《寂静岭:陨落小镇》玩着怎么这么烧心

作者:游鉴室 发布时间:2026年10月16日 15:10

《寂静岭:陨落小镇》(后文简称《陨落小镇》),这可能是……不对。应该说,这绝对是我这两年来玩过最“烧心”的一部游戏。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 1

上一部通关的《木木屋》,四小时的游戏我玩了四天;而这次,十几个小时的《陨落小镇》,我愣是一个国庆都没能打完。同样是玩得很慢,对比起《木木屋》的“悠然自得”,《陨落小镇》给我的体验,完全可以用“如坐针毡”来形容。

需要言明的是:系列作品里除了通关前作《寂静岭 f》(后文简称《f》),其余我都只有基础了解。

不过,作为一个受过专业训练(不是)的游戏评测撰稿人,在进行主观吐槽之前,我有必要先向正在阅读本篇的玩家阐述清楚本作的客观情况。

《寂静岭》这个IP在恐怖游戏领域的地位我就不细说了,论IP影响力应该仅次于《生化危机》。但是,相较于卡普空近些年在游戏这个老本行上的深耕,科乐美更加在乎来钱更快、也更省事的“柏青哥”产业,旗下IP雪藏的雪藏、外包的外包。玩家们通常也只有在提到小岛秀夫、五十岚孝司时,才会顺嘴附赠一句“**** KONAMI”。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 2

毫不意外,和前作《f》以及即将在十月中旬发售的《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》一样,《陨落小镇》也是一部被科乐美外包出去的作品。而制作公司Screen Burn的履历上,算上本作拢共也只有三款游戏。按理说我本不该对它有所期待,但MC 81分的开分成绩,和上一作《寂静岭f》的叙事,又让我对它保有了一丝“先入为主”的好感。

在本作中,玩家将扮演“西蒙·奥德尔”,重返坐落于圣阿米莉亚岛之上的神秘小镇,为“让一切回到正轨”的目标而行走(真的就是,字面意义上的“行走”,跑得太慢了,完全不能称之为“奔走”)。原本平静的小镇此时已被系列标志性的浓雾笼罩,而随着调查的不断深入,我们将从多个视角,逐步揭开小镇的秘密,以及西蒙在此地的过往。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 3

不同于此前的作品,本作采用了第一人称视角。同时,为了进一步强化“恐怖游戏”这一tag,《陨落小镇》把重心放在了场景叙事、解谜与潜行玩法上。

四下无人的小镇本就足以让人产生诸多联想,游戏还要求玩家在流程中探索医院、地下室、空巢老人的家——这些几乎与“恐怖”题材焊死在一起的场景。单单只是在脑海中过一遍人们对于此类场景的刻板印象,心中都难免生出一丝寒意。老实说,单论恐怖氛围的营造,《陨落小镇》做得确实非常不错,哪怕是我现在还处在“纯恨”状态,这一点也必须得承认。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 4

游戏虽然提供了木棍、水管甚至枪械等武器,但并不推荐玩家进行战斗。在高难度下,任何一只怪物都要挨上许多下才能击杀。再加上西蒙这副带病之躯,角色性能相当孱弱,无论是攻击还是格挡,手感都十分“疲软”。所以,遇到怪物,“先琢磨怎么利用手上的投掷物、或是场景中的收音机搞出点动静,把怪引开,再快速逃离现场”,才是正解。

当然,如果真的没能跑路成功,打又打不过的话……也没关系,西蒙还藏了一手“影逝二度”。在他的左手上有一根滞留针,玩家可以使用输液袋来让西蒙在死亡后以残血形态复活。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 5

虽然不擅械斗,但到了潜行这一点上,你西蒙哥不装了,直接开透——CRTV启动!

这是《陨落小镇》里西蒙所持有的关键道具,对标系列其他作品中标志性的收音机。每到一处重要地点,CRTV都会接收到模拟信号,在简单调频后,便会播放此地先前留下的关键影像,或推动剧情的发展,或揭示故事的重要信息。

除此之外,CRTV还有一个更为重要的作用——透视。只要附近存在敌人,它便会发出异响。此时把它掏出来调到对应频段,即可在屏幕上看到怪物的轮廓与大致位置。当然,你西蒙哥是个很有武德的人,讲究一个“捉对厮杀”:CRTV每次只能显示一只怪物的影像。不过首次手动调频之后,它会记录并保存对应频段,之后便能通过快速调频直接切换。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 6

这么看下来,《陨落小镇》似乎还可以?实则不然!

先前有提到,我对本作保有了一丝“先入为主”的好感,但这份好感在进入游戏后没多久,就因为一个意外直接烟消云散了。我的手柄发生了严重的“串键”,具体表现为每次按键都会快速地重复两次,导致我在开门的同时会快速地再按一次关门、在输密码时会不可控地“叠词词”(001122)。而这件事的最终结局是:误会一场,并不是游戏的问题,锅由“Steam输入”来背。

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可小插曲结束之后,真正令我头疼的问题出现了——我TMD竟然晕3D了!我甚至一度怀疑是自己没睡好,压根没想过我是晕3D。在我的游戏生涯中,除了被我归结为“晕船”的《盗贼之海》,我从没在任何一款游戏里出现这么严重的3D眩晕。后来仔细想了想,原因很大程度出在本作的场景调色上。

前段时间刚在朋友圈看到业内其他老师吐槽近年的游戏:这个世代的作品,怎么全是黑红黑红的?

不谈“世代”,光是九月一个月,《黎明行者之血》《鬼武者:剑之道》《控制:共振》以及这部《陨落小镇》,清一色以“黑红”为主色调。

我当然可以理解,作为恐怖游戏,为了烘托氛围,用调色去给玩家施加心理压力是常规操作,毕竟上一部《f》里,彼岸花这一视觉元素就带来了大片大片的“染红”。但当阴暗逼仄的场景、黑红为主的色调和第一人称视角三者叠在一起,效果绝对是“1+1+1>3”的。且不说我心里到底有没有感受到恐惧,至少眼睛,是真真切切感受到了刺痛。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 8

聊完感官上的刺挠,我们回到游戏玩法层面的问题。本作的解谜,属于是在“小镇”这个大的谜面上,寻找一个个具体谜题的答案。接下来要去哪里、锁的密码是多少、下一个关键道具在什么位置,这些信息大多都藏在了游戏的文本中,需要通过不断的“翻箱倒柜”把它们翻出来。当然,游戏提供了“标红”功能,会直接把与解谜相关的文本划出来。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 9

但我真正想吐槽的是,本作很多谜题的设计纯属套娃。角色A让我去建筑物B找她;等我摸到B,门上的便签写着,钥匙被放在C房子里。

再加上游戏压根没对主线物品和支线道具进行区分。我在C房子里找到了B点的钥匙,还顺手发现一个需要钥匙才能打开的盒子。等回到B,又在房间里翻到了那把能打开C处盒子的钥匙。可是当我胆战心惊地绕开一路怪物、从B折回C把盒子打开,里面却只给了我一点物资。这点东西,恐怕还抵不上我这趟来回路上消耗掉的。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 10

至于为什么我在路上会消耗掉那么多物资,那就不得不提本作的怪物AI了。

常规恐怖游戏中,怪物AI大多是在固定范围内、沿固定路线进行巡逻,玩家要做的是观察并摸清规律;一旦被发现,转身就跑、钻进躲藏地点,多半很快就能够脱离怪物的追逐。但《陨落小镇》的怪物,不一样。在这里,怪物的领地是巨大的,行为逻辑是混乱的;躲进柜子是会被拽出来的;关上的门如果不能上锁,它们是会自己开门的;哪怕是能上锁的门,怪物在房门口也是会长时间赖着不走的……

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 11

最后,《陨落小镇》的保存机制,也是不得不品的一环——每次保存玩家都需要前往电话处拨号“100”保存。这个设计在游戏的最开始确实是提供了不少沉浸感、仪式感和代入感。但是随着流程的推进,每次保存都要拨号、等待接通,然后才能选择存档位置并保存,实在是有点过于复古和繁琐了。

《寂静岭:陨落小镇》实机截图 12

聊到这里,也该给《陨落小镇》下个结论了。

如果它真的只叫《陨落小镇》,单以“一款恐怖游戏”的标准来衡量,当然算不上是烂作。第一人称的沉浸体验、拉满的场景氛围、多视角切换的叙事结构、CRTV兼具叙事和玩法的设计、中规中矩的解谜,怎么看这都是一款合格的恐怖游戏。

但,它叫《寂静岭:陨落小镇》。尽管我此前并没有玩过除《f》外的《寂静岭》,也不妨碍我把它抬到一个理应属于这个IP的期待度。仅仅只是合格的话,还远远不够格。

而对于看完本篇,依然想要尝试的玩家,你要做三件事:

第一,去医院买瓶眼药水。

第二,保持情绪稳定。

第三,怀疑本篇文章,但是不要与M.H为敌。