【IGN】《影之刃零》最终前瞻:可能是今年最酷的动作游戏之一

作者:Yizhixiaoyun 发布时间:2026年10月15日 17:22

以下为IGN本部为《影之刃零》撰写的最终前瞻,经过翻译精修后,全文约3300字。

*本文已投转载,不产生任何收益,请放心食用。

预览要点:

  • Boss战多到离谱,而且到目前为止都很棒。

  • 如果你喜欢风格化的战斗,那《影之刃零》绝对适合你。

  • 在临近发售时,配置强劲的PC上出现帧率卡顿是一个危险的预警。

影之刃零
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《影之刃零》实机截图 1

我玩过太多硬核动作游戏,它们让我面对极其困难的Boss,要求我拥有想象中最紧张的反应时间,以至于如今要让我真正集中注意力其实非常困难。

我承认,当我第一次看到《影之刃零》的玩法预告片时,我并没有立刻感受到那种狂热。毕竟,这种挥舞刀剑、热衷格挡的动作游戏,我们每年至少都能见到十几款。

然而,只需大约五分钟与开发商S-GAME的《影之刃零》相处,就能看出它如何让自己与众不同——

它拥有自《只狼》以来最流畅、最令人满足的动作,探索每个关卡时有惊人数量的可做之事和可寻秘密,以及一个似乎会比我预期更硬核的故事。

在花了六个多小时一路猛冲过冒险的第一段之后,我离开时完全迫不及待地想玩更多,如今也加入了那些把这款游戏列为2026年最期待作品的人的行列。

《影之刃零》实机截图 2

这款精雕细琢的动作游戏最让我眼前一亮的部分,就是它毫不费力地散发出的独特风格

有一段过场动画中,甄子丹饰演的角色一边在刀刃边缘平衡着一个婴儿,一边击退众多攻击者;一场Boss遭遇让我与那种你在唐人街中国新年时看到的帅气舞狮战斗。

甚至在开场几分钟,你就得从一个诡异的幽灵怪物那里接收哪颗心脏,只是为了确保你知道自己玩的游戏是如此硬核。

老实说,在如今这个套路如此普遍的时代,要让你的动作游戏以一个酷炫剑术大师主角对抗成群的怪物而脱颖而出,实在是相当困难。

然而在我游玩的过程中,几乎每隔不到半小时,就能遇到以前没见过的新东西。内容之精彩,实在令人难以置信!

虽然还没说到战斗本身,但它毫无疑问是这里的头牌。在《影之刃零》里,我几乎每一秒都觉得自己就是个彻头彻尾的狠角色。

我遇到的众多例子包括:骑在马拉货车上一边击退持械追兵、一边用剑格挡他们的枪火;在通过反复格挡打破敌人的防御槽后用绝对残忍的终结技杀死敌人;以及通过同时执行一记荒谬帅气的双踢,将两侧的敌人同时挡开。

《影之刃零》实机截图 3

这款游戏有一种不可思议的本事,让你觉得自己是世界上唯一能做出那种动作的人

这款游戏有一种不可思议的本事,让你觉得自己是世界上唯一能做出那种动作的人,而这很大程度上在于格挡机制和攻击连招有多么流畅。

我惊讶于自己竟能如此频繁地做出疯狂的事情,比如快速连续格挡三把飞来的匕首、接上一连串攻击;我在空中翻转,然后像什么都没发生一样痛击敌人。

我在动作游戏方面有点势利,所以如果格挡窗口不是恰到好处,或者攻击在某种难以察觉的方式上感觉不够满足,我往往会很快失去兴趣。

然而,《影之刃零》把如此多微小的细节都做得恰到好处,让我根本无法停下来。

《影之刃零》实机截图 4

战斗工具

如果说战斗系统的核心玩法吸引了我,那么众多近战武器带来的全新体验,则是让我保持兴趣的重要原因。

我不知道这款游戏有多少武器,也不知道它们是否都像我在冒险这一段中拿到的那样独特,但我尝试的几乎每一件毁灭性的武器都堪称量身定制。

我从一个可选隐藏Boss那里得到了一把巨大的双手刀,凭借其造成疯狂伤害的能力,它带我赢下了大量遭遇战。

而另一个作为醉拳大师的Boss在被击败后则授予了我独特的醉拳风格,让我能够像冠军一样摇摆闪避,在我用意念引导身前的刀刃时不可预测地移动,甚至能把它当作远程武器飞向敌人。

这些武器之间的差异如此鲜明,以至于适应每一把都需要大量时间。我一边学习可用的连招,一边了解每一把武器的优缺点,这极大地帮助我保持了注意力。

随着你精通自己的功夫技能,还有惊人数量的升级内容,无论是增强武器以提升属性和能力,还是投入技能树的各种路径——从主动能力到被动增益,应有尽有。

对于一款主要专注于打出酷炫击杀的动作游戏来说,本作偷偷混入了数量惊人的角色扮演元素,而我完全支持这个操作。

从战斗中抽身来做一些老派的构筑是件好事,即便从我看到的来看,它似乎并没有那么深入。

《影之刃零》实机截图 5

Boss是谁?

Boss战可以将一款像《影之刃零》一样的游戏捧上神坛,也可以让其跌落谷底;幸好,我在游戏中体验的几乎所有对决都是绝对的重磅好戏。

虽然大多数早期战斗都相当标准,比如一个兜帽男朝我扔链刃,或一个高大魁梧的怪物挥舞着成年人大小的斧头。但没过多久,一些更有趣、更原创的点子就占据了中心舞台。

在一场战斗中,我对阵一位蛇女,她以一连串滑稽地复杂的攻击在空中俯冲,让我完善了一场死亡之舞,并考验了我快速反应和读取敌人动作的能力。

另一方面,与舞狮者的决斗没那么混乱,因为大多数攻击更慢、前摇相当明显,但难度在于必须想出创造性的方法来绕过狮头近乎坚不可摧的护甲,我最终学会了打破这个火焰敌人平衡的诀窍,但这里不会剧透。

我真的很想在这里给出更具体的例子,只是开发商S-GAME要求我不要提及我打过的一些酷炫Boss,以免剧透太多。所以你只能相信我的话,这里面确实有一些相当精妙的东西。

说到Boss战,甄子丹在《影之刃零》中饰演神秘莫测的“魔渊”一角已被大书特书,而且理由充分——毕竟这家伙是那个叶问!

我不会详细说明他的角色如何融入故事,也不会剧透这些战斗的性质,但可以说,我对这段冒险中这一部分的呈现方式相当惊讶。

与这个看似强大的敌人交手,并没有按照我预想的方式发展。而在游玩过程中多次遇到他,这绝对是一大亮点,也呈现了我很久以来在动作游戏中见过的一些最酷炫的动画。

《影之刃零》实机截图 6

密集紧凑

除了用愤怒之拳痛扁魁梧的Boss们,你还会在关卡中战斗。这些关卡中有惊人数量的秘密可发现、支线任务可完成,以及相当自由的区域探索。

在我的试玩过程中,我找到了其他人完全没有遇到的武器和小工具,并发现了这次游玩中最酷的Boss之一。

它完全是可选的,还遇到了充满战利品可认领的隐藏区域,比如一个我直到大量回溯后才发现的诡异地下堡垒。

《影之刃零》有趣的美学将工业设计与传统武侠元素混合,造就了一些相当有趣且独特的区域,比如一个以某种巨大工厂为特色、坐落在山间宁静村庄中心的区域。

我完成的支线任务大多是短途跑腿,前往地图不同部分杀东西或收集物品,所以大体上是些忙碌工作,通过与某个配角充实一点故事,同时让你多遭遇几场与杂兵的战斗。

但它也给了我更多理由停下来闻闻玫瑰、探索本来可能错过的区域,并让我在一个值得享受的世界里有了额外的事情可做。

故事是我目前接触不多、还无法评价的部分。游戏的设定相当直白——主角只剩66天可活,他要在为时已晚之前找到治愈自己的办法,并向敌人复仇。

我已经看过开场动画,并体验了早期几个小时的一些故事内容。我会说,这部分足够扎实,但算不上特别有趣。

不过,我并没有真正看到第一幕铺垫之外的许多重大故事节点如何发展,所以其具体质量如何还有待观察。

至少可以说,就我目前了解到的甄子丹角色相关内容来看,故事也许能在及格线以上——当然,这部分谁也说不准。

《影之刃零》实机截图 7

最后一道障碍

显然,我与《影之刃零》共度的时光非常快乐。这款游戏也理所应当地赢得了我的心——而如果有一个方面让我有点紧张,那就是性能表现。

显然我玩的版本并非最终版,S-GAME告诉我,他们在发售前剩余几周的重点大多围绕优化,但必须指出的是,在试玩过程中,我经历了不频繁但相当严重的帧率下降。

我是在一台性能相当强劲的PC上玩的,所以我特别好奇这款游戏在PS5上会看起来和运行得如何,毕竟那是本作首发时唯一登陆的主机。

无论如何,这是我临近发售时会持续关注的事情——出色的游戏在最初伴随着可怕的技术问题,如今实在是令人失望地常见。

《影之刃零》实机截图 8

在玩了半天《影之刃零》之后,它从“不在我的兴趣范围”,一跃成为了我今年秋季愿望单的榜首。我真的迫不及待想在本月晚些时候继续投入,看看它能否在最初那几个小时之外保持优秀。

不过至少就目前来看,我看到的、玩到的几乎一切,都让我更加确信:它会是2026年最酷的动作游戏之一。

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