
《影之刃零》上線後,市場表現相當亮眼。
根據海外分析機構 Alinea Analytics 的測算,遊戲上線5天,Steam與PS5平臺預估總營收已達到 2.23億美元(約合16億元人民幣),預估銷量約430萬份。其中,Steam平臺貢獻了約73%的收入,成為遊戲最主要的營收來源。
與《影之刃零》製作人梁其偉合作近20年的音樂總監薄彩生,近日接受英國《都市報》(Metro)旗下游戲欄目GameCentral專訪,談到了中國單機遊戲市場的發展變化。

薄彩生直言,中國遊戲行業約有99%的創作者和從業者,打心底裡喜歡3A單機遊戲。只是過去受限於市場需求和硬體普及程度,許多人不得不轉向手遊開發。直到《黑神話:悟空》推出後,這一局面才開始改變。
他表示,大約10年前,甚至5年前,中國遊戲市場的主要收入來源仍集中在手遊。當時高效能PC尚未普及,而手機價格更容易被普通使用者接受,平臺門檻也更低,因此遊戲公司自然更傾向於開發手遊。
在薄彩生看來,《黑神話:悟空》不僅帶動了玩家購買新裝置,也讓此前被手遊市場掩蓋的單機玩家群體逐漸顯現。
“很多人為了玩這款遊戲,專門買了新電腦、效能更好的PC,或者PS5。如今,市場上出現了一批擁有新一代PC和PS5、對單機遊戲充滿興趣的玩家。他們看起來像是憑空出現的,但其實一直都在,只是過去手遊更容易接觸,所以才把手機作為主要遊戲平臺。”
玩家群體的變化,也讓開發者開始重新思考產品方向。薄彩生認為,許多中國開發者本身就是單機遊戲愛好者,隨著市場逐漸成熟,他們也有了更多機會去做自己真正喜歡的遊戲。
他表示,中國市場現在需要的是製作更加精良、更加重視故事和敘事表現的作品,而這也是許多開發者一直以來想做的遊戲型別。

以下是GameQuest翻譯整理的專訪內容:
GameCentral:你最初是怎麼接觸音樂創作的?主要是為電子遊戲作曲嗎?
薄彩生: 主要是遊戲音樂。我高中時就開始接觸這一行了。當時我給梁其偉(Soulframe Liang)發了一封郵件,那時候我對音樂創作其實一無所知,只是一個喜歡擺弄樂器、喜歡玩樂隊的高中生。我自己也喜歡遊戲,所以就想著,為什麼不試試看呢?
不過,我大學學的是經濟學,因為父母希望我這麼做。他們覺得:“音樂?別開玩笑了。我們花了這麼多錢送你出國留學,你怎麼會想去做音樂?”所以最後我還是拿到了經濟學學位。
畢業回國後,我找到了梁其偉。當時他正在做一款名為《影之刃2》的手遊,我就問他能不能加入團隊,繼續為他的遊戲做音樂。他說:“可以啊,為什麼不呢?”就這樣,我正式進入了遊戲行業,開始創作遊戲音樂。
GameCentral:從那之後,你一直在為《影之刃》系列創作音樂。《影之刃零》延續了系列此前的音樂風格嗎?
薄彩生: 是的,一直以來都是這個方向。不過我認為,《影之刃零》是系列音樂完成度最高、也最成熟的一部。
畢竟10年前,我的創作能力還沒有現在這麼成熟,當時的預算也不足以支援我們錄製所有音樂。那些比較特別的中國民族樂器,實際錄製成本相當高。
到了《影之刃零》,我們終於有了足夠的預算,而我自己也做好了充分準備,可以實現一直以來想做的事情:把新與舊、中國與西方,以及流行文化、電子音樂等不同元素融合在一起。
我覺得真正嘗試這樣做的人並不多,這其實挺可惜的。
當然,也許有不少人在做類似的事情,只不過他們主要活躍在華語流行音樂領域,海外聽眾接觸得比較少。所以我認為,遊戲本身就是一個很好的載體,能夠讓更多人聽到這樣的音樂。
GameCentral:有意思的是,《影之刃零》似乎並不是一款專門面向西方玩家開發的遊戲,但它卻是系列中第一款面向全球市場推出的作品。
薄彩生: 是的。我們發現,相比中國本土玩家,西方玩家或者說中國以外的玩家,對遊戲音樂的反應更加積極。
因為對於不少中國本土玩家來說,這些音樂可能過於激進,甚至會讓一部分人覺得有些“冒犯”。
GameCentral:真的嗎?這倒是挺有意思的。
薄彩生: 因為我使用中國傳統樂器的方式,以前從來沒有人這麼做過。
比如琵琶,你可以把它理解為中國的吉他。我對琵琶進行了非常特別的調音,很多人覺得不應該這麼做,認為這樣的處理太過了。他們會說:“你不應該這樣對待琵琶。”
我覺得,這背後其實涉及很多文化層面的因素,也會影響人們對音樂的評價。所以,我某種程度上選擇忽略了這些聲音(笑),繼續按照自己想做的方向創作。

GameCentral:這種情況在《影之刃零》上表現得比此前幾部作品更加明顯嗎?
薄彩生: 是的。
此前的作品都是手遊,而手遊通常不像3A單機遊戲那樣注重敘事。現在的手遊可能已經有所不同,但在10年前、5年前,遊戲更多還是圍繞抽卡展開,重點是推出新角色,讓玩家付費獲取。
但當你開始把重點放在遊戲敘事上,嘗試讓它更具電影感時,音樂創作也需要投入更多創造力。對我來說,僅僅沿用過去為《影之刃2》《影之刃3》等手遊創作音樂的方式,已經遠遠不夠了。
而且,3A遊戲或單機遊戲的玩家,對聲音的要求也更高。
遊戲中有環境音效、氛圍音效,水流聲以及各種細節都需要呈現出來,玩家也會更加關注聲音。因此,音樂必須更加精緻,也需要有更多創意。
GameCentral:你之前提到,認為一些中國遊戲的配樂比較套路化。這也是你希望在《影之刃零》中避免的情況嗎?這種風格會讓你感到困擾嗎?
薄彩生: 我並不是反對傳統音樂創作者。
但在我看來,作為中國作曲家,我們需要向前邁出一步。一直停留在過去,並不總是一件好事。
我們的文化傳承和音樂歷史,有時候反而會成為一種束縛。畢竟中國有5000年的歷史,這是一種民族自豪感。每當談到中國文化,大家總會說我們有悠久的歷史,有需要保護的傳統。
但對我來說,保護文化、傳承文化最好的方式,就是創新。我們必須不斷創新。
因為今天我們熟悉的許多中國傳統樂器,本身也是文化交流的產物。它們並不是中國人在2000年前發明出來之後,就一直保持著原來的樣子。

GameCentral:沒錯,它們本身也受到了來自不同地區的影響。
薄彩生: 正是如此。
這些樂器在歷史上經歷過怎樣的文化交流,又是如何在交流中不斷發展、最終形成今天的聲音,這些事情讓我很受觸動。
所以我為什麼不能也做同樣的嘗試呢?我覺得自己應該這麼做。
這當然很有挑戰性,但我希望大家能夠喜歡。
GameCentral:從西方玩家的角度來看,傳統音樂其實在很大程度上影響了我們對中國文化的整體印象,甚至可能比我們意識到的還要深。當聽到《影之刃零》這樣融合了現代和西方元素的音樂時,會讓人耳目一新,也打破了原本的一些認知。
薄彩生: 是的。
而且作為一名作曲家,我覺得現在越來越多電影和電視劇的配樂都在重複類似的東西。即使不是同一位作曲家創作,聽起來也常常很相似。
大家似乎都更願意待在一個安全區裡。
這並不是說這樣做有什麼不好。可能是製作團隊不願意冒險,也可能是預算緊張、時間有限,還有很多其他因素會影響音樂創作。
但我就是想擺脫這種局面,打破大家的預期。
如今很多電影,即使故事完全不同,聽起來卻依然很像,這其實挺可惜的。我知道有很多作曲家也想嘗試更有創意的東西,只是他們沒有這樣的機會。
對我來說,《影之刃》系列就是一個很好的機會,所以我必須抓住它,全力以赴。
GameCentral:當你選擇這種創作方向時,有沒有擔心過打破傳統會影響遊戲在中國市場的受歡迎程度?畢竟目前遊戲的預購表現相當不錯。
薄彩生: 確實會(笑)。
遊戲的畫面和戰鬥都非常出色,大家都在討論這些內容。但確實有一部分中國本土玩家不太喜歡遊戲的音樂。
我完全尊重他們的看法。不過,這可能就是創作過於大膽所需要付出的代價吧。我也說不好(笑)。
GameCentral:我在想,這會不會也和不同世代玩家的審美差異有關?
薄彩生: 是的,也有可能。

GameCentral:從製作流程來看,《影之刃零》的音樂創作是怎樣進行的?你是否從頭到尾都參與了開發?還是說音樂很早就已經完成了?
薄彩生: 《影之刃零》的製作方式完全不同。
有些Boss的音樂,導演會讓我先創作出來。比如舞獅Boss,大概在2023年,他就讓我為這個Boss寫一首曲子。當時他什麼都沒有,幾乎沒有任何具體設定,只是對我說:“給我一些靈感!”
因為我們已經合作了19年,所以我們的工作方式和大多數遊戲開發團隊不太一樣。並不是他們給我一個任務,我完成之後再接下一個任務。
我們的合作方式更像是這樣:當導演完成一個章節的內容,也就是大約5個小時的遊戲流程後,他會親自遊玩並錄下整個過程,然後把錄影發給我。
他不會告訴我:“從A點到B點,需要一段音樂。”完全不是這樣。他只是把自己遊玩的錄影給我,之後由我來完成整套音樂設計。
比如,我會告訴團隊,從這個地方到那個地方,我會設計一段迴圈音樂;接著在某個節點加入一個只播放一次的短提示音,然後再銜接另一段迴圈音樂。
整套設計都是由我來完成的,因為我很清楚自己希望聽到什麼樣的聲音。
這樣一來,音樂就能和遊戲內容融合得更加緊密,同時也可以打破玩家的預期。
我會先建立玩家對音樂的預期,然後在大約10分鐘後,再突然打破這種預期。我會設計一些這樣的變化,讓整個聆聽體驗更有趣。

GameCentral:那麼,遊戲中的音效也是由你負責的嗎?
薄彩生: 是的,我也會和音效團隊一起合作。
GameCentral:我特別喜歡斧頭攻擊前蓄力時的那段聲音,那個由低到高的音效非常酷。
薄彩生:(笑)是的。
其實我還得向音效團隊道個歉,因為他們有時候必須為我的音樂讓出空間。
在數字音訊中,整體音量是有上限的。如果音樂聲音太大,音效就必須相應調低;如果音樂和音效都很大聲,最終聲音就可能出現削波失真。
所以,整體聲音的響度是有一定限制的。如果我的音樂更響,音效就得降低一些(笑)。
這和很多其他遊戲的做法正好相反。通常來說,音效比音樂更重要,因為音效能夠幫助玩家判斷遊戲中的情況。
但在《影之刃零》中,我們希望玩家能夠更加關注音樂,同時又不能讓音樂過於激進,以至於影響他們專注戰鬥。
因此,我們設計了一套動態調整機制:如果玩家在同一場Boss戰中連續死亡很多次,就可能會逐漸感覺到音樂聲變小。
比如玩家下一次復活,再次挑戰Boss時,音樂音量就會比之前低一些,同時能夠聽到更多音效。
這就是我們在遊戲中加入的一項設計。
GameCentral:有意思。音樂還會透過其他方式對玩家的遊戲行為作出反應嗎?
薄彩生: 有的。
比如,當玩家正在探索地圖,突然遭遇敵人並進入戰鬥時,音樂不會直接切換成一首完全不同的戰鬥曲目,而是會保留原本的探索音樂,再疊加鼓點或其他樂器。
這樣一來,音樂的過渡就會更加自然。

GameCentral:這些系統也是由你參與設計的嗎?
薄彩生: 是的。我會向他們提出具體需求,程式設計師負責實現。我會告訴他們自己想要什麼,他們通常就會說:“沒問題。”(笑)
GameCentral:我覺得,如果只稱呼你為這款遊戲的作曲家,似乎有些低估你的工作了。
薄彩生: 可能吧。不過我並不瞭解具體的技術細節。
我只是會告訴他們,為了讓我的音樂呈現得更好,我需要哪些功能和設計。他們就會盡量配合(笑)。
我真的得向整個團隊道歉。有時候我會提出各種奇怪的要求,但他們也會告訴我:“不行,這個做不到。”(笑)
GameCentral:在《黑神話:悟空》推出後,中國遊戲市場,尤其是主機遊戲市場,似乎迎來了一個發展機遇。你認為為什麼會在這個時間點出現這樣的變化?
薄彩生: 我認為,中國遊戲行業中大約99%的開發者和從業者,其實都喜歡3A單機遊戲,只是過去不得不去做手遊,因為那才是市場真正需要的東西,也是10年前、5年前更賺錢的方向。
當時,很多人還沒有配置足夠好的高效能電腦。相比之下,手機更加普及,也更便宜、更容易獲得。
但《黑神話:悟空》推出後,很多人為了玩這款遊戲,專門購買了新電腦、效能更好的PC,或者PlayStation 5。
於是,現在市場上出現了一批擁有新一代PC和PS5、已經準備好體驗單機遊戲的玩家。
這些玩家就像是突然出現了一樣,但實際上他們一直都在。過去只是因為手機更容易接觸,所以他們主要透過手機玩遊戲。
我認為,很多人已經意識到了這一點。既然我們本來就都是單機遊戲愛好者,為什麼不乾脆直接開發單機遊戲呢?
對我個人來說,情況就是這樣。我們一直都想做單機遊戲。
我認為,現在的市場需要製作更加精良、更加註重故事和敘事表現的作品。

GameCentral:在之前的介紹中,你是不是提到過,《影之刃零》可能是你參與的最後一款《影之刃》系列作品?
薄彩生: 是的。
因為我覺得,S-Game整個團隊已經傾盡全力,把我們想在武俠和中國奇幻題材遊戲中實現的東西都做出來了。
如果你現在讓我再為另一款武俠題材遊戲作曲,我甚至不知道還能寫些什麼。這就是我為什麼說,它可能是我的最後一款武俠作品。因為我覺得自己已經做得夠多了(笑)。
所以,我現在正在參與《Tides Of Annihilation》的音樂創作。那是一款以西方世界為背景的遊戲,故事發生在倫敦。
這意味著,我終於可以嘗試各種西方奇幻音樂主題,以及管絃樂編曲了。
對我來說,這算是暫時從中國風題材中跳出來,換一種創作方向(笑)。
GameCentral: (笑)我覺得《影之刃零》的音樂確實令人耳目一新。如果拿它和其他同等規模遊戲的Boss戰音樂相比,比如FromSoftware的作品,你會發現它在調動玩家情緒的方式上非常不同。
薄彩生: 是的。
因為那類遊戲的音樂通常更加註重管絃樂編排,使用的樂器規模也非常龐大。當你擁有一支大型樂隊時,就需要透過混響、空間感等處理來營造史詩般的氛圍。
但《影之刃零》並不需要這麼做。與宮崎英高的魂系遊戲、那些史詩級遊戲或者好萊塢大片相比,我們使用的樂器數量沒有那麼多。
因為我不需要那麼多樂器。
一首曲子裡可能只需要一兩種中國傳統樂器,我會讓它們成為音樂的核心,再為它們加入各種效果。
這就是我想要的聲音。
所以你會發現,這些樂器聽起來離你非常近,卻依然能夠營造出宏大的規模感。我認為,這可能就是《影之刃零》音樂與其他作品截然不同的原因。
GameCentral:如果有人給你一筆非常龐大的預算,你會拒絕嗎?
薄彩生: (笑)是的,我不需要那麼多錢!
GameCentral:太棒了,非常感謝你接受採訪。