
朋友们,前两天去上海体验了《古剑》的线下试玩。
现场提供两种试玩,一种是一小时试玩,排队的人很多,考虑了当日的行程后,我选择了第二种,也就是Boss挑战试玩。
即便是boss挑战,排队的人依然很多,我从下午大概4点钟,一直排到五点半,等到傍晚场排队开始第一个进去的。

我在现场观察了很久别人打牛头的挑战,感觉boss的招式都快背下来了,就现场观察来看,这个挑战难度还是挺高的。
不少玩家半个小时都没打过,大多数打了差不多十来分钟死了好多遍实在打不过就放弃了,有少数玩家一看就是有动作游戏基础的,不过也尝试好多次才能打过。

等排到我的时候,突然换了boss,工作人员把傍晚场的boss挑战换成了三命,搞得我本来兴致冲冲地想体验一下牛头挑战,结果学习了半天愣是白学了。
为了照顾我,第一遍打的时候,工作人员特地没给我开始计时。

牛头挑战的时候是没开放伙伴系统的,不过这个三命的挑战就可以释放伙伴,第一次挑战的时候,我用伙伴系统把牛头释放了出来,结果他就放了一个技能就下场了。

于是果不其然,我随后就在和三命的交锋中败下阵来。
然后工作人员告诉我,这个牛头是可以按另外一个技能召唤,让其可以常驻在战场上,持续相当长一段时间。并且正式给我的试玩计时。

于是正式开始试玩的时候我学乖了,开局就先把牛头召唤了出来,在前期就帮我承担了不少火力,让我有充足的间隙对三命进行输出。
随着最后一个技能释放,三命被我斩于刀下。
如果不算第一遍熟悉键位和技能的话,正式挑战算是一遍过的。即便算在一起,也是两遍过。
我个人的观感是三命看起来貌似要比牛头简单不少,如果换我挑战牛头,我估计还不一定能这么轻松拿下。

最重要的一个原因我觉得就是伙伴系统给游戏降低了不少负担,虽然我也玩过不少游戏,但坦白讲我算不上游戏高手,我的反应力通常是身边人的中下水平,属于典型的又菜又爱玩。
但依靠伙伴系统,我依然可以在少量接触的情况下击败boss,所以如果你对古剑的难度有一些不解,可以以这个为参考。

但这并非说古剑是一个宝宝巴士级别难度的游戏。毕竟我看别人打牛头,绝大多数玩家都要好多遍才能打过,甚至许多玩家根本坚持不到打败它就放弃挑战。
那么结合我的试玩,以及现场和工作人员的对话,我来给大家总结一下。
古剑是一款标准的ARPG游戏,如果非要类比的话,你可以理解为和黑猴有点像。
打击感和闪避的体验,就目前的试玩版本来讲,和黑猴还有一定的差距。不过格挡的手感还行,判定也比较宽松,如果稍加练习,新手也能有不错的体验。
另外,格挡并非游戏内置的动作系统,而是以“法器”的形式实现的,也就是说,如果对自己的操作比较有自信,你可以主要依靠闪避来规避伤害,把格挡换成伤害类型的技能。
既然是法器,那么使用格挡自然要消耗精力,不过精准格挡的话,是不消耗精力,或者只消耗少量精力的。

以手柄举例,两肩键对应两种法器,左扳机对应伙伴系统,右扳机按下可选4种主动技能,技能分别有消耗点数,人物通过打一套连招来获取大约1个点数,和黑猴的攒豆子比较像。
上下左右四个按键分别对应四种消耗品,比如回血、回精力以及投掷品等。
人物基础固定操作,有轻重攻击和闪避和跳跃,刚好对应手柄的四个动作键。
游戏有键鼠和手柄的热切换和UI实时切换,无论你喜欢哪种操作方式,在操作体验上,古剑做得已经相当成熟。

现场观察别人玩了两三个小时,自己实际上手时间也就只有三分钟左右,所以对于游戏的更多系统,只能说了解有限。
补充两点吧,其一,工作人员明确回复我游戏没有难度选项,至少当前试玩版本是没有的,后续不知道会不会加。这个试玩给我的感觉就是,难度忽高忽低,或者对有些人来讲比较简单,对有些人来讲过高了。
一点个人建议,作为ARPG游戏,提供难度选项其实会更好。
其二,游戏场景做得很美,不过部分场景视角处理还要优化。比如挑战牛头的芦苇地,有不少玩家把boss拉扯到芦苇地里,但是镜头没有做对应虚化,导致芦苇把视角挡完了。
我觉得可能是制作组没想到有玩家能把战场拉这么远,因为这个战场本身其实还挺大的。
如果要优化的话,我觉得要么加个物理效果,刀剑挥舞时这种比较高的芦苇可以被砍断;要么就图省事,人物走到芦苇地时,给一个镜头的虚化效果。
总体而言,古剑的试玩表现大致符合我对他的期待,也确实展现出来了一些有待优化的细节问题。
考虑到游戏发售还要很久,希望古剑团队持续优化,争取给玩家带来一个相对比较成熟的产品,回应玩家们的期待。
我是阿修,我会持续更新游戏相关内容。喜欢可以点赞关注,我们下期再见。