聊到本作不朽遗志,最难以绕开的自然是它那相当大胆的第一人称类魂玩法。要知道,如今市面上的类魂游戏虽然层出不穷,但真正敢于挑战第一人称视角的作品,却始终屈指可数。毕竟,传统类魂游戏对于敌人动作的观察、攻击距离的判断,以及闪避和弹反时机的把握都有着相当高的要求,而第一人称视角带来的视野限制,无疑会让这些原本习以为常的操作变得更加困难。

但OML显然就是个不信邪的铁头娃。不仅要做魂游,还偏偏要挑战这条几乎都没有人愿意尝试的态度,老实说胆子确实很大。

同样这种尝试勾起了我的好奇心:那些因第一人称视角而产生的先天性问题,开发团队究竟打算如何解决?
这战争的历史怎么和我看到的不太一样?
游戏将舞台放在了一个被彻底魔改的拿破仑时代。在这条与现实截然不同的时间线上,拿破仑的征服之路并没有按照我们熟悉的历史发展,反而因为一场诡异的瘟疫,逐渐演变成了一场席卷欧洲的超自然灾难。

而玩家扮演的威廉,原本只是拿破仑军队中的一名普通士兵,却在战死之后莫名其妙地复活,并获得了不可思议的力量,更离谱的是,拿破仑的声音还时不时会在他的脑海中响起。某种意义上来说挺像邪恶人格这回事的。

伴随着冒险逐渐深入,玩家也会发现这个世界早已变得面目全非。昔日并肩作战的同伴因为感染化作了扭曲的怪物,村庄里和善的居民也是见人就杀,甚至有的更是长出了不存在的肢体。

这种将拿破仑战争、黑暗奇幻与身体恐怖融合在一起的设计,让整个游戏拥有了相当鲜明的辨识度,也算是市面上独一份了。
第一人称魂游,还真让他们做出来了!
尽管视角变了,但传统类魂游戏的基本内容并没有缺席,像是精力管理、闪避、格挡、弹反与处决,这些熟悉的机制在这里都没有缺席,而除了传统冷兵器,本作还加入了枪械以及火焰、停滞等超超能力。

玩家可以利用枪械补充伤害,也能够使用特殊能力限制敌人的行动,再寻找合适的反击时机。随着对战斗系统逐渐熟悉,近战、射击与超自然能力之间的配合,也让本作拥有了一套颇具特色的战斗节奏。

而本作最大的亮点,毫无疑问还是第一人称视角所带来的强烈临场感,从过去如同背后灵一般、能够纵观整个战场的第三人称视角,切换成了真正以角色双眼观察世界的第一人称模式。这看似只是视角上的改变,却让整个战斗体验发生了翻天覆地的变化。

当敌人的刀剑迎面袭来,锋利的刀刃几乎擦着脸颊掠过,而你却能在千钧一发之际将其精准弹开,再趁着对方露出破绽的瞬间,接上一记干净利落的处决。

那种近在咫尺的压迫感,与成功化解攻击后的爽快感交织在一起,整个过程简直优雅到爆!不得不说,这种仿佛亲自置身于刀光剑影之中,与敌人展开生死搏杀的战斗体验,确实是传统第三人称类魂游戏难以完全复刻的。

但是像先前提到的视角问题却没能得到解决,面对单个敌人时,玩家尚且可以通过观察动作来判断攻击时机。但当多个敌人同时出现,就容易出现你可能还在专心应付眼前的敌人,下一秒就被不知道从哪里冒出来的家伙狠狠殴打了。

而部分攻击判定与动画表现之间的不一致,更是会进一步放大这种挫败感,有的时候明明感觉是打到了敌人,但看血条却没啥事。有的时候觉得自己躲开了攻击,又会那么平白无故挨上一刀。
虽然目前已经通过更新对部分敌人的攻击判定与招式前摇进行了调整,但第一人称视角本身带来的局限,显然还有很长的路要走。

地图探索方面
同样,第一人称视角所带来的弊端,也不可避免地延伸到了探索环节。在传统第三人称类魂游戏中,探索往往更像是玩家与制作组之间的一场斗智斗勇。或许在小心翼翼地穿过某条看似平静的走廊,下一秒突然脑袋里灵光一现,稍微转动视角,就发现躲在拐角处的老六。
这时候,玩家往往还会忍不住和制作人对上脑电波来上个隔空对话:“好好好,原来你小子在这里等着我呢?”

但到了本作,情况就变得有些微妙了,由于第一人称视角天然存在的视野限制,很多时候,玩家甚至很难及时发现躲藏在木箱后方,或是墙壁另一侧的敌人,更别提那些精心布置在道路上的陷阱了。

尤其是部分需要玩家迅速作出反应的机关,很多时候当你意识到时就已经躲不开了。村庄章节中的某些陷阱便是如此,留给玩家观察与反应的时间实在有些紧张。

本作的篝火分布也算不上密集。当有限的视野、难以预料的陷阱,以及相对稀缺的篝火叠加在一起时,原本应该充满未知与惊喜的地图探索,也就不可避免的带来极大的探图压力——可是制作组却意外的将这一点做好了。
既然篝火数量稀缺,那就通过大量的捷径来弥补这方面,尽可能把玩家因死亡而产生的挫败感降到最低。同时再利用散落在地图各处的可收集道具与隐藏奖励,不断勾起对于未知区域的探索欲望。

这种设计最巧妙的地方就在于,很多时候等到你真正倒下时,附近的篝火或捷径都已经解锁了。即便不幸翻车也只需要重新走上一小段路,就能捡回自己积攒的魂。
如此一来,死亡所带来的惩罚便被控制在了相对合理的范围内,既保留了类魂游戏应有的探索压力,又不至于让玩家因为反复跑图而感到疲惫。
而随着流程推进也可以使用新获得能力,打开先前地图中无法进入的区域,在这个角度上本作的地图结构又有了那么一丝银河恶魔城的味道。
最后,总结
《不朽遗志》在我看来比较微妙,它第一人称的设定带来的优缺点都实在过于明显。传统类魂玩法基础框架下,又融入了枪械、魔法与近战交织的战斗系统,架空拿破仑时代的独特世界观,也给故事体验带来了一定的新鲜感。
但视野限制以及战斗判定证明他们还有不少路要继续走,不过相比起那些循规蹈矩、只想着复刻成功公式的类魂游戏,我个人还是更愿意看到《不朽遗志》这样敢于尝试新东西的作品。或许它并不完美,但至少证明了类魂游戏确实并非只有第三人称这一条道路。
本文由鸢尾花组K1撰写