給我整哪來了?!

作者:岺清 發布時間:2026年10月27日 07:19

聊到本作不朽遺志,最難以繞開的自然是它那相當大膽的第一人稱類魂玩法。要知道,如今市面上的類魂遊戲雖然層出不窮,但真正敢於挑戰第一人稱視角的作品,卻始終屈指可數。畢竟,傳統類魂遊戲對於敵人動作的觀察、攻擊距離的判斷,以及閃避和彈反時機的把握都有著相當高的要求,而第一人稱視角帶來的視野限制,無疑會讓這些原本習以為常的操作變得更加困難。

不朽遺志
不朽遺志
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《不朽遺志》實機截圖 1

但OML顯然就是個不信邪的鐵頭娃。不僅要做魂遊,還偏偏要挑戰這條几乎都沒有人願意嘗試的態度,老實說膽子確實很大。

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同樣這種嘗試勾起了我的好奇心:那些因第一人稱視角而產生的先天性問題,開發團隊究竟打算如何解決?

這戰爭的歷史怎麼和我看到的不太一樣?

遊戲將舞臺放在了一個被徹底魔改的拿破崙時代。在這條與現實截然不同的時間線上,拿破崙的征服之路並沒有按照我們熟悉的歷史發展,反而因為一場詭異的瘟疫,逐漸演變成了一場席捲歐洲的超自然災難。

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而玩家扮演的威廉,原本只是拿破崙軍隊中的一名普通士兵,卻在戰死之後莫名其妙地復活,並獲得了不可思議的力量,更離譜的是,拿破崙的聲音還時不時會在他的腦海中響起。某種意義上來說挺像邪惡人格這回事的。

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伴隨著冒險逐漸深入,玩家也會發現這個世界早已變得面目全非。昔日並肩作戰的同伴因為感染化作了扭曲的怪物,村莊裡和善的居民也是見人就殺,甚至有的更是長出了不存在的肢體。

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這種將拿破崙戰爭、黑暗奇幻與身體恐怖融合在一起的設計,讓整個遊戲擁有了相當鮮明的辨識度,也算是市面上獨一份了。

第一人稱魂遊,還真讓他們做出來了!

儘管視角變了,但傳統類魂遊戲的基本內容並沒有缺席,像是精力管理、閃避、格擋、彈反與處決,這些熟悉的機制在這裡都沒有缺席,而除了傳統冷兵器,本作還加入了槍械以及火焰、停滯等超超能力。

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玩家可以利用槍械補充傷害,也能夠使用特殊能力限制敵人的行動,再尋找合適的反擊時機。隨著對戰鬥系統逐漸熟悉,近戰、射擊與超自然能力之間的配合,也讓本作擁有了一套頗具特色的戰鬥節奏。

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而本作最大的亮點,毫無疑問還是第一人稱視角所帶來的強烈臨場感,從過去如同背後靈一般、能夠縱觀整個戰場的第三人稱視角,切換成了真正以角色雙眼觀察世界的第一人稱模式。這看似只是視角上的改變,卻讓整個戰鬥體驗發生了翻天覆地的變化。

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當敵人的刀劍迎面襲來,鋒利的刀刃幾乎擦著臉頰掠過,而你卻能在千鈞一髮之際將其精準彈開,再趁著對方露出破綻的瞬間,接上一記乾淨利落的處決。

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那種近在咫尺的壓迫感,與成功化解攻擊後的爽快感交織在一起,整個過程簡直優雅到爆!不得不說,這種彷彿親自置身於刀光劍影之中,與敵人展開生死搏殺的戰鬥體驗,確實是傳統第三人稱類魂遊戲難以完全復刻的。

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但是像先前提到的視角問題卻沒能得到解決,面對單個敵人時,玩家尚且可以透過觀察動作來判斷攻擊時機。但當多個敵人同時出現,就容易出現你可能還在專心應付眼前的敵人,下一秒就被不知道從哪裡冒出來的傢伙狠狠毆打了。

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而部分攻擊判定與動畫表現之間的不一致,更是會進一步放大這種挫敗感,有的時候明明感覺是打到了敵人,但看血條卻沒啥事。有的時候覺得自己躲開了攻擊,又會那麼平白無故捱上一刀。

雖然目前已經透過更新對部分敵人的攻擊判定與招式前搖進行了調整,但第一人稱視角本身帶來的侷限,顯然還有很長的路要走。

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地圖探索方面

同樣,第一人稱視角所帶來的弊端,也不可避免地延伸到了探索環節。在傳統第三人稱類魂遊戲中,探索往往更像是玩家與製作組之間的一場鬥智鬥勇。或許在小心翼翼地穿過某條看似平靜的走廊,下一秒突然腦袋裡靈光一現,稍微轉動視角,就發現躲在拐角處的老六。

這時候,玩家往往還會忍不住和製作人對上腦電波來上個隔空對話:“好好好,原來你小子在這裡等著我呢?”

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但到了本作,情況就變得有些微妙了,由於第一人稱視角天然存在的視野限制,很多時候,玩家甚至很難及時發現躲藏在木箱後方,或是牆壁另一側的敵人,更別提那些精心佈置在道路上的陷阱了。

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尤其是部分需要玩家迅速作出反應的機關,很多時候當你意識到時就已經躲不開了。村莊章節中的某些陷阱便是如此,留給玩家觀察與反應的時間實在有些緊張。

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本作的篝火分佈也算不上密集。當有限的視野、難以預料的陷阱,以及相對稀缺的篝火疊加在一起時,原本應該充滿未知與驚喜的地圖探索,也就不可避免的帶來極大的探圖壓力——可是製作組卻意外的將這一點做好了。

既然篝火數量稀缺,那就透過大量的捷徑來彌補這方面,儘可能把玩家因死亡而產生的挫敗感降到最低。同時再利用散落在地圖各處的可收集道具與隱藏獎勵,不斷勾起對於未知區域的探索慾望。

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這種設計最巧妙的地方就在於,很多時候等到你真正倒下時,附近的篝火或捷徑都已經解鎖了。即便不幸翻車也只需要重新走上一小段路,就能撿回自己積攢的魂。

如此一來,死亡所帶來的懲罰便被控制在了相對合理的範圍內,既保留了類魂遊戲應有的探索壓力,又不至於讓玩家因為反覆跑圖而感到疲憊。

而隨著流程推進也可以使用新獲得能力,開啟先前地圖中無法進入的區域,在這個角度上本作的地圖結構又有了那麼一絲銀河惡魔城的味道。

最後,總結

《不朽遺志》在我看來比較微妙,它第一人稱的設定帶來的優缺點都實在過於明顯。傳統類魂玩法基礎框架下,又融入了槍械、魔法與近戰交織的戰鬥系統,架空拿破崙時代的獨特世界觀,也給故事體驗帶來了一定的新鮮感。

但視野限制以及戰鬥判定證明他們還有不少路要繼續走,不過相比起那些循規蹈矩、只想著復刻成功公式的類魂遊戲,我個人還是更願意看到《不朽遺志》這樣敢於嘗試新東西的作品。或許它並不完美,但至少證明了類魂遊戲確實並非只有第三人稱這一條道路。

本文由鳶尾花組K1撰寫