
《影之刃零》上线后,市场表现相当亮眼。
根据海外分析机构 Alinea Analytics 的测算,游戏上线5天,Steam与PS5平台预估总营收已达到 2.23亿美元(约合16亿元人民币),预估销量约430万份。其中,Steam平台贡献了约73%的收入,成为游戏最主要的营收来源。
与《影之刃零》制作人梁其伟合作近20年的音乐总监薄彩生,近日接受英国《都市报》(Metro)旗下游戏栏目GameCentral专访,谈到了中国单机游戏市场的发展变化。

薄彩生直言,中国游戏行业约有99%的创作者和从业者,打心底里喜欢3A单机游戏。只是过去受限于市场需求和硬件普及程度,许多人不得不转向手游开发。直到《黑神话:悟空》推出后,这一局面才开始改变。
他表示,大约10年前,甚至5年前,中国游戏市场的主要收入来源仍集中在手游。当时高性能PC尚未普及,而手机价格更容易被普通用户接受,平台门槛也更低,因此游戏公司自然更倾向于开发手游。
在薄彩生看来,《黑神话:悟空》不仅带动了玩家购买新设备,也让此前被手游市场掩盖的单机玩家群体逐渐显现。
“很多人为了玩这款游戏,专门买了新电脑、性能更好的PC,或者PS5。如今,市场上出现了一批拥有新一代PC和PS5、对单机游戏充满兴趣的玩家。他们看起来像是凭空出现的,但其实一直都在,只是过去手游更容易接触,所以才把手机作为主要游戏平台。”
玩家群体的变化,也让开发者开始重新思考产品方向。薄彩生认为,许多中国开发者本身就是单机游戏爱好者,随着市场逐渐成熟,他们也有了更多机会去做自己真正喜欢的游戏。
他表示,中国市场现在需要的是制作更加精良、更加重视故事和叙事表现的作品,而这也是许多开发者一直以来想做的游戏类型。

以下是GameQuest翻译整理的专访内容:
GameCentral:你最初是怎么接触音乐创作的?主要是为电子游戏作曲吗?
薄彩生: 主要是游戏音乐。我高中时就开始接触这一行了。当时我给梁其伟(Soulframe Liang)发了一封邮件,那时候我对音乐创作其实一无所知,只是一个喜欢摆弄乐器、喜欢玩乐队的高中生。我自己也喜欢游戏,所以就想着,为什么不试试看呢?
不过,我大学学的是经济学,因为父母希望我这么做。他们觉得:“音乐?别开玩笑了。我们花了这么多钱送你出国留学,你怎么会想去做音乐?”所以最后我还是拿到了经济学学位。
毕业回国后,我找到了梁其伟。当时他正在做一款名为《影之刃2》的手游,我就问他能不能加入团队,继续为他的游戏做音乐。他说:“可以啊,为什么不呢?”就这样,我正式进入了游戏行业,开始创作游戏音乐。
GameCentral:从那之后,你一直在为《影之刃》系列创作音乐。《影之刃零》延续了系列此前的音乐风格吗?
薄彩生: 是的,一直以来都是这个方向。不过我认为,《影之刃零》是系列音乐完成度最高、也最成熟的一部。
毕竟10年前,我的创作能力还没有现在这么成熟,当时的预算也不足以支持我们录制所有音乐。那些比较特别的中国民族乐器,实际录制成本相当高。
到了《影之刃零》,我们终于有了足够的预算,而我自己也做好了充分准备,可以实现一直以来想做的事情:把新与旧、中国与西方,以及流行文化、电子音乐等不同元素融合在一起。
我觉得真正尝试这样做的人并不多,这其实挺可惜的。
当然,也许有不少人在做类似的事情,只不过他们主要活跃在华语流行音乐领域,海外听众接触得比较少。所以我认为,游戏本身就是一个很好的载体,能够让更多人听到这样的音乐。
GameCentral:有意思的是,《影之刃零》似乎并不是一款专门面向西方玩家开发的游戏,但它却是系列中第一款面向全球市场推出的作品。
薄彩生: 是的。我们发现,相比中国本土玩家,西方玩家或者说中国以外的玩家,对游戏音乐的反应更加积极。
因为对于不少中国本土玩家来说,这些音乐可能过于激进,甚至会让一部分人觉得有些“冒犯”。
GameCentral:真的吗?这倒是挺有意思的。
薄彩生: 因为我使用中国传统乐器的方式,以前从来没有人这么做过。
比如琵琶,你可以把它理解为中国的吉他。我对琵琶进行了非常特别的调音,很多人觉得不应该这么做,认为这样的处理太过了。他们会说:“你不应该这样对待琵琶。”
我觉得,这背后其实涉及很多文化层面的因素,也会影响人们对音乐的评价。所以,我某种程度上选择忽略了这些声音(笑),继续按照自己想做的方向创作。

GameCentral:这种情况在《影之刃零》上表现得比此前几部作品更加明显吗?
薄彩生: 是的。
此前的作品都是手游,而手游通常不像3A单机游戏那样注重叙事。现在的手游可能已经有所不同,但在10年前、5年前,游戏更多还是围绕抽卡展开,重点是推出新角色,让玩家付费获取。
但当你开始把重点放在游戏叙事上,尝试让它更具电影感时,音乐创作也需要投入更多创造力。对我来说,仅仅沿用过去为《影之刃2》《影之刃3》等手游创作音乐的方式,已经远远不够了。
而且,3A游戏或单机游戏的玩家,对声音的要求也更高。
游戏中有环境音效、氛围音效,水流声以及各种细节都需要呈现出来,玩家也会更加关注声音。因此,音乐必须更加精致,也需要有更多创意。
GameCentral:你之前提到,认为一些中国游戏的配乐比较套路化。这也是你希望在《影之刃零》中避免的情况吗?这种风格会让你感到困扰吗?
薄彩生: 我并不是反对传统音乐创作者。
但在我看来,作为中国作曲家,我们需要向前迈出一步。一直停留在过去,并不总是一件好事。
我们的文化传承和音乐历史,有时候反而会成为一种束缚。毕竟中国有5000年的历史,这是一种民族自豪感。每当谈到中国文化,大家总会说我们有悠久的历史,有需要保护的传统。
但对我来说,保护文化、传承文化最好的方式,就是创新。我们必须不断创新。
因为今天我们熟悉的许多中国传统乐器,本身也是文化交流的产物。它们并不是中国人在2000年前发明出来之后,就一直保持着原来的样子。

GameCentral:没错,它们本身也受到了来自不同地区的影响。
薄彩生: 正是如此。
这些乐器在历史上经历过怎样的文化交流,又是如何在交流中不断发展、最终形成今天的声音,这些事情让我很受触动。
所以我为什么不能也做同样的尝试呢?我觉得自己应该这么做。
这当然很有挑战性,但我希望大家能够喜欢。
GameCentral:从西方玩家的角度来看,传统音乐其实在很大程度上影响了我们对中国文化的整体印象,甚至可能比我们意识到的还要深。当听到《影之刃零》这样融合了现代和西方元素的音乐时,会让人耳目一新,也打破了原本的一些认知。
薄彩生: 是的。
而且作为一名作曲家,我觉得现在越来越多电影和电视剧的配乐都在重复类似的东西。即使不是同一位作曲家创作,听起来也常常很相似。
大家似乎都更愿意待在一个安全区里。
这并不是说这样做有什么不好。可能是制作团队不愿意冒险,也可能是预算紧张、时间有限,还有很多其他因素会影响音乐创作。
但我就是想摆脱这种局面,打破大家的预期。
如今很多电影,即使故事完全不同,听起来却依然很像,这其实挺可惜的。我知道有很多作曲家也想尝试更有创意的东西,只是他们没有这样的机会。
对我来说,《影之刃》系列就是一个很好的机会,所以我必须抓住它,全力以赴。
GameCentral:当你选择这种创作方向时,有没有担心过打破传统会影响游戏在中国市场的受欢迎程度?毕竟目前游戏的预购表现相当不错。
薄彩生: 确实会(笑)。
游戏的画面和战斗都非常出色,大家都在讨论这些内容。但确实有一部分中国本土玩家不太喜欢游戏的音乐。
我完全尊重他们的看法。不过,这可能就是创作过于大胆所需要付出的代价吧。我也说不好(笑)。
GameCentral:我在想,这会不会也和不同世代玩家的审美差异有关?
薄彩生: 是的,也有可能。

GameCentral:从制作流程来看,《影之刃零》的音乐创作是怎样进行的?你是否从头到尾都参与了开发?还是说音乐很早就已经完成了?
薄彩生: 《影之刃零》的制作方式完全不同。
有些Boss的音乐,导演会让我先创作出来。比如舞狮Boss,大概在2023年,他就让我为这个Boss写一首曲子。当时他什么都没有,几乎没有任何具体设定,只是对我说:“给我一些灵感!”
因为我们已经合作了19年,所以我们的工作方式和大多数游戏开发团队不太一样。并不是他们给我一个任务,我完成之后再接下一个任务。
我们的合作方式更像是这样:当导演完成一个章节的内容,也就是大约5个小时的游戏流程后,他会亲自游玩并录下整个过程,然后把录像发给我。
他不会告诉我:“从A点到B点,需要一段音乐。”完全不是这样。他只是把自己游玩的录像给我,之后由我来完成整套音乐设计。
比如,我会告诉团队,从这个地方到那个地方,我会设计一段循环音乐;接着在某个节点加入一个只播放一次的短提示音,然后再衔接另一段循环音乐。
整套设计都是由我来完成的,因为我很清楚自己希望听到什么样的声音。
这样一来,音乐就能和游戏内容融合得更加紧密,同时也可以打破玩家的预期。
我会先建立玩家对音乐的预期,然后在大约10分钟后,再突然打破这种预期。我会设计一些这样的变化,让整个聆听体验更有趣。

GameCentral:那么,游戏中的音效也是由你负责的吗?
薄彩生: 是的,我也会和音效团队一起合作。
GameCentral:我特别喜欢斧头攻击前蓄力时的那段声音,那个由低到高的音效非常酷。
薄彩生:(笑)是的。
其实我还得向音效团队道个歉,因为他们有时候必须为我的音乐让出空间。
在数字音频中,整体音量是有上限的。如果音乐声音太大,音效就必须相应调低;如果音乐和音效都很大声,最终声音就可能出现削波失真。
所以,整体声音的响度是有一定限制的。如果我的音乐更响,音效就得降低一些(笑)。
这和很多其他游戏的做法正好相反。通常来说,音效比音乐更重要,因为音效能够帮助玩家判断游戏中的情况。
但在《影之刃零》中,我们希望玩家能够更加关注音乐,同时又不能让音乐过于激进,以至于影响他们专注战斗。
因此,我们设计了一套动态调整机制:如果玩家在同一场Boss战中连续死亡很多次,就可能会逐渐感觉到音乐声变小。
比如玩家下一次复活,再次挑战Boss时,音乐音量就会比之前低一些,同时能够听到更多音效。
这就是我们在游戏中加入的一项设计。
GameCentral:有意思。音乐还会通过其他方式对玩家的游戏行为作出反应吗?
薄彩生: 有的。
比如,当玩家正在探索地图,突然遭遇敌人并进入战斗时,音乐不会直接切换成一首完全不同的战斗曲目,而是会保留原本的探索音乐,再叠加鼓点或其他乐器。
这样一来,音乐的过渡就会更加自然。

GameCentral:这些系统也是由你参与设计的吗?
薄彩生: 是的。我会向他们提出具体需求,程序员负责实现。我会告诉他们自己想要什么,他们通常就会说:“没问题。”(笑)
GameCentral:我觉得,如果只称呼你为这款游戏的作曲家,似乎有些低估你的工作了。
薄彩生: 可能吧。不过我并不了解具体的技术细节。
我只是会告诉他们,为了让我的音乐呈现得更好,我需要哪些功能和设计。他们就会尽量配合(笑)。
我真的得向整个团队道歉。有时候我会提出各种奇怪的要求,但他们也会告诉我:“不行,这个做不到。”(笑)
GameCentral:在《黑神话:悟空》推出后,中国游戏市场,尤其是主机游戏市场,似乎迎来了一个发展机遇。你认为为什么会在这个时间点出现这样的变化?
薄彩生: 我认为,中国游戏行业中大约99%的开发者和从业者,其实都喜欢3A单机游戏,只是过去不得不去做手游,因为那才是市场真正需要的东西,也是10年前、5年前更赚钱的方向。
当时,很多人还没有配置足够好的高性能电脑。相比之下,手机更加普及,也更便宜、更容易获得。
但《黑神话:悟空》推出后,很多人为了玩这款游戏,专门购买了新电脑、性能更好的PC,或者PlayStation 5。
于是,现在市场上出现了一批拥有新一代PC和PS5、已经准备好体验单机游戏的玩家。
这些玩家就像是突然出现了一样,但实际上他们一直都在。过去只是因为手机更容易接触,所以他们主要通过手机玩游戏。
我认为,很多人已经意识到了这一点。既然我们本来就都是单机游戏爱好者,为什么不干脆直接开发单机游戏呢?
对我个人来说,情况就是这样。我们一直都想做单机游戏。
我认为,现在的市场需要制作更加精良、更加注重故事和叙事表现的作品。

GameCentral:在之前的介绍中,你是不是提到过,《影之刃零》可能是你参与的最后一款《影之刃》系列作品?
薄彩生: 是的。
因为我觉得,S-Game整个团队已经倾尽全力,把我们想在武侠和中国奇幻题材游戏中实现的东西都做出来了。
如果你现在让我再为另一款武侠题材游戏作曲,我甚至不知道还能写些什么。这就是我为什么说,它可能是我的最后一款武侠作品。因为我觉得自己已经做得够多了(笑)。
所以,我现在正在参与《Tides Of Annihilation》的音乐创作。那是一款以西方世界为背景的游戏,故事发生在伦敦。
这意味着,我终于可以尝试各种西方奇幻音乐主题,以及管弦乐编曲了。
对我来说,这算是暂时从中国风题材中跳出来,换一种创作方向(笑)。
GameCentral: (笑)我觉得《影之刃零》的音乐确实令人耳目一新。如果拿它和其他同等规模游戏的Boss战音乐相比,比如FromSoftware的作品,你会发现它在调动玩家情绪的方式上非常不同。
薄彩生: 是的。
因为那类游戏的音乐通常更加注重管弦乐编排,使用的乐器规模也非常庞大。当你拥有一支大型乐队时,就需要通过混响、空间感等处理来营造史诗般的氛围。
但《影之刃零》并不需要这么做。与宫崎英高的魂系游戏、那些史诗级游戏或者好莱坞大片相比,我们使用的乐器数量没有那么多。
因为我不需要那么多乐器。
一首曲子里可能只需要一两种中国传统乐器,我会让它们成为音乐的核心,再为它们加入各种效果。
这就是我想要的声音。
所以你会发现,这些乐器听起来离你非常近,却依然能够营造出宏大的规模感。我认为,这可能就是《影之刃零》音乐与其他作品截然不同的原因。
GameCentral:如果有人给你一笔非常庞大的预算,你会拒绝吗?
薄彩生: (笑)是的,我不需要那么多钱!
GameCentral:太棒了,非常感谢你接受采访。