《寂靜嶺:隕落小鎮》(後文簡稱《隕落小鎮》),這可能是……不對。應該說,這絕對是我這兩年來玩過最“燒心”的一部遊戲。

上一部通關的《木木屋》,四小時的遊戲我玩了四天;而這次,十幾個小時的《隕落小鎮》,我愣是一個國慶都沒能打完。同樣是玩得很慢,對比起《木木屋》的“悠然自得”,《隕落小鎮》給我的體驗,完全可以用“如坐針氈”來形容。
需要言明的是:系列作品裡除了通關前作《寂靜嶺 f》(後文簡稱《f》),其餘我都只有基礎瞭解。
不過,作為一個受過專業訓練(不是)的遊戲評測撰稿人,在進行主觀吐槽之前,我有必要先向正在閱讀本篇的玩家闡述清楚本作的客觀情況。
《寂靜嶺》這個IP在恐怖遊戲領域的地位我就不細說了,論IP影響力應該僅次於《生化危機》。但是,相較於卡普空近些年在遊戲這個老本行上的深耕,科樂美更加在乎來錢更快、也更省事的“柏青哥”產業,旗下IP雪藏的雪藏、外包的外包。玩家們通常也只有在提到小島秀夫、五十嵐孝司時,才會順嘴附贈一句“**** KONAMI”。

毫不意外,和前作《f》以及即將在十月中旬發售的《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》一樣,《隕落小鎮》也是一部被科樂美外包出去的作品。而製作公司Screen Burn的履歷上,算上本作攏共也只有三款遊戲。按理說我本不該對它有所期待,但MC 81分的開分成績,和上一作《寂靜嶺f》的敘事,又讓我對它保有了一絲“先入為主”的好感。
在本作中,玩家將扮演“西蒙·奧德爾”,重返坐落於聖阿米莉亞島之上的神秘小鎮,為“讓一切回到正軌”的目標而行走(真的就是,字面意義上的“行走”,跑得太慢了,完全不能稱之為“奔走”)。原本平靜的小鎮此時已被系列標誌性的濃霧籠罩,而隨著調查的不斷深入,我們將從多個視角,逐步揭開小鎮的秘密,以及西蒙在此地的過往。

不同於此前的作品,本作採用了第一人稱視角。同時,為了進一步強化“恐怖遊戲”這一tag,《隕落小鎮》把重心放在了場景敘事、解謎與潛行玩法上。
四下無人的小鎮本就足以讓人產生諸多聯想,遊戲還要求玩家在流程中探索醫院、地下室、空巢老人的家——這些幾乎與“恐怖”題材焊死在一起的場景。單單只是在腦海中過一遍人們對於此類場景的刻板印象,心中都難免生出一絲寒意。老實說,單論恐怖氛圍的營造,《隕落小鎮》做得確實非常不錯,哪怕是我現在還處在“純恨”狀態,這一點也必須得承認。

遊戲雖然提供了木棍、水管甚至槍械等武器,但並不推薦玩家進行戰鬥。在高難度下,任何一隻怪物都要捱上許多下才能擊殺。再加上西蒙這副帶病之軀,角色效能相當孱弱,無論是攻擊還是格擋,手感都十分“疲軟”。所以,遇到怪物,“先琢磨怎麼利用手上的投擲物、或是場景中的收音機搞出點動靜,把怪引開,再快速逃離現場”,才是正解。
當然,如果真的沒能跑路成功,打又打不過的話……也沒關係,西蒙還藏了一手“影逝二度”。在他的左手上有一根滯留針,玩家可以使用輸液袋來讓西蒙在死亡後以殘血形態復活。

雖然不擅械鬥,但到了潛行這一點上,你西蒙哥不裝了,直接開透——CRTV啟動!
這是《隕落小鎮》裡西蒙所持有的關鍵道具,對標系列其他作品中標誌性的收音機。每到一處重要地點,CRTV都會接收到模擬訊號,在簡單調頻後,便會播放此地先前留下的關鍵影像,或推動劇情的發展,或揭示故事的重要資訊。
除此之外,CRTV還有一個更為重要的作用——透視。只要附近存在敵人,它便會發出異響。此時把它掏出來調到對應頻段,即可在螢幕上看到怪物的輪廓與大致位置。當然,你西蒙哥是個很有武德的人,講究一個“捉對廝殺”:CRTV每次只能顯示一隻怪物的影像。不過首次手動調頻之後,它會記錄並儲存對應頻段,之後便能透過快速調頻直接切換。

這麼看下來,《隕落小鎮》似乎還可以?實則不然!
先前有提到,我對本作保有了一絲“先入為主”的好感,但這份好感在進入遊戲後沒多久,就因為一個意外直接煙消雲散了。我的手柄發生了嚴重的“串鍵”,具體表現為每次按鍵都會快速地重複兩次,導致我在開門的同時會快速地再按一次關門、在輸密碼時會不可控地“疊詞詞”(001122)。而這件事的最終結局是:誤會一場,並不是遊戲的問題,鍋由“Steam輸入”來背。

可小插曲結束之後,真正令我頭疼的問題出現了——我TMD竟然暈3D了!我甚至一度懷疑是自己沒睡好,壓根沒想過我是暈3D。在我的遊戲生涯中,除了被我歸結為“暈船”的《盜賊之海》,我從沒在任何一款遊戲裡出現這麼嚴重的3D眩暈。後來仔細想了想,原因很大程度出在本作的場景調色上。
前段時間剛在朋友圈看到業內其他老師吐槽近年的遊戲:這個世代的作品,怎麼全是黑紅黑紅的?
不談“世代”,光是九月一個月,《黎明行者之血》《鬼武者:劍之道》《控制:共振》以及這部《隕落小鎮》,清一色以“黑紅”為主色調。
我當然可以理解,作為恐怖遊戲,為了烘托氛圍,用調色去給玩家施加心理壓力是常規操作,畢竟上一部《f》裡,彼岸花這一視覺元素就帶來了大片大片的“染紅”。但當陰暗逼仄的場景、黑紅為主的色調和第一人稱視角三者疊在一起,效果絕對是“1+1+1>3”的。且不說我心裡到底有沒有感受到恐懼,至少眼睛,是真真切切感受到了刺痛。

聊完感官上的刺撓,我們回到遊戲玩法層面的問題。本作的解謎,屬於是在“小鎮”這個大的謎面上,尋找一個個具體謎題的答案。接下來要去哪裡、鎖的密碼是多少、下一個關鍵道具在什麼位置,這些資訊大多都藏在了遊戲的文字中,需要透過不斷的“翻箱倒櫃”把它們翻出來。當然,遊戲提供了“標紅”功能,會直接把與解謎相關的文字劃出來。

但我真正想吐槽的是,本作很多謎題的設計純屬套娃。角色A讓我去建築物B找她;等我摸到B,門上的便籤寫著,鑰匙被放在C房子裡。
再加上游戲壓根沒對主線物品和支線道具進行區分。我在C房子裡找到了B點的鑰匙,還順手發現一個需要鑰匙才能開啟的盒子。等回到B,又在房間裡翻到了那把能開啟C處盒子的鑰匙。可是當我膽戰心驚地繞開一路怪物、從B折回C把盒子開啟,裡面卻只給了我一點物資。這點東西,恐怕還抵不上我這趟來回路上消耗掉的。

至於為什麼我在路上會消耗掉那麼多物資,那就不得不提本作的怪物AI了。
常規恐怖遊戲中,怪物AI大多是在固定範圍內、沿固定路線進行巡邏,玩家要做的是觀察並摸清規律;一旦被發現,轉身就跑、鑽進躲藏地點,多半很快就能夠脫離怪物的追逐。但《隕落小鎮》的怪物,不一樣。在這裡,怪物的領地是巨大的,行為邏輯是混亂的;躲進櫃子是會被拽出來的;關上的門如果不能上鎖,它們是會自己開門的;哪怕是能上鎖的門,怪物在房門口也是會長時間賴著不走的……

最後,《隕落小鎮》的儲存機制,也是不得不品的一環——每次儲存玩家都需要前往電話處撥號“100”儲存。這個設計在遊戲的最開始確實是提供了不少沉浸感、儀式感和代入感。但是隨著流程的推進,每次儲存都要撥號、等待接通,然後才能選擇存檔位置並儲存,實在是有點過於復古和繁瑣了。

聊到這裡,也該給《隕落小鎮》下個結論了。
如果它真的只叫《隕落小鎮》,單以“一款恐怖遊戲”的標準來衡量,當然算不上是爛作。第一人稱的沉浸體驗、拉滿的場景氛圍、多視角切換的敘事結構、CRTV兼具敘事和玩法的設計、中規中矩的解謎,怎麼看這都是一款合格的恐怖遊戲。
但,它叫《寂靜嶺:隕落小鎮》。儘管我此前並沒有玩過除《f》外的《寂靜嶺》,也不妨礙我把它抬到一個理應屬於這個IP的期待度。僅僅只是合格的話,還遠遠不夠格。
而對於看完本篇,依然想要嘗試的玩家,你要做三件事:
第一,去醫院買瓶眼藥水。
第二,保持情緒穩定。
第三,懷疑本篇文章,但是不要與M.H為敵。