以下為IGN本部為《影之刃零》撰寫的最終前瞻,經過翻譯精修後,全文約3300字。
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預覽要點:
Boss戰多到離譜,而且到目前為止都很棒。
如果你喜歡風格化的戰鬥,那《影之刃零》絕對適合你。
在臨近發售時,配置強勁的PC上出現幀率卡頓是一個危險的預警。

我玩過太多硬核動作遊戲,它們讓我面對極其困難的Boss,要求我擁有想象中最緊張的反應時間,以至於如今要讓我真正集中注意力其實非常困難。
我承認,當我第一次看到《影之刃零》的玩法預告片時,我並沒有立刻感受到那種狂熱。畢竟,這種揮舞刀劍、熱衷格擋的動作遊戲,我們每年至少都能見到十幾款。
然而,只需大約五分鐘與開發商S-GAME的《影之刃零》相處,就能看出它如何讓自己與眾不同——
它擁有自《只狼》以來最流暢、最令人滿足的動作,探索每個關卡時有驚人數量的可做之事和可尋秘密,以及一個似乎會比我預期更硬核的故事。
在花了六個多小時一路猛衝過冒險的第一段之後,我離開時完全迫不及待地想玩更多,如今也加入了那些把這款遊戲列為2026年最期待作品的人的行列。

這款精雕細琢的動作遊戲最讓我眼前一亮的部分,就是它毫不費力地散發出的獨特風格
有一段過場動畫中,甄子丹飾演的角色一邊在刀刃邊緣平衡著一個嬰兒,一邊擊退眾多攻擊者;一場Boss遭遇讓我與那種你在唐人街中國新年時看到的帥氣舞獅戰鬥。
甚至在開場幾分鐘,你就得從一個詭異的幽靈怪物那裡接收哪顆心臟,只是為了確保你知道自己玩的遊戲是如此硬核。
老實說,在如今這個套路如此普遍的時代,要讓你的動作遊戲以一個酷炫劍術大師主角對抗成群的怪物而脫穎而出,實在是相當困難。
然而在我遊玩的過程中,幾乎每隔不到半小時,就能遇到以前沒見過的新東西。內容之精彩,實在令人難以置信!
雖然還沒說到戰鬥本身,但它毫無疑問是這裡的頭牌。在《影之刃零》裡,我幾乎每一秒都覺得自己就是個徹頭徹尾的狠角色。
我遇到的眾多例子包括:騎在馬拉貨車上一邊擊退持械追兵、一邊用劍格擋他們的槍火;在透過反覆格擋打破敵人的防禦槽後用絕對殘忍的終結技殺死敵人;以及透過同時執行一記荒謬帥氣的雙踢,將兩側的敵人同時擋開。

這款遊戲有一種不可思議的本事,讓你覺得自己是世界上唯一能做出那種動作的人
這款遊戲有一種不可思議的本事,讓你覺得自己是世界上唯一能做出那種動作的人,而這很大程度上在於格擋機制和攻擊連招有多麼流暢。
我驚訝於自己竟能如此頻繁地做出瘋狂的事情,比如快速連續格擋三把飛來的匕首、接上一連串攻擊;我在空中翻轉,然後像什麼都沒發生一樣痛擊敵人。
我在動作遊戲方面有點勢利,所以如果格擋視窗不是恰到好處,或者攻擊在某種難以察覺的方式上感覺不夠滿足,我往往會很快失去興趣。
然而,《影之刃零》把如此多微小的細節都做得恰到好處,讓我根本無法停下來。

戰鬥工具
如果說戰鬥系統的核心玩法吸引了我,那麼眾多近戰武器帶來的全新體驗,則是讓我保持興趣的重要原因。
我不知道這款遊戲有多少武器,也不知道它們是否都像我在冒險這一段中拿到的那樣獨特,但我嘗試的幾乎每一件毀滅性的武器都堪稱量身定製。
我從一個可選隱藏Boss那裡得到了一把巨大的雙手刀,憑藉其造成瘋狂傷害的能力,它帶我贏下了大量遭遇戰。
而另一個作為醉拳大師的Boss在被擊敗後則授予了我獨特的醉拳風格,讓我能夠像冠軍一樣搖擺閃避,在我用意念引導身前的刀刃時不可預測地移動,甚至能把它當作遠端武器飛向敵人。
這些武器之間的差異如此鮮明,以至於適應每一把都需要大量時間。我一邊學習可用的連招,一邊瞭解每一把武器的優缺點,這極大地幫助我保持了注意力。
隨著你精通自己的功夫技能,還有驚人數量的升級內容,無論是增強武器以提升屬性和能力,還是投入技能樹的各種路徑——從主動能力到被動增益,應有盡有。
對於一款主要專注於打出酷炫擊殺的動作遊戲來說,本作偷偷混入了數量驚人的角色扮演元素,而我完全支援這個操作。
從戰鬥中抽身來做一些老派的構築是件好事,即便從我看到的來看,它似乎並沒有那麼深入。

Boss是誰?
Boss戰可以將一款像《影之刃零》一樣的遊戲捧上神壇,也可以讓其跌落谷底;幸好,我在遊戲中體驗的幾乎所有對決都是絕對的重磅好戲。
雖然大多數早期戰鬥都相當標準,比如一個兜帽男朝我扔鏈刃,或一個高大魁梧的怪物揮舞著成年人大小的斧頭。但沒過多久,一些更有趣、更原創的點子就佔據了中心舞臺。
在一場戰鬥中,我對陣一位蛇女,她以一連串滑稽地複雜的攻擊在空中俯衝,讓我完善了一場死亡之舞,並考驗了我快速反應和讀取敵人動作的能力。
另一方面,與舞獅者的決鬥沒那麼混亂,因為大多數攻擊更慢、前搖相當明顯,但難度在於必須想出創造性的方法來繞過獅頭近乎堅不可摧的護甲,我最終學會了打破這個火焰敵人平衡的訣竅,但這裡不會劇透。
我真的很想在這裡給出更具體的例子,只是開發商S-GAME要求我不要提及我打過的一些酷炫Boss,以免劇透太多。所以你只能相信我的話,這裡面確實有一些相當精妙的東西。
說到Boss戰,甄子丹在《影之刃零》中飾演神秘莫測的“魔淵”一角已被大書特書,而且理由充分——畢竟這傢伙是那個葉問!
我不會詳細說明他的角色如何融入故事,也不會劇透這些戰鬥的性質,但可以說,我對這段冒險中這一部分的呈現方式相當驚訝。
與這個看似強大的敵人交手,並沒有按照我預想的方式發展。而在遊玩過程中多次遇到他,這絕對是一大亮點,也呈現了我很久以來在動作遊戲中見過的一些最酷炫的動畫。

密集緊湊
除了用憤怒之拳痛扁魁梧的Boss們,你還會在關卡中戰鬥。這些關卡中有驚人數量的秘密可發現、支線任務可完成,以及相當自由的區域探索。
在我的試玩過程中,我找到了其他人完全沒有遇到的武器和小工具,並發現了這次遊玩中最酷的Boss之一。
它完全是可選的,還遇到了充滿戰利品可認領的隱藏區域,比如一個我直到大量回溯後才發現的詭異地下堡壘。
《影之刃零》有趣的美學將工業設計與傳統武俠元素混合,造就了一些相當有趣且獨特的區域,比如一個以某種巨大工廠為特色、坐落在山間寧靜村莊中心的區域。
我完成的支線任務大多是短途跑腿,前往地圖不同部分殺東西或收集物品,所以大體上是些忙碌工作,透過與某個配角充實一點故事,同時讓你多遭遇幾場與雜兵的戰鬥。
但它也給了我更多理由停下來聞聞玫瑰、探索本來可能錯過的區域,並讓我在一個值得享受的世界裡有了額外的事情可做。
故事是我目前接觸不多、還無法評價的部分。遊戲的設定相當直白——主角只剩66天可活,他要在為時已晚之前找到治癒自己的辦法,並向敵人復仇。
我已經看過開場動畫,並體驗了早期幾個小時的一些故事內容。我會說,這部分足夠紮實,但算不上特別有趣。
不過,我並沒有真正看到第一幕鋪墊之外的許多重大故事節點如何發展,所以其具體質量如何還有待觀察。
至少可以說,就我目前瞭解到的甄子丹角色相關內容來看,故事也許能在及格線以上——當然,這部分誰也說不準。

最後一道障礙
顯然,我與《影之刃零》共度的時光非常快樂。這款遊戲也理所應當地贏得了我的心——而如果有一個方面讓我有點緊張,那就是效能表現。
顯然我玩的版本並非最終版,S-GAME告訴我,他們在發售前剩餘幾周的重點大多圍繞最佳化,但必須指出的是,在試玩過程中,我經歷了不頻繁但相當嚴重的幀率下降。
我是在一臺效能相當強勁的PC上玩的,所以我特別好奇這款遊戲在PS5上會看起來和執行得如何,畢竟那是本作首發時唯一登陸的主機。
無論如何,這是我臨近發售時會持續關注的事情——出色的遊戲在最初伴隨著可怕的技術問題,如今實在是令人失望地常見。

在玩了半天《影之刃零》之後,它從“不在我的興趣範圍”,一躍成為了我今年秋季願望單的榜首。我真的迫不及待想在本月晚些時候繼續投入,看看它能否在最初那幾個小時之外保持優秀。
不過至少就目前來看,我看到的、玩到的幾乎一切,都讓我更加確信:它會是2026年最酷的動作遊戲之一。