产之光”。
2.《艾希》的盗版风波
不过,和其他单机游戏前辈一样,《艾希》制作组也曾受盗版问题所困扰。发售不过几日,在国内网站游民星空上,就出现了破解版,而心动网络的CEO黄一孟直接在微博上表示,坚决不予妥协,会起诉有关责任方,后者在两天后下架相关页面并处置有关员工。

次年手游发布之后,破解版也是在网上满天飞,制作组历经一年多的维权,才逐渐平息了这场风波,虽然收获了百万赔偿,但盗版依然对制作组造成了不少的损失。
此后,国产游戏不提供破解,也成为业界默认的规则。
3.自媒体与直播行业的推波助澜
而在宣发上面,Mark表示自己并没有投入太多,相反,许多时候都是玩家社群自发进行宣传。
以B站为代表的自媒体和直播平台,在《艾希》发售之后涌现出了不少相关内容的视频,而作品的旁白要素,也为直播增加了不少效果,这一过程在主播/观众/制作方之间构建了良性互动,也成为后续不少国产作品的宣发参考。
六、《艾希》之后多年的沉寂
在《艾希》发售后的几年中,玩家们期望制作组能够带来下一款惊喜的作品。

不过,在2020年,幻刃网络发生了一次大的人事变动——
制作人Mark在盗版维权风波之后选择离开,并宣布《艾希》将不会有续作;
至于幻刃网络也将开发重心转向了手游《映月城与电子姬》,虽然短期内就收回了开发成本,不过后续乏力。

那么,《艾希》的故事就此结束了么?
FINAL、《艾希》的新篇章,即将回归
转眼之间,距离《艾希》发售已经过去了十年,无论是玩家还是市场,都发生了不少的变化。
然而,《艾希》的故事还没有结束,随着续作的发售日期终于公布,玩家们对这款“国产之光”的回忆,也重新涌上了心头。众筹的爆火,也并非偶然,而是制作人的付出,全然被玩家看在眼里,因而决定用行动表示认可。

角色的新形象,也变得更加成熟,这又何尝不是屏幕前的玩家们的真实写照呢?

恰好我也是2016年入坑Steam的,《艾希》刚发售的时候我还在上中学,现在已经大学毕业了,时间过的真是飞快哇。
十年之期已到,期待“国产之光”的回归,能够为在多年之后,续写这属于玩家们与《艾希》的下一篇章吧。
