之前,玩生存建造游戏,砍树的是我,挖矿的是我,出门挨打的还是我。
好不容易来到一个有神奇生物的世界,
这回,总该让它们分担一点了吧?

双击屏幕,可以快速黑盒的每日任务哦!
在《迪诺世界物语》世界里的这些伙伴,
正式名称叫“迪诺兽”。
在游戏中,它们确实能帮忙:采集、建造、生产,还能陪你出门战斗。
但先别急着宣布自己退休,家里的活儿有人接手,外面的弹幕和迷宫陷阱,可还等着你亲自应付。
正好说一下,本作的制作团队,上一款作品叫《恐龙小当家》,
STEAM截止到目前好评率已到达86%,
(就算是恐龙来了,也得给我打工!)

试玩下来这款游戏,我确实在它身上看到了不少熟悉游戏的影子。
伙伴参与生产和战斗,很像《幻兽帕鲁》,

收集资源、回家制作、再带着新装备出门,又有点《饥荒》的节奏。
只是《迪诺世界物语》把这些内容放进了一个更轻松、更像卡通冒险的世界里,还额外塞进了弹幕战斗。(顺带展示我的哥布林角色)

家园越像样,越想往外跑
这游戏最容易让我上头的,往往是“再弄完这一件事就走”。
补个设施,准备点材料,再看看伙伴的培养,原本只是回来整备,转眼又给自己安排了一堆活。

《迪诺世界物语》的家园系统,把制作、种植、科技升级和迪诺兽的劳作放在了一起。
抓到伙伴之后,还要考虑怎么培养、让它参与什么工作。
宠物因此有了战斗之外的用途,捕捉也多了一个很实际的理由:
长得喜欢当然可以带回家,能帮上忙就更好了。
看到设置自动开饭时间那个选项时, 我甚至一度觉得自己是某黑心工厂的老板, 伙伴们白天帮忙干活,到了饭点还要准时安排伙食,管理感一下就出来了。

配合建造基础物资以及工具解锁各类运用我们可以体验到更多工具与玩法,
制作、种植、家园科技和迪诺兽的劳作,为探索提供准备。
捕捉与培养,让玩家继续积累伙伴能力;战斗和迷宫再把这些积累拿出来检验。
我的兴趣主要就在这个往返过程里:
出去遇到问题,回来调整,再带着新的准备出发。
系统可以很多,但玩家得明白自己为什么在忙。
建造能支持冒险,伙伴技能能影响探索,联机能让不同偏好的人一起参与,这些内容才会从一串功能名称,变成让人想继续玩的理由。

家里搞种田,出门躲弹幕
在家园系统之外, 本作还有丰富的弹幕射击战斗。
面对迎面而来的攻击,玩家需要兼顾输出和移动;迪诺兽可以参战,角色也有装备、天赋等成长内容,但这些准备最终仍然要落到战斗中的判断上。
我喜欢这种“出门前动脑,开打后动手”的分工。
培养和装备给人准备充分的底气,弹幕又要求你持续关注场面。看着敌人的血条快空了,很容易想多打一会儿;
但什么时候继续输出、什么时候先挪位置,本身就是战斗的乐趣。

《迪诺世界物语》的弹幕射击给这套循环添了操作上的要求。
角色需要在攻击与移动之间安排节奏,迪诺兽则参与战斗。
培养伙伴、提升角色能力、准备装备,构成出门之前的功课;真正打起来,还要观察攻击分布,给自己留出移动的空间。
这里最有意思的,是注意力的分配。
盯着敌人当然方便输出,但视线也得顾着身边的攻击;眼前的位置暂时安全,接下来往哪走,同样需要考虑。
尤其面对 Boss,想多打一会儿的贪心,和先保住自己的理智,很容易开始拉扯。
弹幕射击放在这里,还有一个节奏上的好处:它能把经营家园时比较放松的状态提起来。
刚才还在研究设施和材料,进了战斗就要开始观察场面、寻找输出机会。
两种玩法对注意力的要求不同,切换起来比一直采集,或者一直打怪,更合我的口味。

迷宫里的麻烦,未必靠火力解决
弹幕战斗固然精彩, 而迷宫陷阱又是另一个应该单独拿出来讲的重点。
如果探索只是进房间、清敌人、拿东西,走得多了,难免变成例行收菜。
《迪诺世界物语》还把陷阱和特殊机关放进关卡,并让迪诺兽的专属技能参与破解。
伙伴的用途由此延伸到了通行和探索,带谁出门,也多了一层考虑。
这一点比单纯增加宠物数量更能打动我。攻击高低容易比较,技能能解决什么麻烦,却需要结合眼前的环境判断。
遇到障碍时,除了想着怎么冲过去,还可以回头看看身边的伙伴有什么本领。

这样一来,捕捉、培养和迷宫就有了联系。新伙伴值得关注,不只是因为图鉴又亮了一格,也可能因为它能让后面的探索多一种办法。
我希望从这类设计里获得的,是发现用途时那种“原来你还能干这个”的小惊喜。
宠物在家能工作,出门能作战,到了机关面前又能派上用场,才更像一路同行的伙伴。
否则抓了一大堆,最后只看数值留下几只,多少有点可惜。

最多四人合作,终于有人能陪你一起忙了
《迪诺世界物语》支持最多四人联机。
这一点,我觉得是决定游戏破圈或者传播更广的重点, 谁不喜欢和朋友一起联机探索精彩游戏内容呢?
因为它同时容纳了建造、生产、宠物培养和战斗探索,朋友之间本来就有不同的兴趣分工。
有人喜欢把据点收拾得整整齐齐,有人看到新伙伴就想抓回家,也有人做完装备,第一件事就是惦记着出去打架。

联机让这些偏好有了放进同一段冒险的机会。再加上本作还带着弹幕和迷宫,合作时值得交流的内容也更具体。
出发前准备什么、伙伴能力怎么考虑、遇到障碍先观察哪里,都可以成为几个人一起商量的事情。
独自游玩时,这些决定集中在自己身上;和朋友一起,讨论游戏乐趣过程本身,也会成为体验的一部分。
当然,最多四人只是人数规格,连接稳定性、进度衔接和实际配合感受,需要真正组队才能下结论。
但这套玩法确实给合作提供了理由:大家有共同建设的家,也有需要一起探索的地方。

至于最后会不会变成一个人认真安排生产,其他人站在门口催“走不走”,那就要看各位的朋友了。
迪诺兽的工作能研究明白,人类队友的想法可不好说。
我在它身上看到的,是一桌内容很丰富的拼盘
总的来讲, 《迪诺世界物语》把建造、种植、资源收集、装备制作、迪诺兽养成和弹幕战斗放在了一起。
它的优点是内容足够丰富,玩家很少会觉得自己只有一件事可以做。

但我更在意这些玩法之间有没有互相提供理由。
建造是为了让家园更好用,探索是为了带回新的材料和伙伴,培养迪诺兽是为了让下一次战斗更轻松。
只要这几件事能持续接上,游戏就会有一种“再做一点就好”的吸引力。
我试玩时也确实会出现这种情况:
本来准备收工,结果发现仓库还缺一份材料,
队伍里又多了一只想培养的迪诺兽。
想着出去一趟应该很快,回来时往往已经顺便打了几场战斗, 一不小心就上头了。

截至目前,《迪诺世界物语》还是DEMO阶段,完整内容、后续平衡和联机体验我认为还需要继续观察。
但如果你喜欢《幻兽帕鲁》那种伙伴分工,又喜欢《饥荒》的资源循环,同时希望生存建造里多一点弹幕战斗,它已经找到了一个相当明确的方向。感兴趣的朋友们就来加入愿望单吧!