截止目前,《艾希:續》在摩點眾籌平臺的金額已突破700W
而眾籌僅僅開始不到24小時

距離《艾希》初代的發售,轉眼間已經過去了十年。期間,國內遊戲市場也發生了翻天覆地的變化,藉著《艾希》續作發售日正式公佈的契機,讓我們回望一下這款初代「國產之光」的來時路吧。
一、《艾希》發售前的國內遊戲市場
對於如今的國內玩家來說,Steam平臺並不算陌生,這是許多PC平臺使用者的主力遊玩平臺。
然而在十年前,Steam平臺在國內的使用者基礎,更多的是侷限於某些特定玩家群體(比如需要用到平臺聯機功能的玩家)。而為正版單機遊戲付費的觀念,也尚未成為國內玩家共識。

對於許多老玩家來說,像3DM和遊民星空等網站,以及各種遊戲盒子,是當年接觸單機作品的主要渠道。
不過,或許是因為看到了國內玩家的消費潛力,海外遊戲巨頭們也開始陸續躍躍欲試——
2014年9月XBOX國行入華;
次年3月,索尼攜PS4/PSV國行重返中國;
同年11月,Steam國區正式上線,支援支付寶作為結算方式。

而《艾希》的開發與發售週期,恰好趕上了這一時期,國內的市場基礎已然日趨成熟。
二、《艾希》的誕生——大學生團隊的處女作
《艾希》的專案雛形,起源於2014年——
彼時,製作人Mark(@老馬克肖,本名肖卓宏)還是個初出茅廬的大學生,畢業於華南理工大學計算機專業。
雖然沒有任何遊戲開發經驗,但他和另外幾位同學憑藉著熱愛開始了創作之路,《幻鏡界限》便是團隊的第一款作品,這也是《艾希》的原型。

雖然許多素材都是用的網路資源,但機緣巧合下,這款作品被心動網路的CEO黃一孟相中,於是在後者提供的投資下,幻刃網路得以成立,作品也開始正式立項。
原本團隊的開發方向是製作一款2D橫版動作遊戲,結合類銀河惡魔城的玩法,但困難遠比想象的多——

在招式設計、美術資源等方面,需要投入的資金和精力對於小團隊來說壓力不小,在開發資金逐漸見底的時候,成品依然較為粗糙,現有開發內容,不足以支撐起完整動作遊戲的體量。
此時,我們的老馬,做出了一個大膽的決定……
三、ACT+MetaGame——《艾希》的創意破局之路
開發的轉折點,源自製作人Mark的靈光一閃。
老馬想到,既然純粹的動作玩法很難讓作品脫穎而出,為何不試試加入一些在玩家群體中產生討論度的要素?

恰好他自己又是Meta遊戲的愛好者,遊玩過《史丹利的寓言》《Magic Circle》等作品,一個打破“第四面牆”的想法出現了——
在遊戲過程中引入旁白的存在,並透過試圖預測玩家的行為,與玩家產生互動,利用玩家的逆反心理,鼓勵玩家嘗試更多「逆指引」操作,從而獲得不一樣的遊戲體驗。
在經歷了五個版本的迭代以後,《艾希》的最終版在2015年10月完成,而老馬在發售前的時間裡,帶著這一版作品,參加包括TGS在內的各大遊戲展,吸取玩家意見反饋。

Mark在後來的採訪中表示,參加遊戲展的目的,是與動作遊戲愛好者們直接對話,藉此對遊戲進一步完善。
老馬分享,在2016年初,機核的線下試玩活動中,不少《忍龍》《鬼泣》骨灰級粉絲對動作部分的批評毫不留情,但是對Meta部分好評如潮。

事實證明,這一策略的改進效果是立竿見影的,在發售前,《艾希》就收穫了不少媒體讚譽——
· IGF China 2015:官方入選
· IndiePlay 2015:最佳技術獎
· 臺北電玩展 2016:最受期待遊戲 二等獎
· 東京電玩展 2016:電擊PlayStation最佳獨立遊戲提名
· Gamescom 2016:Indie Arena Booth官方入選
· Reboot Develop Indie Award 2016:官方入選
· PlayStationLifeStyle:9.5/10評分及編輯推薦
而事實上,從這一想法的提出到落地,劇本設計全是由Mark本人完成,耗費了一個月時間,或許這就是所謂的“心流”狀態吧。
四、“國產之光”的正式誕生——《艾希》發售之後的戰績
歷經兩年多的迭代,《艾希》正式版終於與玩家們見面。
2016年11月,作品在Steam平臺正式發售,第一週就取得了7W+的銷量,在國產遊戲史上具有里程碑式的意義。
做個採訪,《ICEY》是在座各位多少玩家在Steam上接觸到的第一款國產遊戲呢?
次年(2017年)6月,登陸Wegame平臺後,成績同樣亮眼,上線5天銷量就突破了10W。

而在發售一年後,全平臺合計銷量已達50W,手遊版正式上線TapTap和AppStore,首日銷量接近10W,單週銷量突破40 W。
在PS4平臺,同樣成績斐然,雖然許多玩家是透過免費渠道領取,但這也讓《艾希》成為2017年PS4平臺國產遊戲銷量NO.1。
2018年6月,作品登陸NS日區,連續兩週登頂暢銷榜,不少日本玩家期望推出日文配音。

而截至目前,全平臺銷量突破300W,至今仍是國產單機遊戲史上的傳奇。
據Mark在採訪中透露,最初他們的目標銷量,也就是10W,然而這個目標只花了一兩天就實現了……
五、《艾希》的成功之路,對國產作品有什麼啟發?
《艾希》發售之初的爆火,很大程度上與當時的環境有關,可以說是佔盡了天時地利人和。
1.國內玩家消費理念的轉變
十年前,恰好是正版遊戲在國內開始普及的萌芽期,遊戲機禁令的解除,以及各大廠商的入華,為《艾希》提供了時機成熟的玩家土壤,讓它收穫了不少關注,因而成為了初代“國產之光”。
2.《艾希》的盜版風波
不過,和其他單機遊戲前輩一樣,《艾希》製作組也曾受盜版問題所困擾。發售不過幾日,在國內網站遊民星空上,就出現了破解版,而心動網路的CEO黃一孟直接在微博上表示,堅決不予妥協,會起訴有關責任方,後者在兩天後下架相關頁面並處置有關員工。

次年手遊釋出之後,破解版也是在網上滿天飛,製作組歷經一年多的維權,才逐漸平息了這場風波,雖然收穫了百萬賠償,但盜版依然對製作組造成了不少的損失。
此後,國產遊戲不提供破解,也成為業界預設的規則。
3.自媒體與直播行業的推波助瀾
而在宣發上面,Mark表示自己並沒有投入太多,相反,許多時候都是玩家社群自發進行宣傳。
以B站為代表的自媒體和直播平臺,在《艾希》發售之後湧現出了不少相關內容的影片,而作品的旁白要素,也為直播增加了不少效果,這一過程在主播/觀眾/製作方之間構建了良性互動,也成為後續不少國產作品的宣發參考。
六、《艾希》之後多年的沉寂
在《艾希》發售後的幾年中,玩家們期望製作組能夠帶來下一款驚喜的作品。

不過,在2020年,幻刃網路發生了一次大的人事變動——
製作人Mark在盜版維權風波之後選擇離開,並宣佈《艾希》將不會有續作;
至於幻刃網路也將開發重心轉向了手遊《映月城與電子姬》,雖然短期內就收回了開發成本,不過後續乏力。

那麼,《艾希》的故事就此結束了麼?
FINAL、《艾希》的新篇章,即將回歸
轉眼之間,距離《艾希》發售已經過去了十年,無論是玩家還是市場,都發生了不少的變化。
然而,《艾希》的故事還沒有結束,隨著續作的發售日期終於公佈,玩家們對這款“國產之光”的回憶,也重新湧上了心頭。眾籌的爆火,也並非偶然,而是製作人的付出,全然被玩家看在眼裡,因而決定用行動表示認可。

角色的新形象,也變得更加成熟,這又何嘗不是螢幕前的玩家們的真實寫照呢?

恰好我也是2016年入坑Steam的,《艾希》剛發售的時候我還在上中學,現在已經大學畢業了,時間過的真是飛快哇。
十年之期已到,期待“國產之光”的迴歸,能夠為在多年之後,續寫這屬於玩家們與《艾希》的下一篇章吧。
