
朋友們,前兩天去上海體驗了《古劍》的線下試玩。
現場提供兩種試玩,一種是一小時試玩,排隊的人很多,考慮了當日的行程後,我選擇了第二種,也就是Boss挑戰試玩。
即便是boss挑戰,排隊的人依然很多,我從下午大概4點鐘,一直排到五點半,等到傍晚場排隊開始第一個進去的。

我在現場觀察了很久別人打牛頭的挑戰,感覺boss的招式都快背下來了,就現場觀察來看,這個挑戰難度還是挺高的。
不少玩家半個小時都沒打過,大多數打了差不多十來分鐘死了好多遍實在打不過就放棄了,有少數玩家一看就是有動作遊戲基礎的,不過也嘗試好多次才能打過。

等排到我的時候,突然換了boss,工作人員把傍晚場的boss挑戰換成了三命,搞得我本來興致沖沖地想體驗一下牛頭挑戰,結果學習了半天愣是白學了。
為了照顧我,第一遍打的時候,工作人員特地沒給我開始計時。

牛頭挑戰的時候是沒開放夥伴系統的,不過這個三命的挑戰就可以釋放夥伴,第一次挑戰的時候,我用夥伴系統把牛頭釋放了出來,結果他就放了一個技能就下場了。

於是果不其然,我隨後就在和三命的交鋒中敗下陣來。
然後工作人員告訴我,這個牛頭是可以按另外一個技能召喚,讓其可以常駐在戰場上,持續相當長一段時間。並且正式給我的試玩計時。

於是正式開始試玩的時候我學乖了,開局就先把牛頭召喚了出來,在前期就幫我承擔了不少火力,讓我有充足的間隙對三命進行輸出。
隨著最後一個技能釋放,三命被我斬於刀下。
如果不算第一遍熟悉鍵位和技能的話,正式挑戰算是一遍過的。即便算在一起,也是兩遍過。
我個人的觀感是三命看起來貌似要比牛頭簡單不少,如果換我挑戰牛頭,我估計還不一定能這麼輕鬆拿下。

最重要的一個原因我覺得就是夥伴系統給遊戲降低了不少負擔,雖然我也玩過不少遊戲,但坦白講我算不上游戲高手,我的反應力通常是身邊人的中下水平,屬於典型的又菜又愛玩。
但依靠夥伴系統,我依然可以在少量接觸的情況下擊敗boss,所以如果你對古劍的難度有一些不解,可以以這個為參考。

但這並非說古劍是一個寶寶巴士級別難度的遊戲。畢竟我看別人打牛頭,絕大多數玩家都要好多遍才能打過,甚至許多玩家根本堅持不到打敗它就放棄挑戰。
那麼結合我的試玩,以及現場和工作人員的對話,我來給大家總結一下。
古劍是一款標準的ARPG遊戲,如果非要類比的話,你可以理解為和黑猴有點像。
打擊感和閃避的體驗,就目前的試玩版本來講,和黑猴還有一定的差距。不過格擋的手感還行,判定也比較寬鬆,如果稍加練習,新手也能有不錯的體驗。
另外,格擋並非遊戲內建的動作系統,而是以“法器”的形式實現的,也就是說,如果對自己的操作比較有自信,你可以主要依靠閃避來規避傷害,把格擋換成傷害型別的技能。
既然是法器,那麼使用格擋自然要消耗精力,不過精準格擋的話,是不消耗精力,或者只消耗少量精力的。

以手柄舉例,兩肩鍵對應兩種法器,左扳機對應夥伴系統,右扳機按下可選4種主動技能,技能分別有消耗點數,人物透過打一套連招來獲取大約1個點數,和黑猴的攢豆子比較像。
上下左右四個按鍵分別對應四種消耗品,比如回血、回精力以及投擲品等。
人物基礎固定操作,有輕重攻擊和閃避和跳躍,剛好對應手柄的四個動作鍵。
遊戲有鍵鼠和手柄的熱切換和UI實時切換,無論你喜歡哪種操作方式,在操作體驗上,古劍做得已經相當成熟。

現場觀察別人玩了兩三個小時,自己實際上手時間也就只有三分鐘左右,所以對於遊戲的更多系統,只能說了解有限。
補充兩點吧,其一,工作人員明確回覆我遊戲沒有難度選項,至少當前試玩版本是沒有的,後續不知道會不會加。這個試玩給我的感覺就是,難度忽高忽低,或者對有些人來講比較簡單,對有些人來講過高了。
一點個人建議,作為ARPG遊戲,提供難度選項其實會更好。
其二,遊戲場景做得很美,不過部分場景視角處理還要最佳化。比如挑戰牛頭的蘆葦地,有不少玩家把boss拉扯到蘆葦地裡,但是鏡頭沒有做對應虛化,導致蘆葦把視角擋完了。
我覺得可能是製作組沒想到有玩家能把戰場拉這麼遠,因為這個戰場本身其實還挺大的。
如果要最佳化的話,我覺得要麼加個物理效果,刀劍揮舞時這種比較高的蘆葦可以被砍斷;要麼就圖省事,人物走到蘆葦地時,給一個鏡頭的虛化效果。
總體而言,古劍的試玩表現大致符合我對他的期待,也確實展現出來了一些有待最佳化的細節問題。
考慮到遊戲發售還要很久,希望古劍團隊持續最佳化,爭取給玩家帶來一個相對比較成熟的產品,回應玩家們的期待。
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